Sudoku : encyclopédie mathématiques
Cet article est issu de l'encyclopédie libre Wikipedia.Le sudoku (prononcĂ© /sudoku/ en français, /sÉŻËdokÉŻ/ en japonais), est un jeu en forme de grille dĂ©fini en 1979 et inspirĂ© du carrĂ© latin ainsi que du problĂšme des 36 officiers du mathĂ©maticien suisse Leonhard Euler.
Le but du jeu est de remplir cette grille avec une sĂ©rie de chiffres (ou de lettres ou de symboles) tous diffĂ©rents, qui ne se trouvent jamais plus d'une fois sur une mĂȘme ligne, dans une mĂȘme colonne ou dans une mĂȘme sous-grille.
La plupart du temps, les symboles sont des chiffres allant de 1 à 9, les sous-grilles étant alors des carrés de 3 x 3.
Quelques symboles sont déjà disposés dans la grille, ce qui autorise une résolution progressive du problÚme complet.
La grille de jeu présentée à droite, à titre d'exemple, est un carré de neuf cases de cÎté, subdivisé en autant de sous-grilles carrées identiques, appelées régions.
La rÚgle du jeu générique, donnée en début d'article, se traduit ici simplement : chaque ligne, colonne et région ne doit contenir qu'une seule fois tous les chiffres de un à neuf. Formulé autrement, chacun de ces ensembles doit contenir tous les chiffres de un à neuf.
Les chiffres ne sont utilisĂ©s que par convention, les relations arithmĂ©tiques entre eux ne servant pas. N'importe quel ensemble de signes distincts - lettres, formes, couleurs, symboles - peut ĂȘtre utilisĂ© sans changer les rĂšgles du jeu. Dell Magazine, le premier Ă publier des grilles, a utilisĂ© des chiffres dans ses publications. Par contre, Scramblets, de Penny Press, et Sudoku Word, de Knight Features Syndicate, utilisent tous les deux des lettres.
L'intĂ©rĂȘt du jeu rĂ©side dans la simplicitĂ© de ses rĂšgles, et dans la complexitĂ© de ses solutions. Les grilles publiĂ©es ont souvent un niveau de difficultĂ© indicatif. L'Ă©diteur peut aussi indiquer un temps de rĂ©solution probable. Quoiqu'en gĂ©nĂ©ral les grilles contenant le plus de chiffres prĂ©remplis soient les plus simples, l'inverse n'est pas systĂ©matiquement vrai. La vĂ©ritable difficultĂ© du jeu rĂ©side plutĂŽt dans la difficultĂ© de trouver la suite exacte des chiffres Ă ajouter.
Ce jeu a dĂ©jĂ inspirĂ© plusieurs versions Ă©lectroniques qui apportent un intĂ©rĂȘt diffĂ©rent Ă la rĂ©solution des grilles de sudoku. Sa forme en grille et son utilisation ludique le rapprochent d'autres casse-tĂȘte publiĂ©s dans les journaux, tels les mots croisĂ©s et les problĂšmes d'Ă©checs.
Des professeurs recommandent la pratique du sudoku comme un entraĂźnement aux raisonnements logiques. Le niveau de difficultĂ© peut dans ce cas ĂȘtre adaptĂ© au public. Le sudoku entre maintenant dans certains tests universitaires.
Des grilles sont publiĂ©es dans des journaux, mais peuvent aussi ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©es Ă la demande sur Internet.
Le nom sudoku (æ°çŹ) est nĂ© de l'abrĂ©viation de la rĂšgle du jeu japonaise « SĆ«ji wa dokushin ni kagiru » (æ°ćăŻçŹèș«ă«éă?), signifiant « il ne peut y avoir qu'un seul et unique chiffre » (par case et par ligne). Cette abrĂ©viation associe les caractĂšres SĆ« (æ°) chiffre et Doku (çŹ) unique. Ce nom est une marque dĂ©posĂ©e au Japon de l'Ă©diteur Nikoli Corporation Ltd.. En japonais, ce mot est prononcĂ© [sÉŻËdokÉŻ] ; en français, il est couramment employĂ© avec une prononciation francisĂ©e, c'est-Ă -dire en ignorant la voyelle longue prĂ©sente sur le premier « u » et en modifiant lĂ©gĂšrement le timbre des voyelles « u » : [sudoku]. Au Japon, Nikoli est toujours propriĂ©taire du nom sudoku ; ses concurrents utilisent donc un autre nom : ils peuvent renvoyer au jeu par le nom amĂ©ricain original « Number Place » (anglais : Place NumĂ©rale), ou encore par le mot « Nampure », plus court. Quelques Ă©diteurs non japonais orthographient le titre « Su Doku ».
Un des ancĂȘtres du sudoku Ă©tait un carrĂ© de neuf cases Ă remplir par trois lettres (A, B et C) sans qu'une mĂȘme lettre apparaisse deux fois dans la mĂȘme colonne, ligne ou diagonale.
Les plus anciens « carrĂ©s magiques » numĂ©riques connus se trouvent en Chine (nommĂ© Luoshu æŽäčŠ, le livre de la riviĂšre Luo ) oĂč les chiffres Ă©taient reprĂ©sentĂ©s par diffĂ©rentes formes gĂ©omĂ©triques contenant n ronds[1] (vers -300), et en Inde oĂč furent inventĂ©s ce que nous appellons les chiffres arabes. Ils ont Ă l'origine des significations divinatoires.
Ce sont les arabes qui au Xe siÚcle auraient donné les premiers une application purement mathématique et non plus sacrée aux carrés magiques.
Cornelius Agrippa (1486-1535), utilise des carrés magiques toujours dans un but ésotérique.
Le mathématicien français Pierre de Fermat (1601(ou 1607)-1665) travailla sur les carrés magiques et les étendit aux cubes magiques.
En 1691 Simon de La LoubĂšre explique le fonctionnement du carrĂ© magique utilisĂ© au Siam, dans son ouvrage Du Royaume de Siam, oĂč celui-ci possĂšde une fonction sacrĂ©e.
En 1782, le mathématicien suisse Leonhard Euler imagine un problÚme dans une grille. Certains attribuent donc la paternité du sudoku au Suisse, bien que les travaux d'Euler concernassent les carrés latins et la théorie des graphes.
On considÚre six régiments différents, chaque régiment possÚde six officiers de grades distincts. On se demande maintenant comment placer les 36 officiers dans une grille de 6x6, à raison d'un officier par case, de telle maniÚre que chaque ligne et chaque colonne contienne tous les grades et tous les régiments.
Il s'agit en d'autres termes d'un carré gréco-latin d'ordre 6 (la combinaison de deux carrés latins, un carré latin pour les régiments, un carré latin pour les grades), problÚme dont la résolution est impossible. Euler l'avait déjà pressenti à l'époque, sans toutefois donner une démonstration formelle à sa conjecture. Il dira :
En 1901, le Français Gaston Tarry démontre l'impossibilité du résultat grùce à une recherche exhaustive des cas et par croisement des résultats.
Le lien entre le sudoku et le problĂšme des 36 officiers est la contrainte qui empĂȘche la rĂ©pĂ©tition du mĂȘme Ă©lĂ©ment dans la grille, tout en arrivant au final Ă un jeu qui emploie le principe du carrĂ© latin (combinaison de deux carrĂ©s latins dans le cas du carrĂ© grĂ©co-latin, carrĂ© latin subdivisĂ© en plusieurs rĂ©gions dans le cas du sudoku).
Le sudoku a des ancĂȘtres français qui remontent Ă 1895. Le jeu n'est apparemment pas une invention rĂ©cente comme beaucoup le pensaient. Ă la fin du XIXe siĂšcle, les Français jouaient en effet Ă remplir des grilles 9x9 divisĂ©es en 9 rĂ©gions, trĂšs proches de ce jeu (mais les grilles initiales comprenaient des contraintes supplĂ©mentaires sur la solution), qui Ă©taient publiĂ©es dans les grands quotidiens de l'Ă©poque, rĂ©vĂšle Pour la Science dans son Ă©dition de juin 2006.
Selon le magazine, la grille la plus proche d'un sudoku, qui a été retrouvée par le Français Christian Boyer, est celle de B. Meyniel, publiée dans le quotidien La France du 6 juillet 1895. Une variante proche avait été publiée peu avant, en novembre 1892, dans Le SiÚcle, variante qui utilisait des nombres à deux chiffres.[2]
En 1979, un pigiste spĂ©cialisĂ© dans les casse-tĂȘtes, Howard Garns, crĂ©e le premier jeu tel que nous le connaissons aujourd'hui. Dell Magazines l'introduit cette mĂȘme annĂ©e dans une publication destinĂ©e au marchĂ© new-yorkais, le Dell Pencil Puzzles and Word Games, sous le nom de Number Place. Nikoli l'introduit au Japon en avril 1984 dans le magazine Monthly Nikolist.
En 1986, Nikoli introduit deux nouveautĂ©s, qui rendront le jeu populaire : les cases dĂ©voilĂ©es sont symĂ©triquement distribuĂ©es autour du centre de la grille et leur nombre est au plus de 30. Cependant, on ignore toujours Ă cette Ă©poque, les autres symĂ©tries possibles sur la grille dont l'axe de symĂ©trie est l'une des deux diagonales ou des deux mĂ©dianes (la colonne et la ligne centrales). Aujourd'hui, la plupart des journaux importants au Japon, tel Asahi Shimbun, publient le jeu sous cette forme de symĂ©trie centrale. Mais en dĂ©pit de cet aspect esthĂ©tique, les grilles sont gĂ©nĂ©ralement de mauvaise qualitĂ©, car les trois propriĂ©tĂ©s concernant la symĂ©trie, l'unicitĂ© de la solution et l'irrĂ©ductibilitĂ© ne peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©es en mĂȘme temps!
En 1989, Loadstar et Softdisk publient DigitHunt pour le Commodore 64, probablement le premier logiciel pour ordinateur personnel à générer des Sudoku. Une entreprise continue d'utiliser ce nom.
En 1995, Yoshimitsu Kanai publie un générateur logiciel sous le nom de Single Number (traduction anglaise de Sudoku), pour le Macintosh, en japonais et en anglais[3] et, en 1996, il récidive pour le Palm[4].
En 2005, Dell Magazines publie également deux magazines dédiés aux Sudoku : Original Sudoku et Extreme Sudoku. De plus, Kappa Publishing Group reprend les grilles de Nikoli dans GAMES Magazine sous le nom de Squared Away. Les journaux New York Post, USA Today et San Francisco Chronicle publient aussi ce jeu. Des grilles apparaissent dans certaines anthologies de jeux, telles que The Giant 1001 Puzzle Book (sous le nom de Nine Numbers).
C'est en juillet 2005 que le sudoku, publié par Sport cérébral, éditeur spécialisé dans les jeux de réflexion, arrive en France. Le premier numéro se vendra à 20 000 exemplaires, soit deux fois plus qu'à l'accoutumée lors de la sortie d'un nouveau jeu - un record, selon Xavier de Bure, directeur général de l'éditeur. La Provence publie les premiÚres grilles quotidiennes le 27 juin 2005, suivi au cours de l'été 2005 par Le Figaro |Libération]], Nice Matin, 20 Minutes, Métro et Le Monde. Le magazine 1, 2, 3⊠Sudoku sortit son premier numéro en novembre 2005.
Le phénomÚne a également gagné la Suisse, Wayne Gould fournit des grilles au quotidien francophone Le Matin qui a vendu cette année-là 150 000 livres de sudoku. Le Temps, autre quotidien helvétique publie quant à lui des grilles de sudoku depuis septembre 2005.
Les expériences agronomiques en champ, généralement constituées d'un certain nombre de parcelles carrées ou rectangulaires, sont souvent organisées sous la forme de blocs aléatoires complets, c'est-à -dire de groupes de parcelles voisines au sein desquels les différents éléments à comparer (différentes fumures par exemple) sont tous présents et répartis au hasard.
Quand le nombre total de parcelles disponibles est égal à un carré (16, 25, 36, etc.), une autre possibilité correspond à la notion de carré latin, qui est tel que les différents éléments à comparer sont présents dans chacune des lignes et dans chacune des colonnes de parcelles.
La superposition de ces deux dispositifs peut donner naissance à ce qui a été appelé carré latin magique, notamment par W.T. Federer en 1955[5]. Dans l'exemple présenté ci-contre, chacun des six éléments étudiés (par exemple six fumures différentes) est présent dans chacun des six blocs de 2 x 3 parcelles, dans chacune des six lignes et dans chacune des six colonnes. Il s'agit strictement d'un sudoku 6 x 6.
Le sudoku classique n'est donc rien d'autre qu'un carré latin magique 9 x 9[6].
DÚs 1997, Wayne Gould, un Néo-Zélandais et juge à la retraite de Hong Kong, est intrigué par une grille partiellement remplie dans une librairie japonaise. Pendant six ans, il développe un programme qui génÚre automatiquement ces grilles. Sachant que les journaux britanniques publient des mots croisés et autres jeux semblables depuis longtemps, il promeut le sudoku auprÚs du journal The Times, lequel publie pour la premiÚre fois une grille le 12 novembre 2004.
Trois jours plus tard, The Daily Mail publie aussi une grille sous le nom Codenumber. The Daily Telegraph introduit sa premiĂšre grille le 19 janvier 2005, suivi par les autres publications du Telegraph Group. Le 20 mai 2005, le Daily Telegraph de Sydney publie pour la premiĂšre fois une grille.
C'est lorsque le Daily Telegraph publie des grilles sur une base quotidienne, Ă partir du 23 fĂ©vrier 2005, tout en promouvant celui-ci sur sa page une, que les autres journaux britanniques commencent Ă y prĂȘter attention. Le Daily Telegraph a continuĂ© sa campagne de promotion lorsqu'il a rĂ©alisĂ© que ses ventes augmentaient simplement par la prĂ©sence d'une grille de sudoku. The Times Ă©tait plutĂŽt discret sur l'immense popularitĂ© qui entourait son concours de sudoku. Il avait dĂ©jĂ prĂ©vu de tirer avantage de son avance en publiant un premier livre sur le sudoku.
En avril et mai 2005, le jeu était suffisamment populaire pour que plusieurs journaux nationaux le publient sur une base réguliÚre. Au nombre de ceux-ci, on retrouve The Independent, The Guardian, The Sun (intitulé Sun Doku) et The Daily Mirror. Lorsque le mot Sudoku devient populaire au Royaume-Uni, le Daily Mail l'adopte à la place de Codenumber. DÚs lors, les journaux ont rivalisé d'imagination pour pousser leurs grilles. The Times et Daily Mail affirment qu'ils sont les premiers à avoir publié une grille de sudoku, alors que The Guardian affirme, ironiquement, que ses grilles construites à la main, obtenues de Nikoli, apportent une meilleure expérience que les grilles générées à l'aide d'un logiciel.
La subite popularité du sudoku au Royaume-Uni a attiré son lot de commentaires dans les médias (voir Sources ci-dessous) et des parodies ont suivi, par exemple la section G2 du journal The Guardian' s'annonce comme le premier supplément avec une grille par page[7]. Le sudoku est devenu particuliÚrement visible tout de suite aprÚs les élections de 2005 au Royaume-Uni, incitant quelques commentateurs à affirmer qu'il remplissait un besoin chez le lectorat politique. Une autre explication suggÚre qu'il attire et retient l'attention des lecteurs, plusieurs se sentant de plus en plus satisfaits lorsque la solution se dessine. The Times estime que les lecteurs apprécient à la fois les grilles faciles et difficiles. En conséquence, il les publie cÎte à cÎte depuis le 20 juin 2005.
La tĂ©lĂ©vision britannique s'est empressĂ©e de surfer sur la vague de popularitĂ© et Sky One diffuse la premiĂšre Ă©mission sur le sudoku, Sudoku Live, le 1er juillet 2005, que le mathĂ©maticien Carol Vorderman prĂ©sente. Neuf Ă©quipes de neuf joueurs, dont une vedette, chacune reprĂ©sentant une rĂ©gion gĂ©ographique, tentent de complĂ©ter une grille de sudoku. Chaque joueur a en main un appareil qui lui permet de saisir un chiffre dans l'une des quatre cellules dont il est responsable. Ăchanger avec les autres membres de l'Ă©quipe est permis mais, la familiaritĂ© manquant, les compĂ©titeurs ne le font pas. Ăgalement, l'auditoire Ă la maison participe Ă une autre compĂ©tition interactive en mĂȘme temps. Sky One a tentĂ© de crĂ©er un engouement[8] pour son Ă©mission par le biais d'une Ă©norme grille de 84 m de cĂŽtĂ©. Cependant, il avait 1 905 solutions.
Cette brusque augmentation de popularité dans les journaux britanniques et internationaux fait que le sudoku est considéré comme le « cube de Rubik du XXIe siÚcle » (traduction libre de « the Rubik's cube of the 21st century »). à titre d'exemple, Wayne Gould fournit fin 2005 des grilles pour environ 70 quotidiens dans 27 pays. Le développement de cette société a été financé en partie par le gouvernement anglais qui y voit un moyen de prévention des maladies séniles (Alzheimer en particulier).
Le 28 novembre 2005, la TĂ©lĂ©vision suisse romande lance une Ă©mission tĂ©lĂ©visĂ©e quotidienne, Su/do/ku, oĂč deux candidats s'affrontent sur 5 jours, Ă raison de 3 manches de 8 minutes chaque jour. Toutefois, la difficultĂ© pour faire passer ce genre de jeu Ă la tĂ©lĂ©vision entraĂźnera l'arrĂȘt de l'Ă©mission aprĂšs quelques semaines.
Des championnats nationaux sont également organisés comme le 1er championnat de France de sudoku (Paris, 18 décembre 2005) remporté par Juliette Thery, 19 ans. Cette compétition organisée par Sport cérébral récompense le meilleur joueur de l'année. C'est l'agence de communication Décollage vertical qui a mis en place cet évÚnement unique en France. Depuis, de nombreux autres tournois ont été organisés en France.
Bien que les grilles classiques soient les plus communes, plusieurs variantes existent :
Au Japon, d'autres variantes sont publiées. En voici une liste incomplÚte :
La trousse de jeux pour participer au World Puzzle Championship de 2005 contient une variante intitulée Digital Number Place : plutÎt que de contenir des dévoilés, la plupart des cellules contiennent un chiffre partiellement dessiné qui emprunte à la graphie de l'affichage à sept segments.
Le 31 août 2005, The Times a entamé la publication du Killer Su Doku, aussi nommé Samunamupure (qui signifie « lieu de sommation »), lequel indique la somme de cellules regroupées, ce qui ajoute un supplément de difficulté dans la recherche de la solution, bien que cela puisse aider à résoudre. Les autres rÚgles s'appliquent.
Des variantes alphabétiques, qui utilisent des lettres plutÎt que des chiffres, sont aussi publiées. The Guardian les appelle Godoku et les qualifie de démoniaques. Knight Features lui préfÚre le terme Sudoku Word[10]. Le Wordoku[11] de Top Notch dévoile les lettres, dans le désordre, d'un mot qui court du coin gauche supérieur au coin droit inférieur. Un joueur ayant une bonne culture peut le trouver et utiliser sa découverte pour avancer vers la solution.
En français, cette variante alphabĂ©tique porte divers noms comme Sudoku lettres, Mokitu (TĂ©lĂ© 7 jours) ou Mysmo (LibĂ©ration). Certaines grilles se limitent aux mots ne comportant que des lettres diffĂ©rentes. D'autres acceptent des mots comportant plusieurs fois la mĂȘme lettre auquel cas elle a Ă chaque fois une graphie diffĂ©rente, par exemple : MAHaRADJa.
Le Code Doku[12] conçu par Steve Schaefer contient une phrase complĂšte, alors que le Super Wordoku[13] de Top Notch contient deux mots de neuf lettres, chacun se trouvant sur l'une des diagonales principales. Ces jeux ne sont pas considĂ©rĂ©s comme de vrais sudoku par les puristes, car la logique n'est pas suffisante pour les rĂ©soudre, mĂȘme s'ils ont une solution unique. Top Notch affirme que ces jeux sont conçus de façon Ă bloquer les solutions composĂ©es par des logiciels de rĂ©solution automatique.
Il est Ă©vident que le nombre de grilles complĂštes est infĂ©rieur au nombre de façons de placer neuf chiffres 1, neuf chiffres 2..., neuf chiffres 9 dans une grille de 81 cases. Le nombre de grilles est donc trĂšs infĂ©rieur Ă
En effet, dans ce décompte, on ne tient compte d'aucune des contraintes d'unicité.
Le nombre de grilles complÚtes possibles est également inférieur au nombre de carrés latins de cÎté 9.
Enfin, le nombre de grilles complÚtes possibles est inférieur à 9!9 qui correspond au nombre de façons de construire les régions sans tenir compte des contraintes sur les lignes et les colonnes.
En 2005, Bertram Felgenhauer et Frazer Jarvis ont prouvé[14] que ce nombre de grilles était de :[15]
Ce nombre est égal à :
Le dernier facteur est un nombre premier. Ce résultat a été prouvé grùce à une recherche exhaustive. Frazer Jarvis a ensuite considérablement simplifié la preuve grùce à une analyse détaillée. La démonstration a été validée de maniÚre indépendante par Ed Russell. Jarvis et Russell ont par la suite montré qu'en tenant compte des symétries, il y avait 5 472 730 538 solutions[16].
Quant au problĂšme suivant, il semble non rĂ©solu : si on s'intĂ©resse au nombre de problĂšmes proposables, ce nombre est inconnu ; en revanche, on sait qu'il est nettement plus important que le nombre indiquĂ© ci-dessus car il existe de trĂšs nombreuses façons de prĂ©senter des grilles initiales dont la solution (unique) conduit Ă la mĂȘme grille terminĂ©e (complĂšte) (en revanche, il est facile de montrer, sur certains exemples de grilles complĂštes, Ă quel point on peut, pour une mĂȘme grille complĂšte, prĂ©senter des grilles initiales de difficultĂ©s tout Ă fait contrastĂ©es, depuis les grilles pour dĂ©butants jusqu'aux grilles dites diaboliques ; il est en tout cas trĂšs facile, connaissant une grille initiale diabolique, de fabriquer une grille pour dĂ©butant dont la solution unique complĂšte soit identique Ă celle de la grille diabolique choisie !).
Autre problÚme non résolu : à cette date, aucun résultat n'existe sur le nombre de grilles complÚtes dans un super sudoku (grille 16 à 16).
Le problÚme de savoir combien de cases initiales remplies sont nécessaires pour conduire à une solution unique est, à ce jour, sans réponse sûre. Le meilleur résultat, obtenu par des Japonais, est de 17 cases sans contrainte de symétrie. [17]'[18]. Rien ne dit que ce ne soit pas possible avec moins de nombres.
Enfin, Gordon Royle considĂšre, Ă juste titre, que deux rĂ©solutions sont considĂ©rĂ©es comme diffĂ©rentes si elles ne peuvent pas ĂȘtre transformĂ©es l'une en l'autre (ou l'inverse) grĂące Ă une combinaison quelconque des six opĂ©rations suivantes :
On remarque l'analogie avec les opérations matricielles en algÚbre linéaire.
Le problĂšme de placer des chiffres sur une grille de nÂČĂnÂČ comprenant nĂn rĂ©gions est prouvĂ© NP-complet[19].
Le problĂšme de la rĂ©solution de tout sudoku peut ĂȘtre formalisĂ© de façon Ă©quivalente par un problĂšme de coloration de graphe : le but, dans la version classique du jeu, est d'appliquer 9 couleurs sur un graphe donnĂ©, Ă partir d'un coloriage partiel (la configuration initiale de la grille). Ce graphe possĂšde 81 sommets, un par cellule. Chacune des cases du sudoku peut ĂȘtre Ă©tiquetĂ©e avec un couple ordonnĂ© (x, y), oĂč x et y sont des entiers compris entre 1 et 9. Deux sommets distincts Ă©tiquetĂ©s par (x, y) et (xâ, yâ) sont reliĂ©s par une arĂȘte si et seulement si :
Une grille solution est aussi un carré latin. La relation entre les deux théories est désormais complÚtement connue, depuis que D. Berthier a démontré, dans "The Hidden Logic of Sudoku"[20], qu'une formule logique du premier ordre qui ne mentionne pas les blocs (ou régions) est valide pour le Sudoku si et seulement si elle est valide pour les carrés latins.
Il y a notablement moins de grilles solutions que de carrés latins, car le sudoku impose des contraintes supplémentaires (Voir ci dessus point 4 : nombre de grilles complÚtes possibles).
Le nombre maximum de dĂ©voilĂ©s sans qu'une solution unique apparaisse immĂ©diatement, peu importe la variante, est la taille de la grille moins 4 : si deux paires de candidats ne sont pas inscrits et que les cellules vides occupent les coins d'un rectangle, et que exactement deux cellules sont dans une rĂ©gion, alors il existe deux façons d'inscrire les candidats. L'opposĂ© de ce problĂšme, Ă savoir le nombre minimum de dĂ©voilĂ©s pour garantir une solution unique, est un problĂšme non rĂ©solu, bien que des enthousiastes japonais aient dĂ©couvert une grille 9Ă9 sans symĂ©trie qui contient seulement 17 dĂ©voilĂ©s[21]'[22], alors que 18 est le nombre minimum de dĂ©voilĂ©s pour les grilles 9Ă9 symĂ©triques.
La plupart du temps, le jeu est proposĂ© sous la forme d'une grille de 9Ă9, et composĂ© de sous-grilles de 3Ă3, appelĂ©es « rĂ©gions ». Quelques cellules contiennent des chiffres, dits « dĂ©voilĂ©s ». Le but est de remplir les cellules vides, un chiffre dans chacune, de façon Ă ce que chaque rangĂ©e, chaque colonne et chaque rĂ©gion soient composĂ©es d'un seul chiffre allant de 1 Ă 9. En consĂ©quence, chaque chiffre dans la solution apparaĂźt une seule fois selon les trois « directions », d'oĂč le nom « chiffre unique ». Lorsqu'un chiffre peut s'inscrire dans une cellule, on dit qu'il est candidat.
La mĂ©thode de rĂ©solution (voir l'article dĂ©diĂ©) se ramĂšne Ă trois procĂ©dĂ©s : recherche, candidature et analyse. L'approche de l'analyse peut ĂȘtre diffĂ©rente selon les concepts qu'elle met en Ćuvre et selon les reprĂ©sentations sur lesquelles elle s'appuie.
La recherche est faite au début du jeu et périodiquement pendant le remplissage de la grille. Plusieurs recherches sont souvent nécessaires entre deux moments d'analyse. Cette recherche fait appel à deux techniques simples :
Les joueurs experts recherchent les « contingences » pendant la recherche, c'est-Ă -dire qu'ils tentent de dĂ©terminer les cellules candidates (au nombre de deux ou trois) pour un chiffre en particulier. Quand ces cellules sont toutes dans la mĂȘme rangĂ©e (ou colonne), et une rĂ©gion, elles sont mises Ă profit pendant la rĂ©duction par croix et le dĂ©compte (voir (en) exemple). Les grilles les plus difficiles demandent de reconnaĂźtre les multiples contingences, souvent dans des directions diffĂ©rentes ou aux intersections. Ce qui oblige les joueurs Ă inscrire les candidats (mĂ©thode dĂ©crite ci-dessous).
Les grilles que l'on peut résoudre par la réduction par croix seulement sont considérées comme faciles, les plus difficiles exigent de faire appel à d'autres techniques.
La recherche cesse lorsque aucun nouveau chiffre n'est inscrit. C'est à partir de ce moment qu'une autre technique doit prendre place. Plusieurs joueurs trouvent utile d'inscrire les chiffres candidats dans les cellules vides. Il y a deux notations utilisées : indicée et pointée.
Les deux thĂšmes de ce procĂ©dĂ© sont l'Ă©limination et l'hypothĂšse (ce dernier procĂ©dĂ© peut ĂȘtre Ă©vitĂ© si l'on est suffisamment entraĂźnĂ©).
Le premier principe s'appuie sur le concept de « chiffres couplés uniquement », alors que le second s'appuie sur le concept de « cellules couplées uniquement ». Les techniques avancées s'appuient sur ces concepts et englobent de multiples rangées, de multiples colonnes et de multiples régions.
L'approche par hypothĂšse demande d'utiliser un crayon et une gomme Ă effacer. Les puristes la rejettent, car elle est une approche par essais et erreurs, alors que la plupart des grilles publiĂ©es font appel Ă la logique seulement pour ĂȘtre rĂ©solues. Cependant, cette approche a le mĂ©rite de souvent mener Ă la solution plus rapidement.
C'est Ă chaque joueur de trouver une mĂ©thode qui lui donne les meilleurs rĂ©sultats. Certains dĂ©velopperont une mĂ©thode qui rĂ©duit les inconvĂ©nients des propositions prĂ©cĂ©dentes. Par exemple, certains trouveront ennuyeux de devoir inscrire tous les candidats dans toutes les cellules. L'approche par hypothĂšse demande d'ĂȘtre organisĂ©. L'idĂ©al est de trouver une façon de faire qui minimise le dĂ©compte, le nombre de candidats et le nombre d'hypothĂšses.
En principe, ces trois procĂ©dĂ©s (candidat unique par croisement+candidat unique par comptage et Ă©limination+groupes indĂ©pendants de multiples numĂ©riquement liĂ©s traitĂ©s selon une ou plusieurs dimensions) suffisent pour rĂ©ussir intĂ©gralement une grille. Mais il y a des situations oĂč il semble quâil nâest plus possible dâavancer. Voici un dĂ©but dâexemple :
Vous avez trouvĂ© Ă partir des chiffres dĂ©jĂ rĂ©vĂ©lĂ©s selon les rĂ©gions et les colonnes, les multiples 123-12-1456-479-23-56-2456-178-89 Ă©crits sur toute une ligne pour une certaine grille. Dâabord, on relĂšve les 123, 12 et 23 numĂ©riquement liĂ©s ; trois multiples formĂ©s des trois chiffres 1, 2 et 3, qui vont occuper chacun lâune des trois cases. Donc la ligne se simplifie en 123-12-456-479-23-56-456-78-89. Ensuite, on considĂšre les multiples 456, 56 et 456 qui sont aussi numĂ©riquement liĂ©s, mais leur groupe est indĂ©pendant de celui des multiples formĂ©s Ă la base des chiffres 1, 2 et 3.Pour la mĂȘme raison, la ligne se simplifie en 123-12-456-79-23-56-456-78-89. Il reste donc trois multiples 79, 78 et 89 qui sont numĂ©riquement liĂ©s, mais constituent un troisiĂšme groupe indĂ©pendant des deux premiers. Ă ce niveau, on dira que lâon a rempli la ligne de façon optimale. Les simplifications ainsi effectuĂ©es vont se rĂ©percuter sur les rĂ©gions, les colonnes puis sur les autres lignes puis de nouveau sur les rĂ©gions, les colonnes et les lignes si lâon arrive Ă dĂ©gager chaque fois, de nouveaux groupes indĂ©pendants. Sâil reste toujours des cases sans candidat unique, alors, on pourra attaquer par traitement des multiples en considĂ©rant deux dimensions Ă la fois; colonnes X lignes (principe de l'unicitĂ©, X-Wing par exemple), colonnes X rĂ©gions (doublons, jumeaux par exemple), lignes X rĂ©gions (idem). Si la solution n'apparaĂźt pas toujours, alors, dĂ©sormais, vous ĂȘtes invitĂ© Ă utiliser les techniques de traitement Ă trois dimensions (lignes X colonnes X rĂ©gions) dont par exemple, celles dĂ©coulant de l'utilisation des chemins (thĂ©orie basĂ©e sur la logique bivalente; il y est ou il n'y est pas).
Et si votre labeur n'aboutit pas toujours Ă la grille-solution, alors, câest Ă cause de lâune des deux raisons suivantes :
Mais le fait de formuler une hypothĂšse sur le chiffre Ă choisir parmi ceux d'un multiple donnĂ© ne garantit pas toujours la simplification des autres multiples et risque d'aboutir sur de nouvelles hypothĂšses Ă faire, ce qui augmente rapidement le nombre de grilles Ă examiner successivement! Pire encore, les grilles obtenues peuvent ĂȘtre d'un niveau mĂ©diocre et donc sans intĂ©rĂȘt intellectuel!
Dans "La logique cachĂ©e du Sudoku", un livre en anglais ("The Hidden Logic of Sudoku"[20]) basĂ© sur une formalisation logique systĂ©matique du jeu, toutes ses symĂ©tries gĂ©nĂ©ralisĂ©es ont Ă©tĂ© explicitĂ©es, en particulier entre les lignes et les nombres, et entre les colonnes et les nombres. Une nouvelle mĂ©thode de rĂ©solution a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©e, basĂ©e sur leur exploitation systĂ©matique. Une grille de rĂ©solution Ă©tendue (comportant trois grilles au lieu d'une seule) a Ă©tĂ© conçue, qui fait apparaĂźtre les liens de conjugaison comme des cases Ă deux candidats et peut faciliter l'application de la mĂ©thode (sans ĂȘtre absolument nĂ©cessaire). De la sorte, les sous-ensembles cachĂ©s ainsi que les X-wings, Swordfish et Jellysfish, mais pas TPU (la technique dĂ©coulant du principe de l'unicitĂ© de la solution), apparaissent tous comme de simples Paires, Triplets ou Quadruplets. Dans un cadre gĂ©nĂ©ral pour traiter des chaĂźnes, ces symĂ©tries ont Ă©tĂ© utilisĂ©es pour introduire de nouvelles rĂšgles de rĂ©solution, comme les chaĂźnes xy cachĂ©es. Cette mĂ©thode a Ă©tĂ© implĂ©mentĂ©e dans un solveur, SudoRules, basĂ© sur des techniques d'Intelligence Artificielle et simulant un joueur humain.
La stratégie des symétries généralisées entre lignes, colonnes et chiffres omet un quatriÚme angle d'attaque pour résoudre d'autres cas de figures plus complexes: considérer une région et un chiffre et repérer la bonne cellule. Farid MITA, l'auteur du manuel "Stratégie de résolution d'une grille de Sudoku"[23] propose l'utilisation de la Grille-Conjointe; c'est un tableau de 9 rangées horizontales (une rangée par chiffre) croisées avec 9 rangées verticales (une rangée par région) dont les cellules reçoivent les coordonnées de la case associée au chiffre et région donnés dans la grille normale du problÚme proposé. De par sa construction, la grille-conjointe englobe les techniques de résolution les plus efficaces dont X-wing, Swordfish et bien d'autres inconnues par le commun des joueurs, mais "ignore" la TPU (technique découlant du principe de l'unicité de la solution), comme d'ailleurs la stratégie des Symétries généralisées. L'auteur suggÚre de classer la TPU dans une catégorie à part!
Si l'adoption du tableau Ă©tendu de rĂ©solution utilisant les symĂ©tries gĂ©nĂ©ralisĂ©es et/ou de la grille-conjointe permettent de rĂ©soudre les grilles frĂ©quemment proposĂ©es dans les journaux, magazines et sites, il existe bien des cas de figure oĂč ces deux stratĂ©gies butent sans pouvoir atteindre la solution finale. Avouons que ces deux stratĂ©gies ont le mĂ©rite de nous faire dĂ©couvrir de nouveaux procĂ©dĂ©s de rĂ©solution mettant en jeu deux dimensions (lignes X colonnes, lignes X rĂ©gions et colonnes X rĂ©gions) sur la grille-problĂšme normale ou initiale, alors qu'il ne met en oeuvre qu'une seule dimension (rangĂ©e horizontale ou verticale dans chacun des deux tableaux additionnels de la stratĂ©gie des symĂ©tries gĂ©nĂ©ralisĂ©es ou sur la grille-conjointe) dont le traitement est relativement facile Ă mener manuellement et Ă programmer sur les logiciels (Ă©limination Ă cause des multiples nues ou dĂ©voilement par dĂ©graissage de multiples).
La stratégie adoptée pour ces cas de figures plus complexes consiste à prendre en considération les trois dimensions à la fois (lignes X colonnes X régions). Il faut pouvoir " sauter" d'une région à une autre, à travers les cases, en utilisant des "passerelles" matérialisées soit par une ligne, une colonne ou une région. Bref, il faut se créer des "chemins" entre les différentes cases. Ainsi, on reconnaßtra des procédés similaires à ceux déjà utilisés par traitement à deux dimensions dont le X-Wing par exemple (les sommets ne sont plus ceux d'un rectangle, mais parmi ceux d'un polygone).
Précisons que cette stratégie est basée sur la logique bivalente (pour un chiffre N fixé et une case donnée de multiples, p:"N est la valeur" et non(p): "N n'est pas la valeur").
Vu d'un certain angle, il s'agit de faire superposer deux ou plusieurs grilles sur la mĂȘme grille-problĂšme initiale, de faire une conjugaison logique des diffĂ©rentes propositions (concrĂ©tisĂ©es par des chemins) et de dĂ©terminer celles des grilles qui aboutissent Ă une contradiction avec l'une des rĂšgles qui rĂ©gissent le jeu sudoku. C'est donc comme si l'on procĂ©dait par formulation par hypothĂšse, mais d'une maniĂšre "cachĂ©e" ! Il faut avouer que cette maniĂšre de faire procure plus de plaisir Ă jouer et Ă appliquer des procĂ©dĂ©s que d'Ă©mettre des hypothĂšses pour obtenir des grilles "pauvres" au niveau intellectuel.
Il existe une classe de techniques, bien quâen mettant en jeu deux dimensions seulement (lignes X colonnes, lignes X rĂ©gions ou colonnes X rĂ©gions) ne peuvent ĂȘtre retrouvĂ©es ni traduites dâune certaine maniĂšre dans le tableau Ă©tendu de rĂ©solution ou sur la grille-conjointe. On cite comme exemple, la technique dĂ©coulant du principe de lâunicitĂ© de la solution. Le cas de figure est le suivant : dans quatre cases, sommets dâun rectangle, on trouve trois mĂȘme paires ab, ab, ab et cette mĂȘme paire mĂȘlĂ©e avec dâautre chiffres x,âŠ..,z sous forme abxâŠ.z. Alors, en vertu du principe de lâunicitĂ© de la solution, dans ce quatriĂšme sommet, on peut chasser sans risque les deux chiffres a et b. Car au cas contraire, la grille aboutirait Ă au moins deux solutions.
Dans certains cas, cette technique peut ĂȘtre utilisĂ© sans le savoir, sâil est possible de suivre un chemin (ici une boucle) de lâun des sommets vers lui-mĂȘme. Parfois, on est amenĂ© Ă utiliser cette mĂȘme technique sur des polygones au lieu dâun rectangle ; une gĂ©nĂ©ralisation est donc possible, mais utilisant la stratĂ©gie des chemins.
Certains journaux, magazines, sites et logiciels nous livrent des grilles dites « diaboliques ». En gĂ©nĂ©ral, il nâen est rien ! Ces grilles peuvent ĂȘtre rĂ©solues par les techniques mises au point jusquâĂ ce jour. Une grande majoritĂ© peut ĂȘtre remplie « mentalement » mĂȘme !
Bref, une dĂ©finition sâimpose : une grille diabolique est celle qui ne peut ĂȘtre rĂ©solue par aucun des procĂ©dĂ©s mis au point jusquâĂ ce jour, sauf par la formulation dâune ou de plusieurs hypothĂšses sur les chiffres Ă mettre dans une ou plusieurs casescases, lâunicitĂ© de la solution pour la grille Ă©tant bien-entendu requise.
DĂ©sormais, câest le seul moyen pour aboutir Ă la solution, en attendant lâĂ©laboration de nouveaux procĂ©dĂ©s « manuels ».
Pour un informaticien, programmer la recherche d'une solution par le biais des contingences ou de multiples contingences (tel qu'exigé pour les problÚmes les plus difficiles) est une tùche relativement simple. Un tel programme imite un joueur humain qui recherche une solution sans recourir au hasard.
Il est aussi relativement simple de concevoir un algorithme de recherche par backtracking. De façon habituelle, il suffit à l'algorithme de choisir 1 pour la premiÚre cellule, puis 2 pour la prochaine, ainsi de suite tant qu'aucune contradiction n'apparaßt. Lorsqu'une contradiction apparaßt, l'algorithme essaie une autre valeur pour la cellule qui amÚne la contradiction. Une fois toutes les possibilités épuisées pour cette cellule, l'algorithme « revient sur ses pas » et recommence avec l'avant-derniÚre cellule.
Bien que cet algorithme ne soit pas trĂšs efficace en thĂ©orie, il trouvera une solution s'il dispose de suffisamment de temps. Une grille 9Ă9 est habituellement rĂ©solue en moins de trois secondes avec un ordinateur personnel moderne qui a recours Ă un interprĂ©teur, et en quelques millisecondes avec un langage compilĂ©. Cependant, il existe des grilles qui sont particuliĂšrement difficiles Ă rĂ©soudre par backtracking.Algorithmics of Sudoku#Solving sudokus by a brute-force algorithm
Cependant, un programme plus efficace s'appuiera sur les candidats potentiels pour chaque cellule, éliminant les candidats impossibles jusqu'à ce qu'un seul chiffre demeure. Connaissant ce chiffre, il peut trouver un autre chiffre pour une autre cellule, et ainsi de suite.
Une alternative au backtracking est de recourir aux méthodes préconisées par la programmation logique, telle qu'implantée par Prolog. Dans ce cas, le concepteur fournit au programme les contraintes de la grille (un chiffre par rangée, par colonne et par région ; les chiffres dévoilés) ; ce programme prendra les décisions pour résoudre le problÚme. Sachant que la plupart des grilles ont une solution unique, la recherche est certaine d'aboutir.
Donald Knuth a mis au point un algorithme qui fait appel aux listes doublement chaßnées (les dancing links [24]), et qui se révÚle trÚs efficace pour résoudre ce type de problÚme. Il est démontré que cet algorithme est tout indiqué pour la résolution d'un Sudoku, ne prenant que quelques millisecondes. Grùce à sa vitesse, il est maintenant préféré par la plupart des concepteurs logiciels.
Les grilles publiĂ©es mentionnent souvent un degrĂ© de difficultĂ©. Celui-ci est calculĂ© selon la facilitĂ© de rĂ©solution par une mĂ©thode logique. Ătonnamment, le nombre de dĂ©voilĂ©s n'a presque aucune incidence sur la difficultĂ© d'une grille. Des grilles avec un petit nombre de chiffres peuvent ĂȘtre facilement rĂ©solues, alors que d'autres qui contiennent un nombre plus Ă©levĂ© de dĂ©voilĂ©s que la moyenne peuvent ĂȘtre trĂšs difficiles Ă rĂ©soudre.
Connaissant la complexité des rÚgles, les logiciels de résolution automatique peuvent estimer la difficulté pour un humain à trouver une solution. Cette estimation est en général suffisamment précise pour permettre aux éditeurs de la fournir. Quelques éditeurs en ligne fournissent également cette estimation.
Plusieurs facteurs influent sur la difficulté de ces problÚmes . L'équation de base tient compte modulo une certaine pondération:
La question de la difficultĂ© est trĂšs difficile et fait lâobjet de nombreux dĂ©bats dans les forums sur le Sudoku, car elle est liĂ©e aux concepts et reprĂ©sentations visuelles que chacun est prĂȘt Ă adopter. Mais elle peut ĂȘtre complĂštement Ă©lucidĂ©e par l'adoption d'une hiĂ©rarchie (du simple au complexe) des techniques et procĂ©dĂ©s que l'on peut utiliser pour rĂ©ussir une grille, et par notre maniĂšre de jouer en observant certaines rĂšgles de handicap, comme par exemple la rĂ©solution intĂ©grale par raisonnement mental uniquement, ou l'interdiction absolue de reproduire la grille-problĂšme en plusieurs grilles en faisant des hypothĂšses, etc.
En outre, il ne faut pas confondre "le niveau du joueur" avec "le degré de difficulté d'une grille". Certains joueurs sont capables de réussir une grille en raisonnant mentalement, sans écrire de multiples dans les cases qui ne reçoivent par la suite, chacune, que le bon chiffre, alors que d'autres peinent avec des cases présentant plusieurs candidats, ou avec plusieurs grilles provenant des hypothÚses gratuitement émises, ou élaborées selon les catégories (lignes, colonnes et régions) dont la grille-conjointe par exemple, qui englobe en fait un certain tableau étendu de résolution. C'est pourquoi on préfÚre classer les grilles-problÚmes en cinq types, au sein desquels, on retrouve différents niveaux de difficulté(voir la typologie des grilles-problÚmes de Su-Doku élaborée par Farid MITA)"[25]:
Utilisation des techniques simples dont « la recherche de la bonne case pour un chiffre et une rĂ©gion donnĂ©s » par rĂ©duction par croix, et « la recherche, du bon chiffre pour une cellule donnĂ©e », par dĂ©compte, bien que cette derniĂšre soit un peu plus fastidieuse que la premiĂšre. En principe, pour ce type de grilles, le raisonnement se fait mentalement, sans que l'on soit obligĂ© d'inscrire les candidats Ă©ventuels dans une cellule donnĂ©e, et le remplissage de la grille se fait progressivement en suivant l'une des innombrables pistes ou enchaĂźnements qui se prĂ©sentent. C'est ce type de grilles que vous trouvez frĂ©quemment dans les sites, journaux et magazines ou gĂ©nĂ©rĂ©es par des logiciels, classant Ă tort certaines d'entre elles, dans la catĂ©gorie des "difficiles" ou mĂȘme "diaboliques" ! La raison en est qu'il existe une classe de grilles de type 1, vraiment difficile Ă rĂ©ussir par calcul mental. Et donc, ne sous-estimez pas les grilles de type 1 : il y en a des "faciles", "moyennes" et mĂȘme "difficiles".
Utilisation des techniques permettant le traitement des cellules-Ă -candidats-multiples selon une seule dimension ; ligne, colonne ou rĂ©gion, dont « lâĂ©limination Ă cause des paires nues », «le dĂ©graissage des candidats cachĂ©s » et « le dĂ©graissage des paires camouflĂ©es ». Certaines grilles de type 2 peuvent ĂȘtre rĂ©ussies, comme pour le type 1, mentalement. Dâautres, dâun niveau supĂ©rieur, nĂ©cessitent que lâon inscrive, au fur et Ă mesure, les candidats dans les cellules dâune rĂ©gion, une ligne ou une colonne, sans toutefois le faire pour toutes les cellules vides, et voir si lâon peut simplifier les multiples par lâune des trois techniques prĂ©cĂ©dentes. Les plus difficiles des grilles de ce type 2 ne se prĂȘtent Ă la rĂ©solution quâune fois toutes les cellules contiennent leurs candidats probables. Dans ce cas, il faut essayer dâarriver Ă la situation optimale de la grille : dans chaque catĂ©gorie (ligne, colonne et rĂ©gion), les groupes des « multiples numĂ©riquement liĂ©s » doivent ĂȘtre « indĂ©pendants». Dâautres techniques simples de traitement selon une seule dimension peuvent ĂȘtre utilisĂ©es, dont « lâĂ©limination Ă cause des triplets nus » et « le dĂ©graissage des triplets camouflĂ©s ». Cette derniĂšre est plus pĂ©nible Ă faire ! On pourra Ă©galement Ă©liminer certains chiffres par une technique simple de traitement, cette fois-ci, Ă deux dimensions ligne X rĂ©gion ou colonne X rĂ©gion : «la rĂ©partition d'un blocs en quatre domaines complĂ©mentaires ou alternĂ©s». Donc, si vous optez pour un exercice mental, ce type de grilles vous en propose de bien difficiles. Et si vous vous permettez dâinscrire les multiples dans les cellules, vous avez lĂ de trĂšs beaux exercices dâentraĂźnement sur la stratĂ©gie de traitement des « groupes indĂ©pendants de multiples numĂ©riquement liĂ©s ».
Utilisation des techniques permettant la simplification des cellules-Ă -candidats-multiples, dâabord comme pour le type 2, selon une seule dimension ; ligne, colonne ou rĂ©gion, mais avec une taille plus grande dont « lâĂ©limination Ă cause des quadruplets et quintuples nus » et «le dĂ©graissage des quadruplets et quintuples cachĂ©s ». ProcĂ©der par cette derniĂšre technique, qui est dâailleurs plus fastidieuse Ă mener, câest en fait utiliser « lâĂ©limination Ă cause dâun ou de deux groupes nus » mais de taille infĂ©rieure !
Certaines grilles de type 3 nĂ©cessitent un traitement selon deux dimensions (lignes X colonnes, lignes X rĂ©gions et/ou colonnes X rĂ©gions) en utilisant des procĂ©dĂ©s beaucoup plus astucieux, mais justifiables dont X-Wing, Swordfish, Jellyfish, Squirmbag ou la TPU, la technique dĂ©coulant du «principe de lâunicitĂ© de la solution ». Donc pour ce type de grilles, il ne faut pas espĂ©rer aboutir Ă la solution rien quâen raisonnant mentalement, sans avoir dorĂ©navant mis tous les candidats possibles dans toutes les cellules. Trois degrĂ©s de difficultĂ© sont possibles, selon la taille des groupes nus ou camouflĂ©s, mais aussi selon leur nombre.
La stratégie adoptée pour les grilles de ce type, présentant des cas de figures plus complexes, consiste à prendre en considération simultanément les trois dimensions (lignes X colonnes X régions). Il faut donc pouvoir "sauter" d'une région à une autre, à travers les cases, en utilisant des "passerelles" matérialisées soit par une ligne, une colonne ou une région. Bref, il faut se créer des "chemins" entre les différentes cases. Ainsi, on reconnaßtra des procédés similaires à ceux déjà utilisés par traitement à deux dimensions dont le X-Wing par exemple (les sommets ne sont plus ceux d'un rectangle, mais parmi ceux d'un polygone). Précisons que cette stratégie est basée sur la logique bivalente (pour un chiffre N fixé et une case donnée de multiples, p :"N est la valeur" ou non(p) : "N n'est pas la valeur").
Vu d'un certain angle, il s'agit de superposer deux ou plusieurs grilles sur la mĂȘme grille-problĂšme initiale, de faire une conjugaison logique des diffĂ©rentes propositions (concrĂ©tisĂ©es par des chemins) et de dĂ©terminer celles des grilles qui aboutissent Ă une contradiction avec l'une des rĂšgles qui rĂ©gissent le jeu sudoku, pour dĂ©couvrir la bonne solution. C'est donc comme si l'on procĂšde par formulation par hypothĂšse, mais d'une maniĂšre dĂ©tournĂ©e ! Il faut avouer que cette maniĂšre de faire procure plus de plaisir Ă jouer et Ă appliquer des procĂ©dĂ©s que d'Ă©mettre des hypothĂšses pour obtenir des grilles "pauvres" au niveau intellectuel ! Utilisez des crayons de couleur. Ceux qui sont dĂ©jĂ initiĂ©s Ă cette technique reconnaĂźtront des grilles faciles, moyennes et mĂȘme difficiles.
Certains journaux, magazines, sites et logiciels nous livrent des grilles dites « diaboliques ». Le plus souvent, il nâen est rien de tel ! Ces grilles peuvent ĂȘtre rĂ©solues par les techniques mises au point jusquâĂ ce jour. Une grande majoritĂ© peut ĂȘtre remplie « mentalement » mĂȘme !
Bref, une dĂ©finition sâimpose : une grille diabolique est celle qui ne peut ĂȘtre rĂ©solue par aucun des procĂ©dĂ©s mis au point jusquâĂ ce jour, sauf par la formulation dâune ou de plusieurs hypothĂšses sur les chiffres Ă mettre dans une ou plusieurs cases, lâunicitĂ© de la solution pour la grille Ă©tant bien-entendu requise.
DĂ©sormais, câest le seul moyen pour aboutir Ă la solution, en attendant lâĂ©laboration de nouveaux procĂ©dĂ©s « manuels ».
Signalons enfin, quâau niveau de la construction des grilles-problĂšmes, il est frĂ©quemment plus facile dâobtenir une grille de type 1, et presque rare de tomber sur une grille de type 4 ou 5. Les logiciels Ă©laborĂ©s jusquâĂ ce jour partent bien sĂ»r des diffĂ©rents procĂ©dĂ©s de rĂ©solution, pour fabriquer un problĂšme, mais le niveau souhaitĂ© baisse, hĂ©las, gĂ©nĂ©ralement dâun ou mĂȘme de deux degrĂ©s ! Statistiquement, on relĂšve que la distribution de la frĂ©quence par type tourne autour de 46%, 32%, 11%, 8% et 3%, du premier type au cinquiĂšme.
Il semblerait que les grilles de Dell Magazines, le pionnier dans le domaine de la publication, soient générées par ordinateur. Elles sont habituellement composées de 30 chiffres dévoilés répartis au hasard. L'auteur des grilles est inconnu. Durant l'hiver 2000, Wei-Hwa Huang a affirmé qu'il était l'auteur du programme qui génÚre ces grilles; selon lui, les grilles antérieures étaient construites à la main. Le générateur serait écrit en C++ et, bien qu'il offre certaines options pour satisfaire le marché japonais (symétrie et moins de chiffres), Dell préfÚre ne pas les utiliser. Certains spéculent que Dell continue à utiliser ce programme, mais aucune preuve ne soutient leur affirmation.
Les sudoku de Nikoli, important crĂ©ateur de sudoku au Japon, sont construits Ă la main, le nom de l'auteur apparaissant avec chaque grille publiĂ©e ; les dĂ©voilĂ©s sont toujours prĂ©sentĂ©s de façon symĂ©trique. Cet exploit est possible en connaissant Ă l'avance l'endroit oĂč seront les dĂ©voilĂ©s et en affectant par la suite un chiffre aux cellules ainsi choisies. Le Number Place Challenger de Dell affiche aussi le nom de l'auteur. Les grilles publiĂ©es dans la plupart des journaux britanniques seraient gĂ©nĂ©rĂ©es automatiquement, mais font appel Ă la symĂ©trie, ce qui laisserait sous-entendre qu'un humain les crĂ©e. The Guardian affirme que ses grilles sont créées Ă la main par des Japonais, mais aucune mention de l'auteur n'est faite. Elles seraient construites par des gens de Nikoli. The Guardian a affirmĂ© que puisqu'ils sont construits Ă la main, ils contiennent de « subtiles allusions » hautement improbables dans les grilles construites par ordinateur.
Il est possible de construire des grilles avec de multiples solutions et sans solution, mais celles-ci ne sont pas considérées comme d'authentiques sudoku. Comme pour les autres jeux logiques, une solution unique est requise. Une grande attention est donc nécessaire lors de la construction d'une grille, puisqu'un seul chiffre mal placé risque de rendre la résolution de celle-ci impossible.
Rappelons que le principe fondamental du Su-Doku rĂ©side dans le fait que seules sont permises comme problĂšmes Ă rĂ©soudre, les grilles qui aboutissent Ă une et une seule solution ! Cependant, certains sites et magazines spĂ©cialisĂ©s publient des grilles-problĂšmes proposant moins de donnĂ©es au dĂ©part et prĂ©sentant mĂȘme des symĂ©tries pouvant ĂȘtre plus attrayantes, parfois fantaisistes, mais admettant plus dâune solution. Mais, il n'y a pas que le problĂšme de l'unicitĂ© de la solution, certains joueurs expĂ©rimentĂ©s ont remarquĂ© que, pour certaines grilles, un ou plusieurs chiffres sont rĂ©vĂ©lĂ©s de façon "gratuite", car ils peuvent ĂȘtre dĂ©duits logiquement en considĂ©rant le reste des chiffres de la grille. Ce qui veut dire qu'on pouvait proposer la grille avec moins de chiffres tout en garantissant l'aboutissement Ă la mĂȘme et unique solution. C'est une question d'optimisation des grilles-problĂšmes: moins de chiffres dont aucun ne peut ĂȘtre dĂ©duit Ă partir des autres. C'est pourquoi, Farid MITA "[26] retient trois critĂšres pour classer les grilles-problĂšmes en Ă©nonçant: "Une grille-problĂšme est dite de bonne qualitĂ© si d'abord, elle aboutit Ă une seule solution, ensuite si elle est irrĂ©ductible et enfin, si sa rĂ©solution ne nĂ©cĂ©ssite Ă aucun moment la formulation d'hypothĂšse."
Présentation globale et détaillée des diverses méthodes de résolution d'un sudoku
Mathématiques du Sudoku
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