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Rubik's Cube


Rubik's Cube : encyclopédie mathématiques

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Rubik's Cube
casse-tĂŞte
Rubik's cube.svg
Rubik’s Cube avec une face en cours de rotation.
{{{licence}}}
Auteur Ernő Rubik
Éditeur Ideal Toys
Date de 1re édition 1974
Distributeurs
Belgique Jumbo
France Winning Moves
Joueur(s) 1
Ă‚ge Ă  partir de 8 ans
habileté
physique

 Non
 rĂ©flexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Le Rubik’s Cube est un casse-tête inventé en 1974 par le Hongrois Ernő Rubik, et qui s’est rapidement répandu sur toute la planète au cours des années 1980.

Il s'agit d'un casse-tête géométrique à trois dimensions composé de 26 petits cubes (il n'y a pas de cube central) qui, à première vue, paraissent pouvoir se déplacer sur toutes les faces et ont l’air libres de toute attache sans tomber pour autant. Un système d’axes, dont le mécanisme a été breveté par son auteur, Ernő Rubik, se cache au centre du cube.

Sommaire

[modifier] Histoire

Les diffĂ©rents modèles de rubik's cube sont : Le pocket cube (2Ă—2Ă—2), Le rubik's cube (3Ă—3Ă—3), Le Rubik's revenge (4Ă—4Ă—4) et le Professor's cube (5Ă—5Ă—5).

Le Rubik’s Cube est inventé en 1974 par Ernő Rubik[1], un sculpteur et professeur d’architecture hongrois, qui s’intéresse à la géométrie et à l’étude des formes en 3D. Ernő Rubik obtient en 1975 le brevet hongrois HU170062 pour le Magic Cube, mais ne demande pas de brevet international. Le produit est testé en 1977, et les premiers cubes se vendent peu après dans les boutiques de jouets de Budapest.

L’idĂ©e initiale d’ErnĹ‘ Rubik Ă©tait de construire le cube afin d’amener ses Ă©tudiants Ă  deviner quel Ă©tait son mĂ©canisme interne, comment les petits cubes pouvaient tourner suivant trois axes tout en restant solidaires, et donc de les amener Ă  rĂ©flĂ©chir en 3 dimensions. Ce n’est qu’ensuite qu’il eut l’idĂ©e (sur la suggestion d’un ami) de colorer chaque face d’une couleur diffĂ©rente, constatant alors qu’après mĂ©lange, l’ordre initial du cube s’avĂ©rait extrĂŞmement difficile Ă  retrouver. Il eut alors l’idĂ©e de le commercialiser en tant que « casse-tĂŞte Â» mathĂ©matique.

En Hongrie, le cube gagne en popularitĂ© par le bouche-Ă -oreille, et est bientĂ´t connu dans toute l’Europe. En septembre 1979, Ă  l'instigation de Bernard Farkas[2], un accord est signĂ© avec Ideal Toys pour distribuer le cube mondialement. Ideal Toys renomme alors le cube « Rubik’s Cube Â» et les premiers exemplaires sont exportĂ©s de Hongrie vers mai 1980, en direction de Londres, de New York et de Paris.

Aujourd’hui le Rubik’s Cube est distribué sous licence par de nombreux distributeurs par le monde. Il est distribué par Winning Moves en France et par Jumbo en Belgique.

Le Rubik’s Cube atteint son maximum de popularitĂ© au dĂ©but des annĂ©es 1980. Plus de 100 millions de cubes sont vendus entre 1980 et 1982[3],[h 1]. Le « Rubik’s Cube Â» gagne le prix des distributeurs de jouets britanniques en 1980 et de nouveau en 1981[4]. De nombreux jeux similaires sont distribuĂ©s peu de temps après le Rubik’s Cube, notamment le « Rubik's Revenge Â», une version 4Ă—4Ă—4 du Rubik’s Cube. Il existe aussi une version 2Ă—2Ă—2 et 5Ă—5Ă—5 (connus respectivement sous les noms de « Pocket Cube Â» et de « Professor’s Cube Â»), et des versions dans d’autres formes, comme la pyramide ou le dodĂ©caèdre rĂ©gulier. Depuis juin 2008, la marque V-Cube vend des modèles 6Ă—6Ă—6 et 7Ă—7Ă—7.

En 1981, Patrick Bossert, écolier britannique de douze ans, publie sa solution détaillée. You can do the cube se vend à 1,5 million d’exemplaires à travers le monde[1], dans 17 éditions différentes. Il est numéro 1 des best-sellers du Times et du New York Times en 1981.

[modifier] Description

Le Rubik’s Cube est un cube dont chaque face est divisée en neuf cubes miniatures qui peuvent tourner indépendamment des autres. En fait le cube est composé d’un axe central portant les centres des 6 faces, de 8 cubes de coin à 3 faces visibles et de 12 cubes d’arête à 2 faces visibles. À l’état final, chaque face du cube de Rubik est d’une couleur homogène et différente des autres, mais la rotation indépendante de chaque face provoque un mélange des petits cubes de coin et d’arête.

Le but du jeu est, après avoir mĂ©langĂ© les six faces, de manipuler le cube pour tenter de lui rendre son apparence d’origine, avec les six faces de couleurs unies. Les couleurs des faces du cube original sont : blanc en face de jaune, vert en face de bleu, orange en face de rouge. Sur les versions non originales, les positions relatives des faces de couleurs et mĂŞme parfois les couleurs peuvent changer.

Il en est sorti de nombreuses variantes de forme et de décoration (voir la section Variantes plus loin dans cet article).

La pratique du Rubik’s Cube est le speedcubing et consiste à la résolution du cube en un temps le plus court possible. En utilisant la méthode la plus simple, on peut y arriver en moins d'une minute avec suffisamment d’entraînement[h 2]. Les meilleurs le font en moins de quinze secondes.

Il existe diffĂ©rentes techniques, consistant Ă  rĂ©aliser des sĂ©quences comportant une dizaine de mouvements. Les techniques les plus utilisĂ©es consistent Ă  construire la « croix Â» d’une face avant de finir cette face. On termine ensuite les arĂŞtes de la tranche intermĂ©diaire. Puis on rĂ©sout la dernière face en orientant puis permutant les cubes qui la constituent. Ces mĂ©thodes sont nommĂ©es pour « couche par couche Â» .

[modifier] Résolution

[modifier] Combinatoire du problème

Le nombre de positions diffĂ©rentes est supĂ©rieur Ă  43 trillions. Ainsi, en passant en revue un milliard de combinaisons diffĂ©rentes par seconde, il faudrait plus de 1 200 ans pour toutes les Ă©puiser. Ou encore, on pourrait recouvrir plus de 275 fois la surface de la Terre avec des Rubik's classiques (57 millimètres de cĂ´tĂ©), chacun dans une configuration diffĂ©rente.

Plus prĂ©cisĂ©ment, il y a 8! Ă— 37 Ă— 12! Ă— 210 = 43 252 003 274 489 856 000 combinaisons, ce qui se calcule comme suit[h 3] :

  1. Il y a deux orientations possibles pour chaque arête. Étant donné qu’on ne peut pas changer l’orientation d’une arête seule, l’orientation de toutes les arêtes fixe l’orientation de la dernière. Cela donne 211 possibilités d’orientation des arêtes.
  2. Il y a trois orientations possibles pour chaque coin. De même, on ne peut pas retourner un coin seul, l’orientation du dernier coin est donc fixée par les autres. Cela donne 37 possibilités d’orientation de coins.
  3. Les arêtes peuvent s’interchanger entre elles, ce qui donne 12! possibilités de positionnements pour les arêtes.
  4. Les coins peuvent s’interchanger entre eux. Cela fait 8! possibilités.
  5. Mais il existe un problème dit de paritĂ© : on ne peut Ă©changer juste deux coins ou deux arĂŞtes (mais on peut interchanger deux coins ET deux arĂŞtes). La position des arĂŞtes et des premiers coins fixe donc la position des deux derniers coins et il faut donc diviser le rĂ©sultat par deux.

Les centres ne sont pas considérés dans ce calcul, car ce sont eux qui nous servent de points de repère.

Des versions modifiées du cube original, par exemple avec un motif imprimé sur ses surfaces, nécessitent, elles, une position spécifique de ces carrés centraux qui nous oblige à considérer l’orientation des centres. Chaque centre a quatre orientations possibles, l’orientation du dernier est comme d’habitude fixée par celle des précédents (à un demi-tour près) et il faut donc multiplier le nombre de positions du Rubik’s cube par 2×45 = 2048.

[modifier] Méthodes de résolution

On peut tenter de chercher la solution au hasard, mais Ă©tant donnĂ©e l’espĂ©rance de vie humaine, ce n’est pas une solution viable. Si l'on admet qu'un ĂŞtre humain peut passer en revue en moyenne une combinaison par seconde, il lui faudrait en moyenne un temps cent fois supĂ©rieur Ă  l'âge actuel de l'Univers (environ 5Ă—1017 secondes) pour rĂ©ussir Ă  trouver toutes les combinaisons du cube seulement grâce au hasard (4,3Ă—1019 secondes) : autrement dit absolument rien de physiquement rĂ©alisable. Il a donc fallu inventer des mĂ©thodes pour rĂ©soudre le cube. La lĂ©gende veut qu’ErnĹ‘ Rubik lui-mĂŞme y ait passĂ© plus d'un mois[5].

On peut manipuler le cube mĂ©thodiquement, selon des sĂ©quences de mouvements prĂ©dĂ©finies qui permettent de remonter le cube progressivement, c’est-Ă -dire de dĂ©placer et d’orienter les petits cubes par Ă©tapes, sans perdre les fruits de son travail prĂ©alable. Voici plusieurs exemples de mĂ©thodes :

[modifier] Première mĂ©thode, dite « mĂ©thode couche par couche Â»

C’est la plus intuitive et la plus simple Ă  mettre en Ĺ“uvre. La rĂ©solution nĂ©cessite en moyenne un peu plus de 110 mouvements :

  1. Réaliser une face, par exemple la face supérieure blanche, en prenant bien soin de placer correctement la couronne (placer les cubes entourant cette face) et les cubes centraux (jaune, orange, blanc et rouge),
  2. puis la deuxième couronne (la rangée horizontale à mi-hauteur),
  3. déplacer les cubes-arête de la face du bas à leur place et les orienter correctement,
  4. déplacer les cubes-sommet à leur place,
  5. enfin les orienter.

Chaque opération (tourner une arête ou un sommet, échanger deux arêtes ou deux sommets) pourra être réalisée deux fois, après avoir placé les cubes concernés sur la même face, et en prenant soin de ne pas modifier cette face pendant l'opération. La première exécution mélange le reste du cube, mais en tournant alors la face d'un quart ou d'un demi-tour pour placer le(s) sujet(s) de la deuxième opération au même endroit relativement au reste du cube et en refaisant l'opération à l'envers, on réalisera la deuxième opération tout en remettant le reste du cube en place.

[modifier] Méthode d’Ofapel

Une autre mĂ©thode intuitive :

  1. Réaliser une face, par exemple la face rouge.
  2. Réaliser la face opposée à celle déjà correcte (ici la face orange), pour cela il faut d’abord placer correctement tous les coins, puis les orienter correctement, et enfin mettre les arêtes.
  3. Par échanges, amener chaque arête restante à sa place (à ce stade il ne reste plus que 4 arêtes à placer).
  4. Enfin placer, puis orienter ces 4 arĂŞtes correctement.

[modifier] Méthode de Lars Petrus

C’est une approche diffĂ©rente des deux premières : elle est moins automatisĂ©e, mais a l’avantage de conserver au maximum les cubes bien placĂ©s. La rĂ©solution nĂ©cessite en moyenne 60 mouvements :

  1. RĂ©aliser un « petit cube Â» de dimensions 2Ă—2Ă—2 (constituĂ© de 3 couleurs).
  2. Étendre ce « petit cube Â» Ă  un parallĂ©lĂ©pipède 2Ă—2Ă—3 (constituĂ© de 4 couleurs), sans jamais dĂ©truire le « petit cube Â».
  3. Orienter les arêtes restantes, de façon à pouvoir les placer orientées correctement en utilisant deux faces.
  4. Étendre l’objet 2×2×3 à un objet 2×3×3 (c’est-à-dire deux couches du cube complet), sans jamais détruire ce qui a été fait auparavant.
  5. Placer et orienter les 4 coins restants.
  6. Et enfin, placer les 4 arĂŞtes restantes.

[modifier] Méthode de Jessica Fridrich

C’est encore une approche diffĂ©rente qui, comme celle de L. Petrus, nĂ©cessite environ 60 mouvements. Cette mĂ©thode est très utilisĂ©e en speedcubing car systĂ©matique :

  1. Réaliser une croix sur une face.
  2. Créer les quatre paires constituées d’une arête et d’un coin qui lui correspond afin de les insérer une à une sur la face de départ, le but étant de finir les deux premiers étages.
  3. Réaliser l’OLL (orientate last layer), c’est-à-dire orienter les cubes de la dernière face.
  4. Réaliser la PLL (permute last layer), c’est-à-dire replacer les cubes de la dernière face.

Cette mĂ©thode est utilisĂ©e par les plus grands champions mais nĂ©cessite l’apprentissage de nombreuses sĂ©quences :

  • 57 pour l’OLL
  • 21 pour la PLL

Des méthodes alternatives permettent d’apprendre moins de séquences, comme l’OLL ou la PLL en deux étapes.

[modifier] Méthodes corners first (Guimond, Ortega, Waterman)

Une approche encore diffĂ©rente et assez intuitive consiste Ă  commencer par les coins ; l'avantage d'une telle mĂ©thode est qu'il est ensuite facile de rĂ©soudre les arĂŞtes en gardant les coins bien placĂ©s. Ces mĂ©thodes Ă©taient très utilisĂ©es dans les annĂ©es 1980. Elles sont devenues plus rares aujourd'hui. La rĂ©solution nĂ©cessite 60 Ă  70 mouvements (une cinquantaine seulement si on compte un mouvement de tranche centrale comme un seul mouvement et non deux) :

  1. Placer et orienter les coins (plusieurs approches sont possibles pour cela).
  2. Placer et orienter les arêtes de deux couronnes opposées.
  3. Résoudre la couche intermédiaire.

[modifier] Les Cubes 4x4x4, 5x5x5, etc

Pour un supercube, la mĂ©thode la plus simple (et la plus longue) reprend quelques algorithmes de la mĂ©thode couche par couche pour un 3x3x3 :

  1. Former la face inférieure et sa couronne
  2. Placer les coins de la couche supérieure
  3. Placer les arêtes de la face supérieure
  4. Placer les arêtes intermédiaires sur leurs couches respectives
  5. Orienter correctement les arrêtes intermédiaires
  6. Placer les centres.

On peut facilement placer les arêtes de la deuxième couche entre les étapes 1 et 2. Cela permet d'éviter l'étape 4 pour les cubes de 4x4x4 et 5x5x5.

Pour résoudre un 3x3x3 en couche par couche, on doit apprendre 5 algorithmes au minimum. Pour résoudre n'importe quel "supercube" (même un 500x500x500), 2 algorithmes supplémentaires sont nécessaires.

Une mĂ©thode plus efficace consiste Ă  :

  1. Placer les centres
  2. Placer toutes les arĂŞtes de mĂŞme couleur ensemble (possible seulement si on les oriente dans un mĂŞme sens)
  3. Résoudre le cube comme s'il s'agissait d'un 3x3x3.

Il est fréquent de finir l'étape 3 avec une seule rangée d'arête mal orientée (ce qui ne peut arriver sur un 3x3x3). Une quatrième étape, peut parfois consister à orienter cette rangée d'arête.

On peut, grâce au logiciel Gabbasoft Cube, résoudre un cube informatique allant jusqu'à 20x20x20.

[modifier] Remarques

Si un petit cube est à sa place, cela ne signifie pas nécessairement que les couleurs sont à leur bonne place. Par exemple un cube-arête a deux positions de couleur possibles et un cube-sommet trois.

Chaque étape intermédiaire utilise elle-même des algorithmes spécifiques.

Il existe en fait de nombreuses méthodes de résolution. Certains spécialistes y ont même consacré leur thèse universitaire. Des compétitions sont organisées. Les meilleurs concurrents sont capables de rétablir un cube en moins de quinze secondes grâce à plusieurs dizaines d’algorithmes (environ 80 pour la méthode Fridrich, la plus largement utilisée).

[modifier] Théorie mathématique sur le Rubik's Cube

Article dĂ©taillĂ© : ThĂ©orie mathĂ©matique sur le Rubik's Cube.

Le cube de Rubik est un support pédagogique très intéressant pour l’enseignement des mathématiques, en particulier pour la théorie des groupes.

La résolution du cube peut passer par l’algèbre, en modélisant chacune des rotations par une lettre. L’ensemble des configurations du cube constitue un groupe fini.

Une question fondamentale que l’on peut se poser sur le cube est le diamètre du graphe des configurations du cube, c'est-à-dire le nombre minimal de mouvements (flip) nécessaires pour relier n'importe quelle paire de configurations du cube — nombre parfois appelé nombre de Dieu. Plus encore que ce nombre de Dieu, on voudrait connaître l'algorithme de Dieu, c'est-à-dire la méthode la plus simple et élégante à décrire qui permette, pour chaque configuration du cube, de trouver la plus courte séquence la transformant en le cube résolu (le terme d'algorithme de Dieu fait allusion au Livre de Dieu imaginé par le mathématicien Erdös qui contiendrait les preuves les plus simples et élégantes de chaque théorème mathématique).

Cette question se dĂ©cline en deux versions Ă  propos du Rubik’s Cube, selon ce que l’on choisit d’appeler « mouvement Ă©lĂ©mentaire Â». Si un mouvement Ă©lĂ©mentaire est un quart de tour d’une face du cube, Ă©tant donnĂ© une position, on peut faire 12 mouvements Ă©lĂ©mentaires. Si un mouvement Ă©lĂ©mentaire est au choix un quart de tour ou un demi-tour d’une face du cube, Ă©tant donnĂ© une position, il existe 18 mouvements Ă©lĂ©mentaires.

On savait jusqu'en 2010 qu'il existait une configuration du cube à au moins 20 mouvements du cube résolu si on autorise les demi-tours, 26 sinon. Une telle configuration est appelée superflip. Tomas Rokicki, mathématicien à l’université Stanford, a établi qu’il est possible de résoudre tout Rubik’s cube en un maximum de 25 mouvements (en autorisant les demi-tours)[6]. Le même mathématicien a ensuite annoncé avoir réduit ce nombre à 22 avec de plus larges moyens matériels[7]. En autorisant seulement les quarts de tour, il faut au maximum 40 mouvements (Tomas Rokicki annonce avoir réduit ce nombre à 29[7]).

En juillet 2010, un groupe de scientifiques internationaux (incluant Tomas Rokicki, ainsi que Morley Davidson, John Dethridge et Herbert Kociemba) démontre par un calcul exhaustif que le nombre de Dieu est 20[8]. Ce calcul a nécessité quelques semaines de calcul distribué sur un grand nombre d'ordinateurs prêtés par Google, et représentant l'équivalent d'un temps de calcul de 35 ans sur un PC haut de gamme. Au passage, ce calcul a révélé qu'il y a environ 300 millions de superflips (configurations qui nécessitent exactement 20 flips pour être résolues) et qu'il faut en moyenne 17,88 flips pour résoudre une configuration tirée uniformément au hasard.

[modifier] Championnats et records

Il existe une World Cube Association qui organise des championnats suivant des règles prĂ©cises : chaque candidat utilise son cube personnel (parfois lubrifiĂ©) et la position de dĂ©part est la mĂŞme pour tout le monde. Le premier championnat du monde s’est dĂ©roulĂ© Ă  Budapest en 1982.

Le temps le plus rapide jamais réalisé officiellement est de 5,66 s, détenu par Feliks Zemdegs lors du Melbourne Winter Open 2011 (25 juin 2011).

Le record officiel basé sur la moyenne de 3 cubes parmi 5 (excluant l’essai le plus rapide et le plus lent) est de 7.64 s. détenu par Feliks Zemdegs[9], lors du Melbourne Winter Open 2011 (25 juin 2011).

Il existe Ă©galement des records rĂ©alisĂ©s de façon moins conventionnelle : yeux bandĂ©s (le blindfold cubing), avec une seule main, avec les pieds[10]…

La France organise tous les ans un championnat de France à Paris (hôtel Novotel du Châtelet).

En 2011, le robot CubeStormer II a réussi à battre le record du monde jusque là détenu par un humain en résolvant un cube en seulement 5,352 secondes. Il s'agissait d'un robot en Lego conçu et programmé par Mike Dobson et David Gilday et fonctionnant grâce à une application Android sur un Samsung Galaxy S II[11].

[modifier] Références culturelles

  • De 1983 Ă  1984, Hanna-Barbera crĂ©e douze Ă©pisodes d’un dessin animĂ© appelĂ© Rubik, The Amazing Cube qui est diffusĂ© sur ABC.
  • Le Rubik’s Cube fait plusieurs apparitions dans la sĂ©rie animĂ©e Les Simpson, notamment quand Homer est distrait par un cube en apprenant les commandes de la centrale dans Une belle simpsonnerie, quand Homer devient forain, le Rubik's Cube fait une bref apparition, il fait partie des lots (impossible) Ă  gagner dans Un drĂ´le de manège, quand Marge tente de rĂ©soudre le Cube pendant que le reste de la famille lui crie des conseils dans Une crise de Ned et quand Homer rĂ©sout un panier plein de cubes après ĂŞtre devenu une personne d’intelligence normale (avec un QI de 105) dans Le Cerveau.
  • Dans le film Armageddon (1998), Rockhound (jouĂ© par Steve Buscemi) rĂ©sout un Cube pendant son entretien avec le psychologue de la base d’entraĂ®nement en disant « Facile Â».
  • En 2006, dans le film Ă€ la recherche du bonheur, Chris Gardner (Will Smith) se fait embaucher en Ă©patant son recruteur en rĂ©alisant les six faces en quelques minutes. Pour ce film, l'acteur a appris Ă  rĂ©soudre le cube en moins d'une minute avec l'aide des champions de speedcubing Tyson Mao (en) et Lars Petrus (en)[12].
  • Dans le film Eh mec ! Elle est oĂą ma caisse ?, sorti en 2001, Jesse (Ashton Kutcher) et Chester (Seann William Scott) cherchent un disrupteur dimensionnel. Ils apprennent par la suite qu’il s’agit du Rubik’s Cube que Chester essaye de rĂ©soudre depuis le dĂ©but de l’histoire. C’est d’ailleurs en le terminant qu’il active le disrupteur dimensionnel.
  • Dans le film Souris City, lorsque Rita revient sur son bateau « empruntĂ© Â» par Roddy, celle-ci lui lance Ă  la tĂŞte une kyrielle d'objets dont un Rubik's cube
  • Il fait aussi une apparition dans Numb3rs, sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e alliant mathĂ©matiques et criminologie.
  • Michel Gondry a publiĂ© sur Internet une vidĂ©o le montrant rĂ©solvant le Rubik’s Cube avec ses pieds en un temps relativement court. En rĂ©alitĂ©, le film Ă©tait truquĂ© : il s’agissait d’un film oĂą il mĂ©langeait le cube passĂ© Ă  l’envers. L’illusion Ă©tait consolidĂ©e par une introduction oĂą Michel Gondry exposait son exploit (passĂ©e Ă  l’endroit et montĂ©e avant la prĂ©tendue rĂ©solution elle-mĂŞme) et par le passage en arrière-plan d’un figurant qui marchait en rĂ©alitĂ© Ă  reculons.
  • En 2008, le Rubik's Cube fait partie des trĂ©sors du petit robot WALL-E dans le film Ă©ponyme. Il apparaĂ®t mĂŞme sur une image promotionnelle du film.
  • Dans le jeu vidĂ©o Zeno Clash, le Golem, une crĂ©ature omnisciente, garde sur lui un Rubik's Cube dans un but mystĂ©rieux.
  • Depuis 2005, l'artiste Invader rĂ©alise des compositions en utilisant des Rubik’s cubes[13].
  • En 2009, dans Morse, Oskar et Eli deviennent ami grâce au Rubik's Cube d'Oskar et Ă  la passion d'Eli pour les Ă©nigmes.
  • L'image du Cube est reprise dans nombre de graphismes Ă©voquant les annĂ©es 80 (articles, vĂŞtements, disques, etc.) en faisant l'un des symboles culturels de la dĂ©cennie.
  • En 2011, dans le film Drive, le Rubik's cube apparaĂ®t sur la table de l'appartement d'Irene la première fois qu'ils se rencontrent.

[modifier] Variantes

Le succès du Rubik’s Cube a donnĂ© naissance Ă  plusieurs variantes. Rubik a commercialisĂ© quatre variantes de forme cubique, en changeant le nombre de cubes sur une arĂŞte :

Il existe aussi des versions plus complexes, des cubes 6Ă—6Ă—6 et 7Ă—7Ă—7, inventĂ©es par Panagiotis Verdes :

D’autres variantes consistent Ă  changer le polyèdre utilisĂ©. La plupart de ces variantes furent inventĂ©es par Uwe Mèffert :

Ou encore la Twistball inventée par Josip Matijek:

Il existe d'autres variantes, comme le Square One, le Rubik's Barrel ou le Puzzle multi-pyramidal.

[modifier] Décoration du cube

Cubes calendriers en latin et en anglais

Il y a des variantes du schéma de couleurs classique. Par exemple, sur le schéma dit japonais, la face blanche et la face bleue sont opposées.

Le cube calendrier est un Rubik's Cube décoré de sorte qu'il soit possible de former n'importe quelle association de jour et date sur une des faces.

Il existe Ă©galement des variantes publicitaires ou Ă  thèmes : ainsi furent créés des Rubik's Cubes Ă  l'effigie de Dark Maul ou d'Homer Simpson ou encore de marques de sodas. Certains Rubik's Cubes sont aussi distribuĂ©s (parfois sous forme de porte-clĂ©s), pour des organisations ou des entreprises, telles Philips.

[modifier] Récompense

  • Spiel des Jahres meilleur jeu solitaire 1980

[modifier] Notes et références

[modifier] Voir aussi

Sur les autres projets Wikimedia :

[modifier] Bibliographie

  • Dan Harris (trad. Nathalie White), RĂ©soudre les cubes : dĂ©couvrez les diffĂ©rentes manières de rĂ©soudre les cubes : un guide simple, Ă©tape par Ă©tape, pour la plupart des puzzles 3D [« Speedsolving the cube Â»], Ma Ă©ditions, 2008, 160 p. (ISBN 978-2-300-01836-7) 
  1. ↑ p. 2
  2. ↑ p. 16
  3. ↑ p. 18

Les numéros de page ci-dessus font référence à la version originale.

[modifier] Articles connexes

  • Yu Nakajima, champion du monde 2007.
  • Feliks Zemdegs, dĂ©tenteur du record du monde, en 5,66 secondes.
  • GNU Gnubik
  • ThĂ©orie mathĂ©matique sur le Rubik's Cube

[modifier] Lien externe

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