Sudoku : encyclopédie mathématiques
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Le sudoku (prononcĂ© /sudoku/ en français, /sÉŻËdokÉŻ/ en japonais), est un jeu en forme de grille dĂ©fini en 1979 par lâAmĂ©ricain Howard Garns, mais inspirĂ© du carrĂ© latin, ainsi que du problĂšme des 36 officiers du mathĂ©maticien suisse Leonhard Euler.
Le but du jeu est de remplir la grille avec une sĂ©rie de chiffres (ou de lettres ou de symboles) tous diffĂ©rents, qui ne se trouvent jamais plus dâune fois sur une mĂȘme ligne, dans une mĂȘme colonne ou dans une mĂȘme sous-grille. La plupart du temps, les symboles sont des chiffres allant de 1 Ă 9, les sous-grilles Ă©tant alors des carrĂ©s de 3 Ă 3. Quelques symboles sont dĂ©jĂ disposĂ©s dans la grille, ce qui autorise une rĂ©solution progressive du problĂšme complet.
La grille de jeu prĂ©sentĂ©e Ă droite, Ă titre dâexemple, est un carrĂ© de neuf cases de cĂŽtĂ©, subdivisĂ© en autant de sous-grilles carrĂ©es identiques, appelĂ©es « rĂ©gions ».
La rĂšgle du jeu gĂ©nĂ©rique, donnĂ©e en dĂ©but dâarticle, se traduit ici simplement : chaque ligne, colonne et rĂ©gion ne doit contenir quâune seule fois tous les chiffres de un Ă neuf. FormulĂ© autrement, chacun de ces ensembles doit contenir tous les chiffres de un Ă neuf.
Les chiffres ne sont utilisĂ©s que par convention, les relations arithmĂ©tiques entre eux ne servant pas. Nâimporte quel ensemble de signes distincts - lettres, formes, couleurs, symboles - peut ĂȘtre utilisĂ© sans changer les rĂšgles du jeu. Dell Magazines, le premier Ă publier des grilles, a utilisĂ© des chiffres dans ses publications. Par contre, Scramblets, de Penny Press, et Sudoku Word, de Knight Features Syndicate, utilisent tous les deux des lettres.
LâintĂ©rĂȘt du jeu rĂ©side dans la simplicitĂ© de ses rĂšgles, et dans la complexitĂ© de ses solutions. Les grilles publiĂ©es ont souvent un niveau de difficultĂ© indicatif. LâĂ©diteur peut aussi indiquer un temps de rĂ©solution probable. Quoiquâen gĂ©nĂ©ral les grilles contenant le plus de chiffres prĂ©remplis soient les plus simples, lâinverse nâest pas systĂ©matiquement vrai. La vĂ©ritable difficultĂ© du jeu rĂ©side plutĂŽt dans la difficultĂ© de trouver la suite exacte des chiffres Ă ajouter.
Ce jeu a dĂ©jĂ inspirĂ© plusieurs versions Ă©lectroniques qui apportent un intĂ©rĂȘt diffĂ©rent Ă la rĂ©solution des grilles de sudoku. Sa forme en grille et son utilisation ludique le rapprochent dâautres casse-tĂȘte publiĂ©s dans les journaux, tels les mots croisĂ©s et les problĂšmes dâĂ©checs.
Des professeurs recommandent la pratique du sudoku comme un entraĂźnement aux raisonnements logiques. Le niveau de difficultĂ© peut dans ce cas ĂȘtre adaptĂ© au public. Le sudoku entre maintenant dans certains tests universitaires.
Des grilles sont publiĂ©es dans des journaux, mais peuvent aussi ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©es Ă la demande sur Internet.
Le nom sudoku (æ°çŹ) est nĂ© de lâabrĂ©viation de la rĂšgle du jeu japonaise « SĆ«ji wa dokushin ni kagiru » (æ°ćăŻçŹèș«ă«éă?), signifiant « il ne peut y avoir quâun seul et unique chiffre » (par case et par ligne). Cette abrĂ©viation associe les caractĂšres SĆ« (æ°) chiffre et Doku (çŹ) unique. Ce nom est une marque dĂ©posĂ©e au Japon de lâĂ©diteur Nikoli Corporation Ltd.. En japonais, ce mot est prononcĂ© [sÉŻËdokÉŻ] ; en français, il est couramment employĂ© avec une prononciation francisĂ©e, câest-Ă -dire en ignorant la voyelle longue prĂ©sente sur le premier « u » et en modifiant lĂ©gĂšrement le timbre des voyelles « u » : [sudoku]. Au Japon, Nikoli est toujours propriĂ©taire du nom sudoku ; ses concurrents utilisent donc un autre nom : ils peuvent renvoyer au jeu par le nom amĂ©ricain original « Number Place » (anglais : Place NumĂ©rale), ou encore par le mot « Nampure », plus court. Quelques Ă©diteurs non japonais orthographient le titre « Su Doku ».
Un des ancĂȘtres du sudoku Ă©tait un carrĂ© de neuf cases Ă remplir par trois lettres (A, B et C) sans quâune mĂȘme lettre apparaisse deux fois dans la mĂȘme colonne, ligne ou diagonale.
Les plus anciens « carrĂ©s magiques » numĂ©riques connus se trouvent en Chine (nommĂ© Luoshu æŽäčŠ, le livre de la riviĂšre Luo) oĂč les chiffres Ă©taient reprĂ©sentĂ©s par diffĂ©rentes formes gĂ©omĂ©triques contenant n ronds[1] (vers -300), et en Inde oĂč furent inventĂ©s ce que nous appelons les chiffres arabes. Ils ont Ă lâorigine des significations divinatoires.
Ce sont les arabes qui au Xe siÚcle auraient donné les premiers une application purement mathématique et non plus sacrée aux carrés magiques.
Cornelius Agrippa (1486-1535), utilise des carrés magiques toujours dans un but ésotérique.
Le mathématicien français Pierre de Fermat (1601(ou 1607)-1665) travailla sur les carrés magiques et les étendit aux cubes magiques.
En 1691 Simon de La LoubĂšre explique le fonctionnement du carrĂ© magique utilisĂ© au Siam, dans son ouvrage Du Royaume de Siam, oĂč celui-ci possĂšde une fonction sacrĂ©e.
En 1782, le mathĂ©maticien suisse Leonhard Euler imagine un problĂšme dans une grille. Certains attribuent donc la paternitĂ© du sudoku au Suisse, bien que les travaux dâEuler concernassent les carrĂ©s latins et la thĂ©orie des graphes.
On considĂšre six rĂ©giments diffĂ©rents, chaque rĂ©giment possĂšde six officiers de grades distincts. On se demande maintenant comment placer les 36 officiers dans une grille de 6Ă6, Ă raison dâun officier par case, de telle maniĂšre que chaque ligne et chaque colonne contienne tous les grades et tous les rĂ©giments.
Il sâagit en dâautres termes dâun carrĂ© grĂ©co-latin dâordre 6 (la combinaison de deux carrĂ©s latins, un carrĂ© latin pour les rĂ©giments, un carrĂ© latin pour les grades), problĂšme dont la rĂ©solution est impossible. Euler lâavait dĂ©jĂ pressenti Ă lâĂ©poque, sans toutefois donner une dĂ©monstration formelle Ă sa conjecture. Il dira :
En 1901, le Français Gaston Tarry dĂ©montre lâimpossibilitĂ© du rĂ©sultat grĂące Ă une recherche exhaustive des cas et par croisement des rĂ©sultats.
Le lien entre le sudoku et le problĂšme des 36 officiers est la contrainte qui empĂȘche la rĂ©pĂ©tition du mĂȘme Ă©lĂ©ment dans la grille, tout en arrivant au final Ă un jeu qui emploie le principe du carrĂ© latin (combinaison de deux carrĂ©s latins dans le cas du carrĂ© grĂ©co-latin, carrĂ© latin subdivisĂ© en plusieurs rĂ©gions dans le cas du sudoku).
Le sudoku a des ancĂȘtres français qui remontent Ă 1895. Le jeu nâest apparemment pas une invention rĂ©cente comme beaucoup le pensaient. Ă la fin du XIXe siĂšcle, les Français jouaient en effet Ă remplir des grilles 9Ă9 divisĂ©es en 9 rĂ©gions, trĂšs proches de ce jeu (mais les grilles initiales comprenaient des contraintes supplĂ©mentaires sur la solution), qui Ă©taient publiĂ©es dans les grands quotidiens de lâĂ©poque, rĂ©vĂšle Pour la Science dans son Ă©dition de juin 2006.
Selon le magazine, la grille la plus proche dâun sudoku, qui a Ă©tĂ© retrouvĂ©e par le Français Christian Boyer, est celle de B. Meyniel, publiĂ©e dans le quotidien La France du 6 juillet 1895. Une variante proche avait Ă©tĂ© publiĂ©e peu avant, en novembre 1892, dans Le SiĂšcle, variante qui utilisait des nombres Ă deux chiffres[2].
En 1979, un pigiste spĂ©cialisĂ© dans les casse-tĂȘtes, Howard Garns, crĂ©e le premier jeu tel que nous le connaissons aujourdâhui. Dell Magazines lâintroduit cette mĂȘme annĂ©e dans une publication destinĂ©e au marchĂ© new-yorkais, le Dell Pencil Puzzles and Word Games, sous le nom de Number Place. Nikoli lâintroduit au Japon en avril 1984 dans le magazine Monthly Nikolist.
En 1986, Nikoli introduit deux nouveautĂ©s, qui rendront le jeu populaire : les cases dĂ©voilĂ©es sont symĂ©triquement distribuĂ©es autour du centre de la grille et leur nombre est au plus de 30. Cependant, on ignore toujours Ă cette Ă©poque, les autres symĂ©tries possibles sur la grille dont lâaxe de symĂ©trie est lâune des deux diagonales ou des deux mĂ©dianes (la colonne et la ligne centrales). Aujourdâhui, la plupart des journaux importants au Japon, tel Asahi Shimbun, publient le jeu sous cette forme de symĂ©trie centrale. Mais en dĂ©pit de cet aspect esthĂ©tique, les grilles sont gĂ©nĂ©ralement de mauvaise qualitĂ©, car les trois propriĂ©tĂ©s concernant la symĂ©trie, lâunicitĂ© de la solution et lâirrĂ©ductibilitĂ© ne peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©es en mĂȘme temps !
En 1989, Loadstar et Softdisk publient DigitHunt pour le Commodore 64, probablement le premier logiciel pour ordinateur personnel Ă gĂ©nĂ©rer des Sudoku. Une entreprise continue dâutiliser ce nom.
En 1995, Yoshimitsu Kanai publie un générateur logiciel sous le nom de Single Number (traduction anglaise de Sudoku), pour le Macintosh, en japonais et en anglais[3] et, en 1996, il récidive pour Palm OS[4].
En 2005, Dell Magazines publie également deux magazines dédiés aux Sudoku : Original Sudoku et Extreme Sudoku. De plus, Kappa Publishing Group reprend les grilles de Nikoli dans GAMES Magazine sous le nom de Squared Away. Les journaux New York Post, USA Today et San Francisco Chronicle publient aussi ce jeu. Des grilles apparaissent dans certaines anthologies de jeux, telles que The Giant 1001 Puzzle Book (sous le nom de Nine Numbers).
Câest en juillet 2005 que le sudoku, publiĂ© par Sport cĂ©rĂ©bral, Ă©diteur spĂ©cialisĂ© dans les jeux de rĂ©flexion, arrive en France. Le premier numĂ©ro se vendra Ă 20 000 exemplaires, soit deux fois plus quâĂ lâaccoutumĂ©e lors de la sortie dâun nouveau jeu - un record, selon Xavier de Bure, directeur gĂ©nĂ©ral de lâĂ©diteur. La Provence publie les premiĂšres grilles quotidiennes le 27 juin 2005, suivi au cours de lâĂ©tĂ© 2005 par Le Figaro LibĂ©ration, Nice Matin, 20 Minutes, MĂ©tro et Le Monde. Le magazine 1, 2, 3⊠Sudoku sortit son premier numĂ©ro en novembre 2005.
Le phénomÚne a également gagné la Suisse, Wayne Gould fournit des grilles au quotidien francophone Le Matin qui a vendu cette année-là 150 000 livres de sudoku. Le Temps, autre quotidien helvétique publie quant à lui des grilles de sudoku depuis septembre 2005.
Les expĂ©riences agronomiques en champ, gĂ©nĂ©ralement constituĂ©es dâun certain nombre de parcelles carrĂ©es ou rectangulaires, sont souvent organisĂ©es sous la forme de blocs alĂ©atoires complets, câest-Ă -dire de groupes de parcelles voisines au sein desquels les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments Ă comparer (diffĂ©rentes fumures par exemple) sont tous prĂ©sents et rĂ©partis au hasard.
Quand le nombre total de parcelles disponibles est égal à un carré (16, 25, 36, etc.), une autre possibilité correspond à la notion de carré latin, qui est tel que les différents éléments à comparer sont présents dans chacune des lignes et dans chacune des colonnes de parcelles.
La superposition de ces deux dispositifs peut donner naissance Ă ce qui a Ă©tĂ© appelĂ© carrĂ© latin magique, notamment par W.T. Federer en 1955[5]. Dans lâexemple prĂ©sentĂ© ci-contre, chacun des six Ă©lĂ©ments Ă©tudiĂ©s (par exemple six fumures diffĂ©rentes) est prĂ©sent dans chacun des six blocs de 2 Ă 3 parcelles, dans chacune des six lignes et dans chacune des six colonnes. Il sâagit strictement dâun sudoku 6 Ă 6.
Le sudoku classique nâest donc rien dâautre quâun carrĂ© latin magique 9 Ă 9[6].
DÚs 1997, Wayne Gould, un Néo-Zélandais et juge à la retraite de Hong Kong, est intrigué par une grille partiellement remplie dans une librairie japonaise. Pendant six ans, il développe un programme qui génÚre automatiquement ces grilles. Sachant que les journaux britanniques publient des mots croisés et autres jeux semblables depuis longtemps, il promeut le sudoku auprÚs du journal The Times, lequel publie pour la premiÚre fois une grille le 12 novembre 2004.
Trois jours plus tard, The Daily Mail publie aussi une grille sous le nom Codenumber. The Daily Telegraph introduit sa premiĂšre grille le 19 janvier 2005, suivi par les autres publications du Telegraph Group. Le 20 mai 2005, le Daily Telegraph de Sydney publie pour la premiĂšre fois une grille.
Câest lorsque le Daily Telegraph publie des grilles sur une base quotidienne, Ă partir du 23 fĂ©vrier 2005, tout en promouvant celui-ci sur sa page une, que les autres journaux britanniques commencent Ă y prĂȘter attention. Le Daily Telegraph a continuĂ© sa campagne de promotion lorsquâil a rĂ©alisĂ© que ses ventes augmentaient simplement par la prĂ©sence dâune grille de sudoku. The Times Ă©tait plutĂŽt discret sur lâimmense popularitĂ© qui entourait son concours de sudoku. Il avait dĂ©jĂ prĂ©vu de tirer avantage de son avance en publiant un premier livre sur le sudoku.
En avril et mai 2005, le jeu Ă©tait suffisamment populaire pour que plusieurs journaux nationaux le publient sur une base rĂ©guliĂšre. Au nombre de ceux-ci, on retrouve The Independent, The Guardian, The Sun (intitulĂ© Sun Doku) et The Daily Mirror. Lorsque le mot Sudoku devient populaire au Royaume-Uni, le Daily Mail lâadopte Ă la place de Codenumber. DĂšs lors, les journaux ont rivalisĂ© dâimagination pour pousser leurs grilles. The Times et Daily Mail affirment quâils sont les premiers Ă avoir publiĂ© une grille de sudoku, alors que The Guardian affirme, ironiquement, que ses grilles construites Ă la main, obtenues de Nikoli, apportent une meilleure expĂ©rience que les grilles gĂ©nĂ©rĂ©es Ă lâaide dâun logiciel.
La subite popularitĂ© du sudoku au Royaume-Uni a attirĂ© son lot de commentaires dans les mĂ©dias (voir Sources ci-dessous) et des parodies ont suivi, par exemple la section G2 du journal The Guardian sâannonce comme le premier supplĂ©ment avec une grille par page[7]. Le sudoku est devenu particuliĂšrement visible tout de suite aprĂšs les Ă©lections de 2005 au Royaume-Uni, incitant quelques commentateurs Ă affirmer quâil remplissait un besoin chez le lectorat politique. Une autre explication suggĂšre quâil attire et retient lâattention des lecteurs, plusieurs se sentant de plus en plus satisfaits lorsque la solution se dessine. The Times estime que les lecteurs apprĂ©cient Ă la fois les grilles faciles et difficiles. En consĂ©quence, il les publie cĂŽte Ă cĂŽte depuis le 20 juin 2005.
La tĂ©lĂ©vision britannique sâest empressĂ©e de surfer sur la vague de popularitĂ© et Sky One diffuse la premiĂšre Ă©mission sur le sudoku, Sudoku Live, le 1er juillet 2005, que le mathĂ©maticien Carol Vorderman prĂ©sente. Neuf Ă©quipes de neuf joueurs, dont une vedette, chacune reprĂ©sentant une rĂ©gion gĂ©ographique, tentent de complĂ©ter une grille de sudoku. Chaque joueur a en main un appareil qui lui permet de saisir un chiffre dans lâune des quatre cellules dont il est responsable. Ăchanger avec les autres membres de lâĂ©quipe est permis mais, la familiaritĂ© manquant, les compĂ©titeurs ne le font pas. Ăgalement, lâauditoire Ă la maison participe Ă une autre compĂ©tition interactive en mĂȘme temps. Sky One a tentĂ© de crĂ©er un engouement[8] pour son Ă©mission par le biais dâune Ă©norme grille de 84 m de cĂŽtĂ©. Cependant, il avait 1 905 solutions.
Cette brusque augmentation de popularitĂ© dans les journaux britanniques et internationaux fait que le sudoku est considĂ©rĂ© comme le « cube de Rubik du XXIe siĂšcle » (traduction libre de « the Rubik's cube of the 21st century »). Ă titre dâexemple, Wayne Gould fournit fin 2005 des grilles pour environ 70 quotidiens dans 27 pays. Le dĂ©veloppement de cette sociĂ©tĂ© a Ă©tĂ© financĂ© en partie par le gouvernement britannique qui y voit un moyen de prĂ©vention des maladies sĂ©niles (Alzheimer en particulier).
Le 28 novembre 2005, la TĂ©lĂ©vision suisse romande lance une Ă©mission tĂ©lĂ©visĂ©e quotidienne, Su/do/ku, oĂč deux candidats sâaffrontent sur 5 jours, Ă raison de 3 manches de 8 minutes chaque jour. Toutefois, la difficultĂ© pour faire passer ce genre de jeu Ă la tĂ©lĂ©vision entraĂźnera lâarrĂȘt de lâĂ©mission aprĂšs quelques semaines.
Des championnats nationaux sont Ă©galement organisĂ©s comme le 1er championnat de France de sudoku (Paris, 18 dĂ©cembre 2005) remportĂ© par Juliette Thery, 19 ans. Cette compĂ©tition organisĂ©e par Sport cĂ©rĂ©bral rĂ©compense le meilleur joueur de lâannĂ©e. Câest lâagence de communication DĂ©collage vertical qui a mis en place cet Ă©vĂ©nement unique en France. Depuis, de nombreux autres tournois ont Ă©tĂ© organisĂ©s en France.
Bien que les grilles classiques soient les plus communes, plusieurs variantes existent :
Au Japon, dâautres variantes sont publiĂ©es. En voici une liste incomplĂšte :
La trousse de jeux pour participer au World Puzzle Championship de 2005 contient une variante intitulĂ©e Digital Number Place : plutĂŽt que de contenir des dĂ©voilĂ©s, la plupart des cellules contiennent un chiffre partiellement dessinĂ© qui emprunte Ă la graphie de lâaffichage Ă sept segments.
Le 31 aoĂ»t 2005, The Times a entamĂ© la publication du Killer Su Doku, aussi nommĂ© Samunamupure (qui signifie « lieu de sommation »), lequel indique la somme de cellules regroupĂ©es, ce qui ajoute un supplĂ©ment de difficultĂ© dans la recherche de la solution, bien que cela puisse aider Ă rĂ©soudre. Les autres rĂšgles sâappliquent.
Des variantes alphabĂ©tiques, qui utilisent des lettres plutĂŽt que des chiffres, sont aussi publiĂ©es. The Guardian les appelle Godoku et les qualifie de dĂ©moniaques. Knight Features lui prĂ©fĂšre le terme Sudoku Word[11]. Le Wordoku[12] de Top Notch dĂ©voile les lettres, dans le dĂ©sordre, dâun mot qui court du coin gauche supĂ©rieur au coin droit infĂ©rieur. Un joueur ayant une bonne culture peut le trouver et utiliser sa dĂ©couverte pour avancer vers la solution.
En français, cette variante alphabĂ©tique porte divers noms comme Sudoku lettres, Mokitu (TĂ©lĂ© 7 jours) ou Mysmo (LibĂ©ration). Certaines grilles se limitent aux mots ne comportant que des lettres diffĂ©rentes. Dâautres acceptent des mots comportant plusieurs fois la mĂȘme lettre auquel cas elle a Ă chaque fois une graphie diffĂ©rente, par exemple : MAHaRADJa.
Le Code Doku[13] conçu par Steve Schaefer contient une phrase complĂšte, alors que le Super Wordoku[14] de Top Notch contient deux mots de neuf lettres, chacun se trouvant sur lâune des diagonales principales. Ces jeux ne sont pas considĂ©rĂ©s comme de vrais sudoku par les puristes, car la logique nâest pas suffisante pour les rĂ©soudre, mĂȘme sâils ont une solution unique. Top Notch affirme que ces jeux sont conçus de façon Ă bloquer les solutions composĂ©es par des logiciels de rĂ©solution automatique.
Il est Ă©vident que le nombre de grilles complĂštes est infĂ©rieur au nombre de façons de placer neuf chiffres 1, neuf chiffres 2âŠ, neuf chiffres 9 dans une grille de 81 cases. Le nombre de grilles est donc trĂšs infĂ©rieur Ă
En effet, dans ce dĂ©compte, on ne tient compte dâaucune des contraintes dâunicitĂ©.
Le nombre de grilles complÚtes possibles est également inférieur au nombre de carrés latins de cÎté 9.
Enfin, le nombre de grilles complÚtes possibles est inférieur à 9!9 qui correspond au nombre de façons de construire les régions sans tenir compte des contraintes sur les lignes et les colonnes.
En 2005, Bertram Felgenhauer et Frazer Jarvis ont prouvé[15] que ce nombre de grilles était de :[16]
Ce nombre est égal à :
Le dernier facteur est un nombre premier. Ce rĂ©sultat a Ă©tĂ© prouvĂ© grĂące Ă une recherche exhaustive. Frazer Jarvis a ensuite considĂ©rablement simplifiĂ© la preuve grĂące Ă une analyse dĂ©taillĂ©e. La dĂ©monstration a Ă©tĂ© validĂ©e de maniĂšre indĂ©pendante par Ed Russell. Jarvis et Russell ont par la suite montrĂ© quâen tenant compte des symĂ©tries, il y avait 5 472 730 538 solutions[17].
Quant au problĂšme suivant, il semble non rĂ©solu : si on sâintĂ©resse au nombre de problĂšmes proposables, ce nombre est inconnu ; en revanche, on sait quâil est nettement plus important que le nombre indiquĂ© ci-dessus car il existe de trĂšs nombreuses façons de prĂ©senter des grilles initiales dont la solution (unique) conduit Ă la mĂȘme grille terminĂ©e (complĂšte) (en revanche, il est facile de montrer, sur certains exemples de grilles complĂštes, Ă quel point on peut, pour une mĂȘme grille complĂšte, prĂ©senter des grilles initiales de difficultĂ©s tout Ă fait contrastĂ©es, depuis les grilles pour dĂ©butants jusquâaux grilles dites diaboliques ; il est en tout cas trĂšs facile, connaissant une grille initiale diabolique, de fabriquer une grille pour dĂ©butant dont la solution unique complĂšte soit identique Ă celle de la grille diabolique choisie !).
Autre problĂšme non rĂ©solu : Ă cette date, aucun rĂ©sultat nâexiste sur le nombre de grilles complĂštes dans un super sudoku (grille 16 Ă 16).
Le problÚme de savoir combien de cases initiales remplies sont nécessaires pour conduire à une solution unique est, à ce jour, sans réponse sûre. Le meilleur résultat, obtenu par des Japonais, est de 17 cases sans contrainte de symétrie[18],[19]. Rien ne dit que ce ne soit pas possible avec moins de nombres.
Enfin, Gordon Royle considĂšre, Ă juste titre, que deux rĂ©solutions sont considĂ©rĂ©es comme diffĂ©rentes si elles ne peuvent pas ĂȘtre transformĂ©es lâune en lâautre (ou lâinverse) grĂące Ă une combinaison quelconque des six opĂ©rations suivantes :
On remarque lâanalogie avec les opĂ©rations matricielles en algĂšbre linĂ©aire.
Un rĂ©vĂ©lĂ© Ă©tant une case dont le contenu est visible sur une grille de Sudoku, se pose le problĂšme de leur nombre minimal. Aujourdâhui on sait quâil existe un trĂšs grand nombre de problĂšmes comportant 17 rĂ©vĂ©lĂ©s (voir un exemple ci-contre avec sa solution) mais on ne sait pas sâil est possible dâen dĂ©finir un ne comportant que 16 rĂ©vĂ©lĂ©s.
Le problĂšme de placer des chiffres sur une grille de nÂČĂnÂČ comprenant nĂn rĂ©gions est prouvĂ© NP-complet[20].
Le problĂšme de la rĂ©solution de tout sudoku peut ĂȘtre formalisĂ© de façon Ă©quivalente par un problĂšme de coloration de graphe : le but, dans la version classique du jeu, est dâappliquer 9 couleurs sur un graphe donnĂ©, Ă partir dâun coloriage partiel (la configuration initiale de la grille). Ce graphe possĂšde 81 sommets, un par cellule. Chacune des cases du sudoku peut ĂȘtre Ă©tiquetĂ©e avec un couple ordonnĂ© (x, y), oĂč x et y sont des entiers compris entre 1 et 9. Deux sommets distincts Ă©tiquetĂ©s par (x, y) et (xâ, yâ) sont reliĂ©s par une arĂȘte si et seulement si :
Une grille solution est aussi un carrĂ© latin. La relation entre les deux thĂ©ories est dĂ©sormais complĂštement connue, depuis que D. Berthier a dĂ©montrĂ©, dans The Hidden Logic of Sudoku[21], quâune formule logique du premier ordre qui ne mentionne pas les blocs (ou rĂ©gions) est valide pour le Sudoku si et seulement si elle est valide pour les carrĂ©s latins.
Il y a notablement moins de grilles solutions que de carrés latins, car le sudoku impose des contraintes supplémentaires (Voir ci-dessus nombre de grilles complÚtes possibles).
Le nombre maximum de dĂ©voilĂ©s sans quâune solution unique apparaisse immĂ©diatement, peu importe la variante, est la taille de la grille moins 4 : si deux paires de candidats ne sont pas inscrits et que les cellules vides occupent les coins dâun rectangle, et que exactement deux cellules sont dans une rĂ©gion, alors il existe deux façons dâinscrire les candidats. LâopposĂ© de ce problĂšme, Ă savoir le nombre minimum de dĂ©voilĂ©s pour garantir une solution unique, est un problĂšme non rĂ©solu, bien que des enthousiastes japonais aient dĂ©couvert une grille 9Ă9 sans symĂ©trie qui contient seulement 17 dĂ©voilĂ©s[22],[23], alors que 18 est le nombre minimum de dĂ©voilĂ©s pour les grilles 9Ă9 symĂ©triques.
1) Il existe de nombreuses approches de la résolution des Sudokus, dont certaines ne sont praticables que par ordinateur. Il ne sera question ici que des méthodes utilisées par les joueurs.
2) Il ne sâagit pas de donner une liste exhaustive de ces mĂ©thodes (ce qui nĂ©cessiterait un livre volumineux), mais un simple aperçu. De nombreuses variantes et extensions existent, comme les poissons Ă nageoires (finned fish), trop spĂ©cialisĂ©es pour ĂȘtre dĂ©taillĂ©es ici.
3) Quelles mĂ©thodes de rĂ©solution sont-elles admissibles par un joueur ? Toute rĂ©ponse Ă cette question ayant une composante subjective, ne pas reconnaĂźtre dâemblĂ©e ce fait ne pourrait que conduire Ă des querelles stĂ©riles. La plupart des joueurs refusent les essais et erreurs, ou hypothĂšses.
4) Il existe un site de rĂ©fĂ©rence, Sudopedia, prĂ©sentant de maniĂšre consensuelle le vocabulaire standard du Sudoku et les rĂšgles de rĂ©solution les plus connues. En anglais uniquement, il fonctionne selon les mĂȘmes principes que Wikipedia.
5) La notion de candidat nâest pas inhĂ©rente au problĂšme du Sudoku, mais doit ĂȘtre introduite par le joueur pour mettre en Ćuvre la plupart des mĂ©thodes de rĂ©solution. Lorsquâun chiffre nâest pas a priori impossible dans une cellule, on dit quâil est candidat. Alors que les dĂ©voilĂ©s sont les donnĂ©es initiales fixes dâun puzzle, lâensemble des candidats Ă©volue au cours du processus de rĂ©solution. Il ne peut que diminuer ; et cela se produit lorsquâon a dĂ©montrĂ© (par les diverses mĂ©thodes dĂ©crites plus bas) quâun candidat (quâon ne savait jusque lĂ pas encore impossible) est en fait impossible. Les fondements logiques formels de cette notion (qui nâest pas aussi Ă©vidente quâil paraĂźt) ont Ă©tĂ© dĂ©finis et Ă©tudiĂ©s en dĂ©tail dans « La logique cachĂ©e du Sudoku », un livre en anglais (The Hidden Logic of Sudoku[21])) ; ils font appel Ă la logique Ă©pistĂ©mique. Lâarticle From Constraints to Resolution Rules, Part I: Conceptual Framework[24], librement disponible sur les pages web de son auteur, expose aussi cette logique dans le cadre gĂ©nĂ©ral des problĂšmes de satisfaction de contraintes.
6) Comment introduire les candidats
Il y a deux notations utilisées pour les candidats : indicée et pointée.
La mĂ©thode la plus rapide pour un ordinateur consiste Ă essayer systĂ©matiquement, lâun aprĂšs lâautre, tous les candidats restant. AppliquĂ©e rĂ©cursivement, elle peut rĂ©soudre tous les puzzles. Mais cette mĂ©thode, fort peu Ă©lĂ©gante, est rejetĂ©e par quasiment tous les joueurs. Tout au plus est-elle acceptĂ©e comme ultime recours, quand plus rien dâautre ne marche.
Quand un puzzle peut ĂȘtre rĂ©solu en nâutilisant que les rĂšgles Ă©lĂ©mentaires de cette section, des joueurs expĂ©rimentĂ©s peuvent se dispenser de lâĂ©criture explicite des candidats.
Si un nombre est affirmĂ© comme Ă©tant nĂ©cessairement la valeur dâune cellule, supprimer tous les autres candidats de cette cellule et supprimer ce nombre comme candidat de toutes les autres cellules de la mĂȘme ligne, de la mĂȘme colonne et du mĂȘme bloc.
Singleton nu : si une cellule contient un unique candidate, alors câest la valeur de cette cellule.
Singleton cachĂ© : si un candidat apparaĂźt une fois et une seule sur une ligne (respectivement une colonne, un bloc), alors câest la valeur de la cellule oĂč il apparaĂźt.
Si, sur une ligne L coupant un bloc B, un nombre nâapparaĂźt pas comme candidat Ă lâextĂ©rieur de B, supprimer ce nombre comme candidat partout dans B sauf sur L.
Si, dans un bloc B coupĂ© par une ligne L, un nombre nâapparaĂźt pas comme candidat ailleurs que sur L, supprimer ce nombre comme candidat partout sur L Ă lâextĂ©rieur de B.
Si, sur une colonne C coupant un bloc B, un nombre nâapparaĂźt pas comme candidat Ă lâextĂ©rieur de B, supprimer ce nombre comme candidat partout dans B sauf sur C.
Si, dans un bloc B coupĂ© par une colonne C, un nombre nâapparaĂźt pas comme candidat ailleurs que sur C, supprimer ce nombre comme candidat partout sur C Ă lâextĂ©rieur de B.
Paires nues sur une ligne : si, sur une ligne L, il existe deux cellules diffĂ©rentes qui ont pour candidats les mĂȘmes deux nombres diffĂ©rents, alors supprimer ces deux nombres comme candidats de toutes les autres cellules de la ligne.
Paires nues sur une colonne : si, sur une colonne C, il existe deux cellules diffĂ©rentes qui ont pour candidats les mĂȘmes deux nombres diffĂ©rents, alors supprimer ces deux nombres comme candidats de toutes les autres cellules de la colonne.
Paires nues dans un bloc : si, dans un bloc B, il existe deux cellules diffĂ©rentes qui ont pour candidats les mĂȘmes deux nombres diffĂ©rents, alors supprimer ces deux nombres comme candidats de toutes les autres cellules du bloc.
Triplets (resp. quadruplets) nus sur une ligne : si, sur une ligne L, il existe 3 [resp, 4] cellules diffĂ©rentes qui ont tous leurs candidats parmi les mĂȘmes 3 [resp, 4] nombres diffĂ©rents, alors supprimer ces 3 [resp, 4] nombres comme candidats de toutes les autres cellules de la ligne.
Triplets [resp. quadruplets] nus sur une colonne : si, sur une colonne C, il existe 3 [resp, 4] cellules diffĂ©rentes qui ont tous leurs candidats parmi les mĂȘmes 3 [resp, 4] nombres diffĂ©rents, alors supprimer ces 3 [resp, 4] nombres comme candidats de toutes les autres cellules de la colonne.
Triplets (resp. quadruplets) nus dans un bloc : si, dans un bloc B, il existe 3 [resp, 4] cellules diffĂ©rentes qui ont tous leurs candidats parmi les mĂȘmes 3 {resp, 4] nombres diffĂ©rents, alors supprimer ces 3 [resp, 4] nombres comme candidats de toutes les autres cellules du bloc.
Paires cachĂ©es sur une ligne : si, sur une ligne L, il existe deux cellules diffĂ©rentes qui ont deux candidats communs nâapparaissant pas ailleurs sur la ligne (chacune des 2 cellules pouvant avoir dâautres candidats), alors supprimer tous les autres candidats de ces deux cellules.
Paires cachĂ©es sur une colonne : si, sur une colonne C, il existe deux cellules diffĂ©rentes qui ont deux candidats communs nâapparaissant pas ailleurs sur la colonne (chacune des 2 cellules pouvant avoir dâautres candidats), alors supprimer tous les autres candidats de ces deux cellules.
Paires cachĂ©es dans un bloc : si, dans un bloc B, il existe deux cellules diffĂ©rentes qui ont deux candidats communs nâapparaissant pas ailleurs dans le bloc (chacune des 2 cellules pouvant avoir dâautres candidats), alors supprimer tous les autres candidats de ces deux cellules.
Triplets (resp. quadruplets) cachĂ©s sur une ligne : si, sur une ligne L, il existe 3 [resp, 4] cellules diffĂ©rentes qui ont 3 [resp, 4] candidats communs nâapparaissant pas ailleurs sur la ligne (chacune des 3 [resp, 4] cellules pouvant avoir dâautres candidats), alors supprimer tous les autres candidats de ces deux cellules.
Triplets [resp. quadruplets] cachĂ©s sur une colonne : si, sur une colonne C, il existe 3 [resp, 4] cellules diffĂ©rentes qui ont 3 [resp, 4] candidats communs nâapparaissant pas ailleurs sur la colonne (chacune des 3 [resp, 4] cellules pouvant avoir dâautres candidats), alors supprimer tous les autres candidats de ces deux cellules.
Triplets (resp. quadruplets) cachĂ©s dans un bloc : si, dans un bloc B, il existe 3 [resp, 4] cellules diffĂ©rentes qui ont 3 [resp, 4] candidats communs nâapparaissant pas ailleurs dans le bloc (chacune des 3 [resp, 4] cellules pouvant avoir dâautres candidats), alors supprimer tous les autres candidats de ces deux cellules.
X-Wing en ligne : Ă©tant donnĂ© un nombre n, si, sur deux lignes diffĂ©rentes, il nâapparaĂźt comme candidat que sur deux colonnes, le supprimer comme candidat partout sur les deux colonnes ailleurs que sur les deux lignes.
Swordfish en ligne : Ă©tant donnĂ© un nombre n, si, sur trois lignes diffĂ©rentes, il nâapparaĂźt comme candidat que sur trois colonnes, le supprimer comme candidat partout sur les trois colonnes ailleurs que sur les trois lignes.
Jellyfish en ligne : Ă©tant donnĂ© un nombre n, si, sur quatre lignes diffĂ©rentes, il nâapparaĂźt comme candidat que sur quatre colonnes, le supprimer comme candidat partout sur les quatre colonnes ailleurs que sur les quatre lignes.
Il existe bien entendu les rĂšgles homologues X-Wing en colonne, Swordfish en colonne et Jellyfish en colonne, dont lâĂ©noncĂ© est obtenu Ă partir des prĂ©cĂ©dents en permutant les mots « ligne » et « colonne ».
Nota bene : il nâexiste pas de rĂšgle homologue pour les blocs.
Dans The Hidden Logic of Sudoku[21], basĂ© sur une formalisation logique systĂ©matique du jeu, toutes ses symĂ©tries gĂ©nĂ©ralisĂ©es ont Ă©tĂ© explicitĂ©es, en particulier entre les lignes et les nombres, entre les colonnes et les nombres et entre les blocs et les nombres. Une nouvelle mĂ©thode de rĂ©solution a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©e, basĂ©e sur leur exploitation systĂ©matique. Les espaces rn, cn et bn (complĂ©mentaires de lâespace usuel rc) ont ainsi Ă©tĂ© introduits (p. 35 de la premiĂšre Ă©dition). Une grille de rĂ©solution Ă©tendue a Ă©tĂ© conçue, qui fait apparaĂźtre les liens de conjugaison comme des cases (de lâespace rc, rn, cn ou bn) Ă deux candidats et peut faciliter lâapplication de la mĂ©thode. De la sorte, les sous-ensembles cachĂ©s, ainsi que les X-wings, Swordfish et Jellysfish, apparaissent tous comme de simples Paires, Triplets ou Quadruplets. Dans un cadre gĂ©nĂ©ral pour traiter des chaĂźnes, ces symĂ©tries ont Ă©tĂ© utilisĂ©es pour introduire de nouvelles rĂšgles de rĂ©solution, comme les chaĂźnes xy cachĂ©es et ultĂ©rieurement les chaĂźnes nrczt. Cette mĂ©thode a Ă©tĂ© implĂ©mentĂ©e dans un solveur, SudoRules, basĂ© sur des techniques dâIntelligence Artificielle et simulant un joueur humain.
Quand les techniques dâĂ©limination de candidats basĂ©es sur des figures (ou patterns) simples ne suffisent pas, il faut recourir Ă des figures plus complexes, par exemple les chaĂźnes. Une chaĂźne simple est une suite de candidats tels que chacun est liĂ© au prĂ©cĂ©dent. On peut dĂ©finir plusieurs types de chaĂźnes, qui peuvent tous ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme des gĂ©nĂ©ralisations dâun unique type de base, la chaĂźne xy.
Une « chaĂźne xy » de longueur n a 2n candidats groupĂ©s par 2 dans n cellules bivaluĂ©es (câest-Ă -dire ayant chacune exactement 2 candidats).
Exemple de chaĂźne xy de longueur 4 : {a b} - {b c} - {c d} - {d a}. Un « {... } » symbolise le contenu dâune cellule (i.e. lâensemble de ses candidats) et un « - » symbolise que les cellules de chaque cĂŽtĂ© sont liĂ©es (i.e. diffĂ©rentes mais sur la mĂȘme ligne, la mĂȘme colonne ou dans le mĂȘme bloc).
Il est trĂšs facile de voir, par lâabsurde, que tout nombre a dans une cellule nâappartenant pas Ă la chaĂźne mais liĂ©e Ă la fois Ă la premiĂšre et Ă la derniĂšre cellules de la chaĂźne peut ĂȘtre Ă©liminĂ© : si a Ă©tait vrai dans cette cellule « cible », alors a serait faux dans la premiĂšre cellule de la chaĂźne, dont la valeur ne pourrait donc ĂȘtre que b ; mais alors b serait faux dans la deuxiĂšme cellule, dont la valeur ne pourrait donc ĂȘtre que c ; ⊠; on arriverait ainsi Ă la conclusion que la valeur de la derniĂšre cellule de la chaĂźne ne pourrait ĂȘtre que a ; ce qui serait contradictoire avec le fait que a soit la valeur de la cellule cible.
Quand on a compris les chaßnes xy et ce raisonnement, on a compris la logique inhérente à tous les types de chaßnes.
Parmi les généralisations logiques « naturelles » des chaßnes xy, on a :
- les chaĂźnes dâALS (Almost Locked Sets), les plus anciennes et de loin les plus utilisĂ©es par les joueurs sur les forums de Sudoku ; un maillon de ces chaĂźnes nâest plus un candidat mais un ALS (Almost Locked Sets), câest-Ă -dire un ensemble de k cellules (sur une mĂȘme ligne, une mĂȘme colonne ou dans un mĂȘme bloc) dont les candidats appartiennent Ă un ensemble de k+1 nombres ;
- les chaßnes xyt, xyz et xyzt ainsi que leurs homolgues « cachés » dans les espaces rn, cn et bn (définies dans la premiÚre édition de The Hidden Logic of Sudoku) ; les chaßnes nrczt, ou chaßnes supersymétriques, qui généralisent les précédentes en combinant toutes les cellules des espaces rc, rn, cn et bn (définies dans la seconde édition de The Hidden Logic of Sudoku[21])) ;
- une combinaison des deux, dont on peut trouver de nombreux exemples sur le forum sudoku-factory.
On exige en gĂ©nĂ©ral dâun puzzle, quâon dit alors bien formĂ©, quâil ait une solution et une seule. De toute Ă©vidence, cette exigence concerne dâabord le crĂ©ateur de puzzles.
Lâexigence quâil y ait une solution ne pose pas de problĂšme pour le joueur. Si elle nâest pas satisfaite par le crĂ©ateur, le joueur pourra en gĂ©nĂ©ral montrer la contradiction. Les rĂšgles mentionnĂ©es ci-dessus doivent en rĂ©alitĂ© sâinterprĂ©ter de maniĂšre un peu plus subtile que sous la forme (usuelle) oĂč elles ont Ă©tĂ© Ă©noncĂ©es. La vĂ©ritable interprĂ©tation est : « sâil y a une solution et si le candidat C est vrai, alors on a une contradiction ». DâoĂč lâon conclue « sâil y a une solution, alors C est faux », et on Ă©limine C des candidats. De cette maniĂšre, si le puzzle est contradictoire, on est certain quâon ne trouvera pas de solution.
Lâexigence dâunicitĂ© est plus dĂ©licate. Elle sâimpose au crĂ©ateur, mais le joueur ne peut dâaucune façon la contrĂŽler. En pratique, cela signifie que, si un puzzle qui a plusieurs solutions est proposĂ© mais que le joueur applique des rĂšgles dĂ©coulant de lâhypothĂšse dâunicitĂ©, il peut faire ainsi des Ă©liminations non justifiĂ©es (et rater des solutions alternatives ou aboutir Ă une situation oĂč il croit quâil nây a pas de solution). Ce problĂšme tend Ă disparaĂźtre en pratique car les crĂ©ateurs de puzzles vĂ©rifient dĂ©sormais plus sĂ©rieusement lâunicitĂ©.
ConsidĂ©rons quatre cellules formant un rectangle sâĂ©talant sur deux lignes, deux colonnes et seulement deux blocs. Si le contenu de ces quatre cellules est :
ab ab
ab ab
alors pour toute solution du puzzle ayant les valeurs
a b
b a
pour les cellules de ce rectangle, il existe une autre solution ayant les valeurs
b a
a b
et le puzzle ne peut donc avoir une solution unique.
La configuration initiale sâappelle rectangle interdit. Ă partir de lĂ , on peut dĂ©finir plusieurs rĂšgles visant Ă empĂȘcher que cette situation se produise. Ces rĂšgles ne sont valables que sous lâhypothĂšse dâunicitĂ©.
RĂšgle UR1 : dans la configuration (oĂč les quatre cellules forment un rectangle sâĂ©talant sur deux lignes, deux colonnes et seulement deux blocs) :
ab ab
ab abc
éliminer a et b de la derniÚre cellule.
RĂšgle UR2-H : dans la configuration (oĂč les quatre cellules forment un rectangle sâĂ©talant sur deux lignes, deux colonnes et seulement deux blocs) :
ab abc
ab abc
oĂč les deux cellules de droite sont dans le mĂȘme bloc, Ă©liminer c de toute autre cellule liĂ©e aux deux cellules de droite.
Il existe de nombreuses variantes de ces rĂšgles.
Il nâexiste pas de classification universelle des diffĂ©rents puzzles : toute classification repose sur le choix dâun ensemble de mĂ©thodes de rĂ©solution. On peut cependant distinguer les classifications Ă large couverture (SER, SXT, NRCZT, etc.) et les classifications en quatre ou cinq niveaux (de « simple » à « diabolique »), comme ceux qui sont publiĂ©s dans les journaux. Ces derniĂšres ne couvrent en gĂ©nĂ©ral que des puzzles relativement simples, de SER ne dĂ©passant pas 5 ou 6.
Il faut noter que chaque classification nâa de valeur quâindicative et que, pour un joueur, deux puzzles ayant la mĂȘme valeur dans une classification peuvent prĂ©senter des difficultĂ©s trĂšs diffĂ©rentes.
Une notion gĂ©nĂ©rale trĂšs utile dâun point de vue thĂ©orique est celle de puzzle minimal. Un puzzle est dit minimal (ou, plus rarement, « localement minimal ») sâil a une solution unique et si, chaque fois quâon essaie de lui ĂŽter un dĂ©voilĂ©, le puzzle obtenu (qui a toujours Ă©videmment au moins une solution) se retrouve avoir plusieurs solutions.
Quand on veut faire des statistiques sur la classification des puzzles, il faut toujours se rĂ©fĂ©rer Ă des ensembles de puzzles minimaux, faute de quoi ces statistiques nâont pas grand sens : en effet, en ajoutant autant de dĂ©voilĂ©s quâon veut, choisis parmi ses valeurs solutions, Ă un puzzle minimal, on peut obtenir de trĂšs nombreux puzzles qui auront Ă©videmment la mĂȘme solution, la plupart Ă©tant triviaux Ă rĂ©soudre.
Ă noter quâil est trĂšs facile et rapide de gĂ©nĂ©rer par ordinateur des ensembles alĂ©atoires de milliers de puzzles minimaux (avec, par exemple, le logiciel libre suexg. (Pour plus de dĂ©tails sur la crĂ©ation de puzzles, voir plus loin).
La minimalitĂ© est une exigence annexe parfois attendue du crĂ©ateur de puzzles. Elle est sans effet pour le joueur. Cependant elle peut ĂȘtre difficile Ă concilier avec dâautres exigences annexes, comme des exigences esthĂ©tiques, par exemple de symĂ©trie, Ă savoir que les dĂ©voilĂ©s se situent dans un ensemble de cellules prĂ©sentant une certaine forme de symĂ©trie. Il est plus difficile de gĂ©nĂ©rer des puzzles qui Ă la fois soient minimaux et aient certaines symĂ©tries (en particulier, suexg ne le fait pas).
Le SER (Sudoku Explainer Rating) est de loin la classification la plus utilisĂ©e. Sudoku Explainer est un logiciel libre (en java), dĂ©veloppĂ© par Nicolas Juillerat et tĂ©lĂ©chargeable sur le web. Il peut ĂȘtre utilisĂ© pour rĂ©soudre des puzzles mais aussi pour produire une estimation de leur difficultĂ©, nommĂ©e leur SER. Celui-ci prend des valeurs de 1 Ă 11,7 (valeur maximale connue Ă ce jour).
Les rĂšgles quâil utilise (dont certaines reposent sur lâhypothĂšse dâunicitĂ©) sont passablement hĂ©tĂ©rogĂšnes et les valeurs affectĂ©es passablement ad hoc. Ă titre dâillustration, voici les niveaux associĂ©es Ă quelques-unes des rĂšgles dĂ©finies plus haut.
1.0 Ă 2.3 Divers singletons
3.0 Paires Nues
3.4 Paires Cachées
3.6 Triplets Nus
3.8 Swordfish
4.0 Triplets Cachés
5.0 Quadruplets Nus
5.2 Jellyfish
5.4 Quadruplets Cachés
11.6 Dynamic + Dynamic Forcing Chains (145-192 nodes) Cell Forcing Chains
11.7 Dynamic + Dynamic Forcing Chains (193-288 nodes) Double Forcing Chains
Ces Dynamic Forcing Chains sont une forme dâessais et erreurs.
Cette classification, dĂ©finie dans The Hidden Logic of Sudoku[21], est basĂ©e sur la longueur maximale de la chaĂźne nrczt nĂ©cessaire pour rĂ©soudre un puzzle. Contrairement au SER, un seul type de rĂšgle (les chaĂźnes nrczt de diverses longueurs) est ici utilisĂ© et cette classification, purement logique, indĂ©pendante de lâhypothĂšse dâunicitĂ© et indĂ©pendante de toute implĂ©mentation, est compatible avec toutes les symĂ©tries du jeu.
Bien que reposant sur des rĂšgles qui sont donc fort diffĂ©rentes de celles Ă la base du SER, cette classification est Ă©troitement corrĂ©lĂ©e Ă celui-ci : une Ă©tude faite sur 10 000 puzzles minimaux diffĂ©rents (obtenus avec le gĂ©nĂ©rateur pseudo-alĂ©atoire suexg) donne un coefficient de corrĂ©lation est de 0,89. Cela signifie que ces deux classifications saisissent effectivement un aspect important de ce qui fait la complexitĂ© dâun puzzle.
Ces statistiques sont disponibles dans le livre The Hiden Logic of Sudoku[21] ou lâarticle From Constraints to Resolution Rules, Part II: chains, braids, confluence and T&E[25] (sur la base de 10 000 puzzles minimaux alĂ©atoires).
La rĂ©partition par niveaux nrczt de ces mĂȘmes 10 000 puzzles se fait ainsi :
niveau 1 : 5 382
niveau 2 : 1 391
niveau 3 : 1 642
niveau 4 : 1 243
niveau 5 : 255
niveau 6 : 62
niveau 7 : 16
niveau 8 : 6
niveau 9 : 1
niveau 10 : 0
niveau 11 : 1
niveau 12 : 0
niveau 13 : 1
Sachant que la complexitĂ© effective dâun puzzle croĂźt de maniĂšre quasi exponentielle avec son SER ou son NRCZT, ces chiffres montrent que :
1) une trÚs grande majorité des puzzles peut se résoudre par des techniques relativement simples (ici, des chaßnes courtes) ;
2) il reste malgré tout des puzzles de trÚs grande complexité, ce qui justifie que les joueurs experts recherchent en permanence de nouvelles rÚgles qui permettraient de simplifier les solutions obtenues avec les rÚgles connues à ce jour ;
3) les puzzles exceptionnellement complexes (comme le fameux Easter Monster) ont trĂšs peu de chances dâĂȘtre trouvĂ©s par un gĂ©nĂ©rateur alĂ©atoire et certains joueurs essaient en permanence de crĂ©er de nouveaux exemples « Ă la main ».
La plupart des auteurs des manuels sur le sudoku sont dâaccord sur le fait que plusieurs facteurs influent sur la difficultĂ© de ces problĂšmes dont lâĂ©quation de base tient compte modulo une certaine pondĂ©ration :
Cependant, cette question de difficultĂ© fait toujours lâobjet de nombreux dĂ©bats dans les forums sur le sudoku, car elle est liĂ©e aux concepts et reprĂ©sentations visuelles que chacun est prĂȘt Ă adopter. Mais elle peut ĂȘtre complĂštement Ă©lucidĂ©e si l'on hiĂ©rarchise, du simple au complexe, les techniques et procĂ©dĂ©s que l'on peut utiliser pour rĂ©ussir une grille, et si l'on considĂšre notre maniĂšre de jouer (observer certaines rĂšgles d'handicap, comme par exemple la rĂ©solution intĂ©grale par raisonnement mental uniquement, ou l'interdiction absolue de reproduire la grille-problĂšme en plusieurs grilles en faisant des hypothĂšses, etc).
Mais, il ne faut pas confondre « le niveau du joueur » avec « le degrĂ© de difficultĂ© dâune grille ». Certains joueurs sont capables de rĂ©ussir une grille en raisonnant mentalement, sans Ă©crire de multiples dans les cases qui ne reçoivent par la suite, chacune, que le bon chiffre, alors que dâautres peinent avec des cases prĂ©sentant plusieurs candidats, ou avec plusieurs grilles provenant des hypothĂšses gratuitement Ă©mises, ou Ă©laborĂ©es selon les catĂ©gories ( lignes, colonnes et rĂ©gions) dont la grille-conjointe par exemple, qui englobe en fait un certain tableau Ă©tendu de rĂ©solution. Câest pourquoi on prĂ©fĂšre classer les grilles-problĂšmes en cinq types, au sein desquels, on retrouve diffĂ©rents niveaux de difficultĂ© :
Utilisation des techniques simples dont « la recherche de la bonne case pour un chiffre et une rĂ©gion donnĂ©s » par rĂ©duction par croix, et « la recherche, du bon chiffre pour une cellule donnĂ©e », par dĂ©compte, bien que cette derniĂšre soit un peu plus fastidieuse que la premiĂšre. En principe, pour ce type de grilles, le raisonnement se fait mentalement, sans que lâon soit obligĂ© dâinscrire les candidats Ă©ventuels dans une cellule donnĂ©e, et le remplissage de la grille se fait progressivement en suivant lâune des innombrables pistes ou enchaĂźnements qui se prĂ©sentent. Câest ce type de grilles que vous trouvez frĂ©quemment dans les sites, journaux et magazines ou gĂ©nĂ©rĂ©es par des logiciels, classant Ă tort certaines dâentre elles, dans la catĂ©gorie des « difficiles » ou mĂȘme « diaboliques » ! La raison en est quâil existe une classe de grilles de type 1, vraiment difficile Ă rĂ©ussir par calcul mental. Et donc, ne sous-estimez pas les grilles de type 1 : il y en a des « faciles », « moyennes » et mĂȘme « difficiles ».
Utilisation des techniques permettant le traitement des cellules-Ă -candidats-multiples selon une seule dimension ; ligne, colonne ou rĂ©gion, dont « lâĂ©limination Ă cause des paires nues », « le dĂ©graissage des candidats cachĂ©s » et « le dĂ©graissage des paires camouflĂ©es ». Certaines grilles de type 2 peuvent ĂȘtre rĂ©ussies, comme pour le type 1, mentalement. Dâautres, dâun niveau supĂ©rieur, nĂ©cessitent que lâon inscrive, au fur et Ă mesure, les candidats dans les cellules dâune rĂ©gion, une ligne ou une colonne, sans toutefois le faire pour toutes les cellules vides, et voir si lâon peut simplifier les multiples par lâune des trois techniques prĂ©cĂ©dentes. Les plus difficiles des grilles de ce type 2 ne se prĂȘtent pas Ă la rĂ©solution quâune fois toutes les cellules contiennent leurs candidats probables. Dans ce cas, il faut essayer dâarriver Ă la situation optimale de la grille : dans chaque catĂ©gorie (ligne, colonne et rĂ©gion), les groupes des « multiples numĂ©riquement liĂ©s » doivent ĂȘtre « indĂ©pendants». Dâautres techniques simples de traitement selon une seule dimension peuvent ĂȘtre utilisĂ©es, dont « lâĂ©limination Ă cause des triplets nus » et « le dĂ©graissage des triplets camouflĂ©s ». Cette derniĂšre est plus pĂ©nible Ă faire ! On pourra Ă©galement Ă©liminer certains chiffres par une technique simple de traitement, cette fois-ci, Ă deux dimensions ligne Ă rĂ©gion ou colonne Ă rĂ©gion : « la rĂ©partition dâun blocs en quatre domaines complĂ©mentaires ou alternĂ©s ». Donc, si vous optez pour un exercice mental, ce type de grilles vous propose de bien difficiles. Et si vous vous permettez dâinscrire les multiples dans les cellules, vous avez lĂ de trĂšs beaux exercices dâentraĂźnement sur la stratĂ©gie de traitement des « groupes indĂ©pendants de multiples numĂ©riquement liĂ©s ».
Utilisation des techniques permettant la simplification des cellules-Ă -candidats-multiples, dâabord comme pour le type 2, selon une seule dimension ; ligne, colonne ou rĂ©gion, mais avec une taille plus grande dont « lâĂ©limination Ă cause des quadruplets et quintuples nus » et «le dĂ©graissage des quadruplets et quintuples cachĂ©s ». ProcĂ©der par cette derniĂšre technique, qui est dâailleurs plus fastidieuse Ă mener, câest en fait utiliser « lâĂ©limination Ă cause dâun ou de deux groupes nus » mais de taille infĂ©rieure !
Certaines grilles de type 3 nĂ©cessitent un traitement selon deux dimensions (lignes Ă colonnes, lignes Ă rĂ©gions et/ou colonnes Ă rĂ©gions) en utilisant des procĂ©dĂ©s beaucoup plus astucieux, mais justifiables dont X-Wing, Swordfish, Jellyfish, Squirmbag ou la TPU, la technique dĂ©coulant du « principe de lâunicitĂ© de la solution ». Donc pour ce type de grilles, il ne faut pas espĂ©rer aboutir Ă la solution rien quâen raisonnant mentalement, sans avoir dorĂ©navant mis tous les candidats possibles dans toutes les cellules. Trois degrĂ©s de difficultĂ© sont possibles, selon la taille des groupes nus ou camouflĂ©s, mais aussi selon leur nombre.
La stratĂ©gie adoptĂ©e pour les grilles de ce type, prĂ©sentant des cas de figures plus complexes, consiste Ă prendre en considĂ©ration simultanĂ©ment les trois dimensions (lignes Ă colonnes Ă rĂ©gions). Il faut donc pouvoir « sauter » dâune rĂ©gion Ă une autre, Ă travers les cases, en utilisant des « passerelles » matĂ©rialisĂ©es soit par une ligne, une colonne ou une rĂ©gion. Bref, il faut se crĂ©er des « chemins » entre les diffĂ©rentes cases. Ainsi, on reconnaĂźtra des procĂ©dĂ©s similaires Ă ceux dĂ©jĂ utilisĂ©s par traitement Ă deux dimensions dont le X-Wing par exemple (les sommets ne sont plus ceux dâun rectangle, mais parmi ceux dâun polygone). PrĂ©cisons que cette stratĂ©gie est basĂ©e sur la logique bivalente (pour un chiffre N fixĂ© et une case donnĂ©e de multiples, p : « N est la valeur » ou non(p) : « N nâest pas la valeur »).
Vu dâun certain angle, il sâagit de superposer deux ou plusieurs grilles sur la mĂȘme grille-problĂšme initiale, de faire une conjugaison logique des diffĂ©rentes propositions (concrĂ©tisĂ©es par des chemins) et de dĂ©terminer celles des grilles qui aboutissent Ă une contradiction avec lâune des rĂšgles qui rĂ©gissent le jeu sudoku, pour dĂ©couvrir la bonne solution. Câest donc comme si lâon procĂšde par formulation par hypothĂšse, mais dâune maniĂšre dĂ©tournĂ©e ! Il faut avouer que cette maniĂšre de faire procure plus de plaisir Ă jouer et Ă appliquer des procĂ©dĂ©s que dâĂ©mettre des hypothĂšses pour obtenir des grilles « pauvres » au niveau intellectuel ! Utilisez des crayons de couleur. Ceux qui sont dĂ©jĂ initiĂ©s Ă cette technique reconnaĂźtront des grilles faciles, moyennes et mĂȘme difficiles.
Certains journaux, magazines, sites et logiciels nous livrent des grilles dites « diaboliques ». Le plus souvent, il nâen est rien de telles ! Ces grilles peuvent ĂȘtre rĂ©solues par les techniques mises au point jusquâĂ ce jour. Une grande majoritĂ© peut ĂȘtre remplie « mentalement » mĂȘme !
Bref, une dĂ©finition sâimpose : une grille diabolique est celle qui ne peut ĂȘtre rĂ©solue par aucun des procĂ©dĂ©s mis au point jusquâĂ ce jour, sauf par la formulation dâune ou de plusieurs hypothĂšses sur les chiffres Ă mettre dans une ou plusieurs cases. Bien entendu, lâunicitĂ© de la solution pour la grille est requise.
DĂ©sormais, câest le seul moyen pour aboutir Ă la solution, en attendant lâĂ©laboration de nouveaux procĂ©dĂ©s « manuels ».
Signalons enfin, quâau niveau de la construction des grilles-problĂšmes, il est frĂ©quemment plus facile dâobtenir une grille de type 1, et presque rare de tomber sur une grille de type 4 ou 5. Les logiciels Ă©laborĂ©s jusquâĂ ce jour partent bien sĂ»r des diffĂ©rents procĂ©dĂ©s de rĂ©solution, pour fabriquer un problĂšme, mais le niveau souhaitĂ© baisse, hĂ©las, gĂ©nĂ©ralement dâun ou mĂȘme de deux degrĂ©s ! Statistiquement, on relĂšve que la distribution de la frĂ©quence par type tourne autour de 46 %, 32 %, 11 %, 8 % et 3 %, du premier type au cinquiĂšme.
Pour un informaticien, programmer la recherche dâune solution par le biais des contingences ou de multiples contingences (tel quâexigĂ© pour les problĂšmes les plus difficiles) est une tĂąche relativement simple. Un tel programme imite un joueur humain qui recherche une solution sans recourir au hasard.
Il est aussi relativement simple de concevoir un algorithme de recherche par backtracking. De façon habituelle, il suffit Ă lâalgorithme de choisir 1 pour la premiĂšre cellule, puis 2 pour la prochaine, ainsi de suite tant quâaucune contradiction nâapparaĂźt. Lorsquâune contradiction apparaĂźt, lâalgorithme essaie une autre valeur pour la cellule qui amĂšne la contradiction. Une fois toutes les possibilitĂ©s Ă©puisĂ©es pour cette cellule, lâalgorithme « revient sur ses pas » et recommence avec lâavant-derniĂšre cellule.
Bien que cet algorithme ne soit pas trĂšs Ă©lĂ©gant, il est certain de trouver une solution sâil en existe. Une grille 9Ă9 est habituellement rĂ©solue en moins de trois secondes avec un ordinateur personnel moderne qui a recours Ă un interprĂ©teur, et en quelques millisecondes avec un langage compilĂ©. Cependant, il existe des grilles qui sont particuliĂšrement difficiles Ă rĂ©soudre par backtracking (voir (en) Algorithmics of Sudoku#Solving sudokus by a brute-force algorithm).
Une implĂ©mentation alternative du backtracking est de recourir Ă la programmation logique, telle quâimplantĂ©e dans Prolog. Dans ce cas, le concepteur fournit au programme les contraintes de la grille (un chiffre par rangĂ©e, par colonne et par rĂ©gion ; les chiffres dĂ©voilĂ©s) ; ce programme prendra les dĂ©cisions pour rĂ©soudre le problĂšme. Si lâon admet que la grille a une solution unique, la recherche est certaine dâaboutir.
Donald Knuth a mis au point un algorithme qui fait appel aux listes doublement chaßnées (les dancing links[26]), et qui se révÚle trÚs efficace pour résoudre ce type des Sudokus en quelques millisecondes.
Il existe aussi de nombreux programmes librement disponibles sur le web, basĂ©s sur lâimplĂ©mentation de rĂšgles utilisĂ©es par les joueurs : Sudocue, Sudoku Explainer, Sudoku Susser, Sadman, le solveur de gsf. Le programme SudoRules, non public, est basĂ© sur des techniques dâIntelligence Artificielle.
Il semblerait que les grilles de Dell Magazines, le pionnier dans le domaine de la publication, soient gĂ©nĂ©rĂ©es par ordinateur. Elles sont habituellement composĂ©es de 30 chiffres dĂ©voilĂ©s rĂ©partis au hasard. Lâauteur des grilles est inconnu. Durant lâhiver 2000, Wei-Hwa Huang a affirmĂ© quâil Ă©tait lâauteur du programme qui gĂ©nĂšre ces grilles ; selon lui, les grilles antĂ©rieures Ă©taient construites Ă la main. Le gĂ©nĂ©rateur serait Ă©crit en C++ et, bien quâil offre certaines options pour satisfaire le marchĂ© japonais (symĂ©trie et moins de chiffres), Dell prĂ©fĂšre ne pas les utiliser. Certains spĂ©culent que Dell continue Ă utiliser ce programme, mais aucune preuve ne soutient leur affirmation.
Les sudoku de Nikoli, important crĂ©ateur de sudoku au Japon, sont construits Ă la main, le nom de lâauteur apparaissant avec chaque grille publiĂ©e ; les dĂ©voilĂ©s sont toujours prĂ©sentĂ©s de façon symĂ©trique. Cet exploit est possible en connaissant Ă lâavance lâendroit oĂč seront les dĂ©voilĂ©s et en affectant par la suite un chiffre aux cellules ainsi choisies. Le Number Place Challenger de Dell affiche aussi le nom de lâauteur. Les grilles publiĂ©es dans la plupart des journaux britanniques seraient gĂ©nĂ©rĂ©es automatiquement, mais font appel Ă la symĂ©trie, ce qui laisserait sous-entendre quâun humain les crĂ©e. The Guardian affirme que ses grilles sont créées Ă la main par des Japonais, mais aucune mention de lâauteur nâest faite. Elles seraient construites par des gens de Nikoli. The Guardian a affirmĂ© que puisquâils sont construits Ă la main, ils contiennent de « subtiles allusions » hautement improbables dans les grilles construites par ordinateur.
Il est possible de construire des grilles avec de multiples solutions ou sans solution, mais celles-ci ne sont pas considĂ©rĂ©es comme dâauthentiques sudoku. Comme pour les autres jeux logiques, une solution unique est requise. Une grande attention est donc nĂ©cessaire lors de la construction dâune grille, puisquâun seul chiffre mal placĂ© risque de rendre la rĂ©solution de celle-ci impossible.
Le logiciel libre (suexg) permettant de construire des puzzles minimaux (plusieurs dizaines Ă la seconde) est disponible sur le Web.
La minimalitĂ© est une exigence annexe parfois attendue du crĂ©ateur de puzzles, bien quâelle soit sans effet pour le joueur. Elle peut ĂȘtre difficile Ă concilier avec dâautres exigences annexes, comme des exigences esthĂ©tiques, par exemple de symĂ©trie, Ă savoir que les dĂ©voilĂ©s se situent dans un ensemble de cellules prĂ©sentant une certaine forme de symĂ©trie. Il est plus difficile de gĂ©nĂ©rer des puzzles qui Ă la fois soient minimaux et aient certaines symĂ©tries (en particulier, suexg ne le fait pas).
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