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Théorie des jeux


Théorie des jeux : encyclopédie mathématiques

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La théorie des jeux est un ensemble d'outils pour analyser les situations dans lesquelles ce qu'il est optimal de faire pour un agent (personne physique, entreprise, animal, ...) dépend des anticipations qu'il forme sur ce qu'un ou plusieurs autres agents vont faire. L'objectif de la théorie des jeux est de modéliser ces situations, de déterminer une stratégie optimale pour chacun des agents, de prédire l'équilibre du jeu et de trouver comment aboutir à une situation optimale. La théorie des jeux est très souvent utilisée en économie, en sciences politiques, en biologie ou encore en philosophie.

La théorie des jeux moderne commence avec la publication en 1944 du livre d'Oskar Morgenstern et John von Neumann, Theory of Games and Economic Behavior. Elle a été principalement développée dans les années 1950, notamment avec les travaux de John Nash.

Sommaire

[modifier] Histoire

L'analyse du duopole d'Antoine Augustin Cournot publiée en 1838 dans ses Recherches sur les principes mathématiques de la théorie des richesses peut être considérée comme la première formulation, dans un cadre particulier, de la notion d'équilibre de Nash.

Dans son ouvrage de 1938, Applications aux Jeux de Hasard, Émile Borel 1938 développe un théorème du minimax pour les jeux à somme nulle à deux joueurs, c'est-à-dire les jeux dans lesquels ce que gagne l'un est perdu par l'autre.

John von Neumann

La théorie des jeux devient un champ de recherche à part entière avec la publication de la Théorie des jeux et du comportement économique (Theory of Games and Economic Behavior) par John von Neumann et Oskar Morgenstern en 1944. Cet ouvrage fondateur détaille la méthode de résolution des jeux à somme nulle.

Vers 1950, John Nash développe la notion d'équilibre de Nash qui généralise les travaux de Cournot 1838.

John Forbes Nash, Jr.

L’association entre jeu et nombres surrĂ©els de Conway a Ă©tĂ© Ă©tablie dans les annĂ©es 1970[rĂ©f. nĂ©cessaire].

En 1994, John Nash, Reinhard Selten et John Harsanyi reçoivent le prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel pour leurs travaux sur la théorie des jeux[1]. Ce choix témoigne de l'importance prise par la théorie des jeux dans l'analyse économique[1].

En 2005, les théoriciens des jeux Thomas Schelling et Robert Aumann reçoivent le Prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel[1].

Robert Aumann

En 2007 Leonid Hurwicz, Eric Maskin et Roger Myerson reçoivent le Prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel avoir posé les fondations de la Théorie des mécanismes d'incitation.

[modifier] Interprétations

Il existe une ambiguïté sur les interprétations possibles de la théorie des jeux et notamment sur le fait que la théorie des jeux soit une théorie normative ou une théorie descriptive[2],[3].

Von Neumann et Morgenstern décrivent la manière dont des joueurs rationnels se comporteraient[2].

La théorie des jeux comportementale adopte une interprétation descriptive et cherche à décrire à l'aide de travaux expérimentaux comment les humains se comportent effectivement dans les différents modèles de théorie des jeux pour élaborer une théorie des jeux descriptive[2].

[modifier] Typologie

La thĂ©orie des jeux classifie les jeux en catĂ©gories en fonction de leurs approches de rĂ©solution. Les catĂ©gories les plus ordinaires sont :

[modifier] Jeux coopératifs et jeux non coopératifs

Article dĂ©taillĂ© : Jeu coopĂ©ratif (thĂ©orie).

Dans les jeux coopératifs, on étudie la formation de coalitions entre les joueurs afin d’obtenir un meilleur résultat pour ses membres.

[modifier] Jeux simultanés et jeux séquentiels

Dans un jeu simultané, les joueurs décident en même temps de leur stratégie. Au contraire, dans un jeu séquentiel, on peut spécifier l'ordre des décisions de sorte qu'un joueur peut décider de sa stratégie conditionnellement à ce qu'ont joué les autres joueurs précédemment.

Par exemple, le dilemme du prisonnier, le jeu Pierre-feuille-ciseaux et le jeu du duopole de Cournot sont des jeux simultanés. Le jeu du mille-pattes est un jeu séquentiel.

[modifier] Jeux finis

On dit qu'un jeu est fini lorsque l'ensemble des stratégies de chacun des joueurs est fini.

Le dilemme du prisonnier est un jeu fini car chacun des joueurs n'a que deux stratégies possibles. En revanche, le jeu du duopole de Cournot n'est pas un jeu fini, car chaque entreprise choisit la quantité de bien qu'elle produit dans l'ensemble des réels positifs.

[modifier] Jeux Ă  somme nulle et jeux Ă  somme positive

Article dĂ©taillĂ© : Jeu Ă  somme nulle.

On appelle jeu à somme nulle ou jeu strictement compétitifs, les jeux à deux joueurs dans lesquels l'intérêt de l'un des deux joueurs est strictement opposé à l'intérêt de l'autre joueur. Si les préférences des joueurs sont représentés par une fonction de gain ou une fonction d'utilité, alors la somme des deux fonctions est toujours égale à 0[4]. La théorie des jeux à somme nulle a été essentiellement développée par Morgenstern et von Neumann 1944[5].

Les échecs ou le poker sont des jeux à somme nulle car les gains de l’un sont très exactement les pertes de l’autre.

Le jeu Pierre Feuille Ciseau est un exemple de jeu Ă  somme nulle. Le dilemme du prisonnier n'est pas un jeu Ă  somme nulle.

[modifier] Jeux répétés

La répétition d’un jeu, avec connaissance des résultats intermédiaires, change souvent fondamentalement son déroulement (les meilleurs coups et la conclusion).

Par exemple, il peut ĂŞtre utile de prendre ponctuellement le risque de perdre « pour voir Â», tester les autres joueurs, et mettre en place des stratĂ©gies de communication par les coups jouĂ©s (Ă  dĂ©faut d’autre moyen de communication).

Il se développe également des phénomènes de réputation qui vont influencer les choix stratégiques des autres joueurs. Dans le dilemme du prisonnier, le fait de savoir qu’on va jouer plusieurs fois avec un dur qui n’avoue jamais mais se venge cruellement, ou avec un lâche qui avoue toujours, change radicalement la stratégie optimale.

Enfin, curieusement, le fait que le nombre total de parties soit connu Ă  l’avance ou non peut avoir des effets importants sur le rĂ©sultat, l’ignorance du nombre de coups rapprochant du jeu avec un nombre infini de coup, alors que sa connaissance rapproche au contraire du jeu Ă  un seul coup (et ce, aussi grand que soit le nombre de coups !)

[modifier] Information

On dit qu'un jeu est Ă  information complète si chaque joueur connaĂ®t lors de la prise de dĂ©cision :

  • ses possibilitĂ©s d'action
  • les possibilitĂ©s d'action des autres joueurs
  • les gains rĂ©sultants de ces actions
  • les motivations des autres joueurs

Les jeux en information incomplète sont des situations où l'une des conditions n'est pas vérifiée. Ce peut être parce qu'une des motivations d'un acteur est cachée (domaine important pour l'application de la théorie des jeux à l'économie). Ces jeux sont aussi appelés jeux bayésiens.

On parle de jeu Ă  information parfaite dans le cas de jeu sous forme extensive, oĂą chaque joueur a une connaissance parfaite de toute l'histoire du jeu.

Un jeu à information incomplète est aussi à information imparfaite. Les jeux à information complète peuvent être à information imparfaite soit du fait de la simultanéité des choix des joueurs, soit lorsque des événements aléatoires sont cachés à certains joueurs.

John Harsanyi a prĂ©sentĂ© une mĂ©thode permettant de transformer des jeux Ă  information incomplète en jeux Ă  information complète mais imparfaite : au dĂ©but du jeu, la Nature effectue un choix de règles parmi les possibles, et les joueurs n'ont qu'une connaissance partielle de ce choix. Cette transformation introduit une subtilitĂ© dans la classification des jeux oĂą le hasard intervient, sĂ©parant ceux oĂą le hasard intervient uniquement avant le premier choix (assimilables Ă  un jeu Ă  information incomplète sans hasard), de ceux oĂą le hasard intervient (aussi) après un choix d'un joueur[6].

[modifier] Mémoire

On distingue aussi les jeux à mémoire parfaite et à mémoire imparfaite. Les jeux à mémoire parfaite sont des situations où chaque joueur peut se rappeler à tout moment de la suite de coups qui ont été joués précédemment, au besoin en notant au fur et à mesure les coups joués. Les jeux à mémoire imparfaite supposent une amnésie de la part des joueurs.

Les jeux de guerre sont des exemples de jeux Ă  mĂ©moire imparfaite si les commandements de zones opĂ©rationnelles ne parviennent pas Ă  communiquer entre eux ou avec l'État-Major et donc n'ont pas trace des mouvements dĂ©jĂ  effectuĂ©s par les troupes amies lorsqu'elles doivent dĂ©cider de leurs propres mouvements[rĂ©f. nĂ©cessaire].

[modifier] Jeux déterminés

Les jeux de Nim forment un cas particulier de jeu Ă  somme nulle, sans intervention du hasard et dans la plupart des cas Ă  nombre de situations finies. Dans leur cas particulier, la thĂ©orie des graphes fournit un outil plus utile que la thĂ©orie des jeux Ă  proprement parler. La notion de noyau du jeu (ensemble des nĹ“uds depuis lesquels la victoire est assurĂ©e si l’on y parvient en cours de jeu et qu’on joue de façon optimale ensuite) y est caractĂ©risĂ©e[rĂ©f. nĂ©cessaire].

[modifier] Représentations des jeux

Un jeu est défini par l'ensemble des joueurs, l'ensemble des stratégies possibles pour chacun des joueurs et la spécification des paiements ou des utilités des joueurs pour chaque combinaison de stratégies. Les jeux coopératifs sont généralement présentés sous la forme de fonction caractéristiques alors que les jeux non coopératifs sont représentés sont forme normale ou sous forme extensive.

[modifier] Forme normale

Article dĂ©taillĂ© : Jeu sous forme normale.

Un jeu sous forme normale (ou jeu sous forme stratĂ©gique) est dĂ©fini par :

  • l'ensemble des joueurs,
  • l'ensemble des stratĂ©gies possibles pour chacun des joueurs,
  • les prĂ©fĂ©rences de chacun des joueurs sur l'ensemble des combinaisons stratĂ©giques possibles[7].

L'ensemble des joueurs doit être fini[7]. L'ensemble des stratégies de chacun des joueurs peut être fini, par exemple dans le dilemme du prisonnier chaque joueur décide de coopérer ou non, ou infini, par exemple dans le duopole de Cournot, chaque joueur décide de la quantité de bien qu'il veut produire et peut choisir n'importe quelle valeur dans l'ensemble des réels positifs[7]. Les préférences peuvent aussi être représentées par une fonction d'utilité ou une fonction de gain[8],[9].

Quand on représente un jeu sous forme normale, on fait l'hypothèse implicite que chaque joueur choisit sa stratégie sans avoir connaissance des choix des autres joueurs[10].

[modifier] Matrice des gains

Exemple de matrice des gains

Dans un jeu à deux joueurs avec un ensemble fini de stratégies pour chacun des deux joueurs, comme par exemple le dilemme du prisonnier, il est courant de représenter le jeu sous sa forme normale à l'aide d'une matrice des gains ou matrice des paiements[8].

Il s'agit d'un tableau à double-entrée qui énumère sur chaque côté les stratégies possibles des joueurs respectifs. Dans la case à la croisée de deux stratégies, on note le couple de gains des deux joueurs.

Si le jeu est Ă  somme nulle et Ă  deux joueurs, alors on peut ne noter que les gains du premier joueur : ceux du second sont directement opposĂ©s.

[modifier] Forme extensive

Exemple de jeu sous forme extensive

Dans tous les jeux, les dĂ©cisions peuvent ĂŞtre reprĂ©sentĂ©es par un arbre, dont chaque nĹ“ud est associĂ© au joueur qui dĂ©cide. Chaque option constitue une branche. Les gains de tous sont associĂ©s aux terminaisons ou feuilles de l'arbre. Un joueur n’a toutefois pas besoin de savoir comment il est parvenu Ă  un nĹ“ud : seul compte l'Ă©tat prĂ©sent du jeu, et les positions recherchĂ©es dans le futur. Lorsque certains mouvements ne sont autorisĂ©s qu’après un Ă©vĂ©nement donnĂ©, cet Ă©vĂ©nement n’est qu’un des Ă©lĂ©ments Ă  matĂ©rialiser dans l’état prĂ©sent du jeu et n'a pas besoin de faire partie d'un historique.

Une forme extensive de jeu est un arbre de dĂ©cision dĂ©crivant les actions possibles des joueurs Ă  chaque Ă©tape du jeu, la sĂ©quence de tours de jeu des joueurs, ainsi que l'information dont ils disposent Ă  chaque Ă©tape pour prendre leur dĂ©cision. Cette information est reprĂ©sentĂ©e sous forme d'ensembles d'information qui forment une partition des nĹ“uds de l'arbre, chaque classe de la partition contenant les nĹ“uds non distinguables par le joueur Ă  une Ă©tape du jeu. Si ces classes sont des singletons, c’est-Ă -dire que chacune est constituĂ©e d'un seul nĹ“ud de l'arbre du jeu, le jeu est dit Ă  information parfaite, ce qui signifie que chaque joueur sait Ă  tout moment oĂą il se situe dans l'arbre du jeu. Dans le cas contraire, le jeu est dit Ă  information imparfaite[11]. L'information imparfaite est reprĂ©sentĂ©e sous la forme d'un joueur non rationnel : la « Nature Â», joueur qui prend alĂ©atoirement certaines dĂ©cisions Ă  telle ou telle Ă©tape du jeu, orientant la suite du jeu vers un certain sous-arbre de l'arbre du jeu.

[modifier] Fonctions caractéristiques

[modifier] Concepts de solutions

Article dĂ©taillĂ© : Concept de solution.

Plusieurs concepts de solutions ont été définis.

[modifier] Équilibre en stratégies dominantes

[modifier] Équilibre par élimination itérée des stratégies dominées

On dit qu'une stratégie est dominée pour un joueur donné s'il existe au moins une autre stratégie telle que, quelles que soient les stratégies adoptées par les autres joueurs, cette autre stratégie est toujours au moins aussi bonne que la première et strictement meilleure dans au moins l'une des situations.

Si chaque joueur est rationnel, suppose que les autres joueurs sont rationnels et suppose que les autres joueurs supposent qu'il est rationnel, alors on peut définir l'équilibre du jeu comme celui qui serait obtenu par l'élimination successive des stratégies dites dominées[12].

[modifier] Équilibre de Nash

Article dĂ©taillĂ© : Équilibre de Nash.

Un équilibre de Nash est une situation telle qu'aucun joueur n'a intérêt à dévier unilatéralement de sa stratégie[13],[14].

Pour les jeux finis, c'est-à-dire les jeux pour lesquels l'ensemble des stratégies de chacun des joueurs est fini, on distingue l'équilibre de Nash en stratégies pures et l'équilibre de Nash en stratégies mixtes. Un équilibre de Nash en stratégies pures est l'équilibre d'un jeu dans lequel les joueurs choisissent une stratégie de manière déterministe alors que l'équilibre de Nash en stratégie mixte est l'équilibre de l'extension mixte de ce jeu, c'est-à-dire du même jeu, dans lequel les joueurs choisissent de jouer les différentes stratégies possibles de manière probabiliste. Leur stratégie est alors définie par le vecteur de probabilités qu'ils associent à chacune des stratégies pures possibles[15].

Nash 1950 et Nash 1951 ont établi que tout jeu fini a au moins un équilibre de Nash en stratégies mixtes[16],[17],[18].

En revanche, rien ne garantit que l'équilibre de Nash soit unique[10].

[modifier] Équilibre de Nash parfait en sous-jeux

Pour tous les jeux sous forme extensive en information parfaite, Selten 1965 propose de considérer un raffinement de la notion d'équilibre de Nash, appelé équilibre de Nash parfait en sous-jeux. Un équilibre de Nash est dit parfait dans les sous-jeux s'il est aussi équilibre de Nash de tous les sous-jeux possibles du jeu. Cette notion permet d'éliminer certains équilibres de Nash non pertinents[10].

L'algorithme de Zermelo, ou algorithme d'induction à rebours, permet de trouver l'équilibre de Nash parfait en sous-jeux d'un jeu sous forme extensive[13].

Rosenthal 1981 critique la notion d'équilibre de Nash parfait en sous-jeu en exhibant un jeu dans lequel il est peu probable que des agents réels se comportent comme le prédit la théorie (Voir la section sur le jeu du mille-pattes).

[modifier] Solution du minimax

Article dĂ©taillĂ© : ThĂ©orème du minimax de von Neumann.

Dans le cadre d'un jeu à somme nulle, John von Neumann a défini la solution dite du minimax.

[modifier] Équilibre corrélé

Robert Aumann développe en 1987 la notion d'équilibre corrélé[1],[19].

[modifier] Théorie des jeux à champ moyen

Article dĂ©taillĂ© : Jeux Ă  champ moyen.

La théorie des jeux à champ moyen a été intoduite en 2006 par Jean-Michel Lasry et Pierre-Louis Lions comme limite de jeux à un grand nombre de joueurs[20]. L'attrait principal de la théorie des Jeux à Champ Moyen réside dans la simplification considérable des interactions entre joueurs. Les joueurs déterminent alors leur stratégie optimale en considérant l'évolution de la communauté (de la foule de joueurs) dans son ensemble plutôt que l'ensemble des comportements individuels (de tous les autres joueurs pris un par un). Les jeux à champ moyen se situent ainsi à la frontière entre la théorie des jeux (jeux différentiels stochastiques pour être plus précis) d'une part, et l'optimisation d'autre part.

[modifier] Applications

Les champs d’application de la théorie des jeux sont très variés.

[modifier] Relations internationales

Article dĂ©taillĂ© : ThĂ©orie des jeux en relations internationales.
  • DĂ©fense : modĂ©lisation de la dissuasion nuclĂ©aire[rĂ©f. nĂ©cessaire],
  • la crise des missiles de Cuba[rĂ©f. nĂ©cessaire] ;

Le professeur Thomas Schelling et le professeur Robert Aumann, qui ont reçu conjointement le « prix Nobel d'Ă©conomie Â» 2005, se sont spĂ©cialisĂ©s dans l'explication des diverses stratĂ©gies utilisĂ©es (Ă  utiliser) dans les conflits internationaux, tels la guerre froide et la guerre nuclĂ©aire (dissuasion)[rĂ©f. nĂ©cessaire].

[modifier] Économie

Les concepts de la thĂ©orie des jeux ont rapidement envahi l'analyse Ă©conomique, notamment sous l'impulsion d'auteurs comme Thomas Schelling[21]. Depuis les annĂ©es 80, la thĂ©orie des jeux est devenu un outil standard de la science Ă©conomique. Huit thĂ©oriciens des jeux ont obtenu le « prix Nobel d'Ă©conomie Â»[22].

En particulier, la théorie des jeux est très utilisée dans le domaine de l'économie industrielle pour analyser la concurrence entre des entreprises en situation d'oligopole. Dès 1838, l'analyse de duopole de Cournot fait implicitement appel à des concepts de théorie des jeux bien avant que ceux-ci aient été formalisés par John Nash dans les années 1950[23]. Plus tard, le modèle de Harold Hotelling permet d'analyser la concurrence spatiale et les stratégies de différentiation des produits entre entreprises[24].

La théorie des jeux est également fondamentale dans la théorie des enchères depuis les travaux de William Vickrey[25].

Les économistes David Gale et Lloyd Shapley utilisent la théorie des jeux coopératifs pour étudier l'appariement des étudiants et des universités ainsi que l'appariement des hommes et des femmes sur le marché du mariage[26].

[modifier] Sciences Politiques

La théorie des jeux a été appliquée en sciences politiques dès les années 1950 avec les travaux de Downs sur la compétition électorale[27]. Aujourd'hui la théorie des jeux est un outil standard en sciences politiques et on trouve dans les revues internationales de sciences politiques comme l'American Political Science Review et l'American Journal of Political Science de nombreux modèles issus de la théorie des jeux[28].

  • Downs 1957, Wittman 1973 et Roemer 2006 utilisent la thĂ©orie des jeux pour modĂ©liser la compĂ©tition Ă©lectorale entre des partis[29],[30],[31]. Downs 1957 Ă©tudie la manière dont les partis ou les candidats cherchant uniquement Ă  gagner les Ă©lections choisissent leur programme Ă©lectoral en fonction des prĂ©fĂ©rences des Ă©lecteurs, Wittman 1973 Ă©tudie des partis ayant des prĂ©fĂ©rences politiques et ne cherchant Ă  gagner l'Ă©lection que pour mener cette politique choisissent leur programme et Roemer 2006 propose un modèle dans lequel le parti est composĂ© Ă  la fois de militants cherchant Ă  mener une politique particulière et de militants cherchant Ă  gagner l'Ă©lection.
  • Bob Erikson et Thomas Palfrey utilisent la thĂ©orie des jeux pour modĂ©liser le choix des dĂ©penses de campagne des candidats Ă  une Ă©lection[32].
  • Tilman Klumpp et Mattias Polborn appliquent la notion d'Ă©quilibre de Nash parfait dans les sous-jeux pour Ă©tudier la compĂ©tition Ă©lectorale dans les Ă©lections primaires amĂ©ricaines. Ils montrent notamment l'importance de gagner les premières primaires et soulignent le fait que les primaires organisĂ©es de manières sĂ©quentielles sont moins coĂ»teuses pour le parti que des primaires qui seraient organisĂ©es simultanĂ©ment dans les diffĂ©rents Ă©tats amĂ©ricains[33].
  • David Austen-Smith et Jeffrey Banks appliquent la notion d'Ă©quilibre de Nash parfait en sous-jeux Ă  l'Ă©tude de la formation des coalitions Ă©lectorales[34].

[modifier] Sociologie

La théorie des jeux est devenue populaire en sociologie à partir du milieu des années 1980[35].

Les sociologues s'intéressent à la théorie des jeux depuis les années 1950. C'est le sociologue Paul Lazarsfeld qui avait engagé Duncan Luce et Howard Raiffa au Bureau for Applied Social Research de l'université de Columbia et c'est là qu'ils ont écrit le livre Games and Decisions[35]. Par ailleurs, la sociologue Jessie Bernard a publié dès 1954 une introduction à la théorie des jeux pour les sociologues dans l'American Journal of Sociology[35],[36].

[modifier] Histoire

Bien que cela soit beaucoup plus rare, on trouve également des applications de la théorie des jeux en histoire. Par exemple, Philippe Mongin applique la théorie des jeux à la compréhension de la bataille de Waterloo[37].

[modifier] Biologie

  • Biologie Ă©volutive, sociologie et gĂ©nĂ©tique : des chercheurs ont utilisĂ© la stratĂ©gie des jeux pour mieux comprendre l’évolution du comportement des espèces face Ă  la modification de leur environnement. Plus prĂ©cisĂ©ment, la thĂ©orie des jeux est parfois utilisĂ©e pour identifier les stratĂ©gies pour lesquelles le gain (mesurĂ© en survie et/ou reproduction) est le plus Ă©levĂ©[38].,

Des biologistes ont utilisé la théorie des jeux pour comprendre et prévoir les résultats de l’évolution, en particulier la notion d’équilibre évolutivement stable introduit par John Maynard Smith dans son essai La théorie des jeux et l’évolution de la lutte (Game Theory and the Evolution of Fighting). Voir aussi son livre Evolution and the Theory of Games.

Il est Ă  remarquer qu’en thĂ©orie de l’évolution, l’adversaire principal d’un individu n’est pas vraiment l’ensemble de ses prĂ©dateurs, mais l'ensemble des autres individus de son espèce et des autres espèces apparentĂ©es. Comme le fait remarquer Richard Dawkins, un brontosaure n'a pas besoin, pour survivre, de courir plus vite que le tyrannosaure qui le poursuit (ce qui lui serait impossible), mais simplement plus vite que le plus lent de ses congĂ©nères. Des phĂ©nomènes semblables se produisent en Ă©conomie. Tout cela rejoint des considĂ©rations psychologiques : la conflictualitĂ© est plus liĂ©e Ă  la ressemblance qu'Ă  la diffĂ©rence.

John Maynard Smith a reçu le prix Crafoord pour son application de la théorie des jeux à la biologie.

[modifier] Philosophie

  • Les travaux de Kenneth Binmore ("Game Theory and the Social Contract: Playing Fair." (1994), "Game Theory and the Social Contract: Just Playing." (1998) et "Natural Justice" (2005)) utilisent la thĂ©orie des jeux pour fonder une thĂ©orie Ă©volutionniste de la justice et de la morale.

[modifier] Jeux de chiffres

John Conway a mis en place une notation pour certains jeux et dĂ©fini des opĂ©rations sur ces jeux, dans l’espoir d’étudier le jeu de go. Ă€ partir d’associations surprenantes d’idĂ©es, il a isolĂ© une sous-classe avec des propriĂ©tĂ©s numĂ©riques, et a abouti Ă  dĂ©finir la classe très gĂ©nĂ©rale des nombres surrĂ©els. Actuellement (2009), un ordinateur peut jouer au Go Ă  un niveau amateur (voir Jeu de go en informatique)[rĂ©f. nĂ©cessaire].

[modifier] Liste de jeux célèbres

[modifier] Dilemme du prisonnier

Article dĂ©taillĂ© : Dilemme du prisonnier.

Le dilemme du prisonnier est un jeu simultané à deux joueurs. Chacun des deux joueurs a deux stratégies possibles, coopérer (C) ou ne pas coopérer (NC).

- C NC
C (3,3) (0,4)
NC (4,0) (1,1)

Le jeu a un unique équilibre de Nash en stratégies pures (NC,NC)[39].

Ce jeu a notamment été développé par Luce et Raiffa 1957[21].

[modifier] Bataille des sexes

Le jeu de la bataille des sexes modélise le problème de deux joueurs souhaitant sortir ensemble mais l'une des deux personnes préfère Bach tandis que l'autre préfère Stravinsky[40]. Ce jeu a été introduit dans la littérature sur la théorie des jeux par Luce et Raiffa 1957[5],[21].

Le jeu peut ĂŞtre reprĂ©sentĂ© sous forme normale par la matrice des gains suivante :

- Bach Stravinsky
Bach (2,1) (0,0)
Stravinsky (0,0) (1,2)

Le jeu comporte deux Ă©quilibres de Nash en stratĂ©gies pures : (Bach, Bach) et (Stravinsky,Stravinsky)[40],[41].

[modifier] Jeu de coordination

Le jeu de coordination comprend deux joueurs souhaitant se coordonner et ayant les mêmes préférences.

- Bach Stravinsky
Bach (2,2) (0,0)
Stravinsky (0,0) (1,1)

Le jeu de coordination admet deux équilibres de Nash en stratégies pures (Bach, Bach) et (Stravinsky, Stravinsky)[42]. L'extension mixte de ce jeu admet trois équilibres de Nash[10].

[modifier] Pierre feuille ciseaux

Le jeu Pierre-feuille-ciseaux est un exemple simple de jeu Ă  somme nulle. Le jeu comporte deux joueurs. Chaque joueur a trois stratĂ©gies pures possibles (pierre, feuille ou ciseau). On considère que chaque joueur obtient une utilitĂ© de 1 en cas de victoire, 0 en cas d'Ă©galitĂ© et -1 en cas de dĂ©faite. On peut le reprĂ©senter sous forme normale grâce Ă  la matrice des gains suivantes :

- Pierre Feuille Ciseau
Pierre (0,0) (-1,1) (1,-1)
Feuille (1,-1) (0,0) (-1,1)
Ciseau (-1,1) (1,-1) (0,0)

Il n'existe pas d'équilibre de Nash en stratégies pures mais il existe un équilibre de Nash en stratégie mixte consistant pour chacun des joueurs à jouer chaque stratégie pure avec une probabilité 1/3[43].

[modifier] Concours de beauté

Hervé Moulin a proposé le jeu dit du concours de beauté en 1986[44]. N joueurs doivent annoncer un nombre entre 0 et K. Le vainqueur est celui qui annonce le nombre le plus près de p fois la moyenne des annonces avec p un nombre entre 0 et 1[45]. A l'équilibre de Nash, tous les joueurs doivent jouer annoncer 0.

Rosemarie Nagel a mené une étude expérimentale sur ce jeu avec des étudiants. Dans son expérience, les sujets doivent annoncer un nombre entre 0 et 100 et le vainqueur est celui qui annonce le nombre le plus près de 70% de la moyenne des réponses. Les sujets de son expérience ne se comportent pas comme le prédit la théorie des jeux[46].

[modifier] Jeu du mille-pattes

Article dĂ©taillĂ© : Jeu du mille-pattes (en).
Jeu du mille-pattes sous forme extensive

Le jeu du mille-pattes est un jeu séquentiel en information parfaite et complète avec un unique équilibre de Nash parfait en sous-jeux. Il a été inventé par Robert Rosenthal en 1981 pour mettre en évidence une situation dans laquelle la notion d' équilibre de Nash parfait en sous jeux et la notion d'induction à rebours étaient contre-intuitives[47].

Dans ce jeu, deux joueurs décident tour à tour de continuer ou d'arrêter le jeu. Les paiements sont tels que chaque joueur préfère la situation où il arrête le jeu en t à la situation où l'autre joueur arrête le jeu en t+1. Comme la somme des paiements est croissante avec le nombre de tours joués, l'équilibre du jeu paraît contre-intuitif[48].

ConformĂ©ment Ă  l'intuition de Rosenthal, l'Ă©tude expĂ©rimentale de McKelvey et Palfrey montre que seuls 1,5 % des sujets se comportent comme le prĂ©dit l'Ă©quilibre de Nash parfait en sous jeux[49]. En revanche, Palacios-Huerta et Volij montrent que les meilleurs joueurs d'Ă©checs se comportent au jeu du mille-pattes exactement comme le prĂ©dit l'Ă©quilibre de Nash parfait en sous-jeux[50].

[modifier] Jeu de l'ultimatum

Article dĂ©taillĂ© : Jeu de l'ultimatum (en).
Jeu de l'ultimatum sous forme extensive

Le jeu de l'ultimatum modélise un problème simple de négociation sous forme séquentielle. Deux individus doivent se partager une certaine somme d'argent, 10 euros par exemple. Tout d'abord, le premier joueur propose un partage (x,10-x), c'est-à-dire qu'il annonce au deuxième joueur qu'il veut garder x euros et qu'il lui donne le reste. Puis, le deuxième joueur peut soit valider ce partage, soit y renoncer et dans ce cas, les deux joueurs n'ont rien et les 10 euros sont perdus[51].

L'induction à rebours donne comme solution de ce problème le partage (10,0) car le deuxième joueur accepte tous les partages lorsque x<10 et est indifférent lorsque x=10, et le premier joueur préfère strictement le partage où il conserve les 10 euros[51].

Ce résultat très inéquitable n'est pas vérifié empiriquement, en général le premier joueur propose la moitié des gains au second joueur[51].

Cette différence entre la théorie et la pratique peut s'expliquer par l'aversion des inégalités trop fortes[51].

[modifier] Bibliographie

[modifier] Textes importants

  • Antoine Augustin Cournot, Recherches sur les principes mathĂ©matiques de la thĂ©orie des richesses, 1838 
  • Louis Bachelier, « ThĂ©orie mathĂ©matique du jeu Â», dans Annales Scientifiques de l’École Normale SupĂ©rieure, vol. 3, no 18, 1901, p. 143–210 [texte intĂ©gral] 
  • (de) Ernst Zermelo, « Ăśber eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels Â», dans Proceedings of the Fifth International Congress of Mathematicians, 1913 
  • Émile Borel, « La ThĂ©orie du Jeu et les Équations IntĂ©grales Ă  Noyau SymĂ©trique Â», dans CRAS, no 173, 1921 
  • (de) John von Neumann, « Zur Theorie der Gesellschaftsspiele Â», dans Mathematische Annalen, vol. 100, no 1, 1928, p. 295-320 
  • (en) Harold Hotelling, « Stability in Competition Â», dans The Economic Journal (en), 1929 
  • (en) Oskar Morgenstern et John Von Neumann, Theory of Games and Economic Behavior, PUP, 1944, 1re Ă©d. 
  • (en) Oskar Morgenstern et John Von Neumann, Theory of Games and Economic Behavior, PUP, 1947, 2e Ă©d. 
  • (en) Oskar Morgenstern et John Von Neumann, Theory of Games and Economic Behavior, PUP, 1953, 3e Ă©d. 
  • (en) John Nash, « Equilibrium points in n-person games Â», dans PNAS, vol. 36, no 1, 1950 
  • (en) John Nash, « The Bargaining Problem Â», dans Econometrica, vol. 18, 1950, p. 155-162 
  • (en) John Nash, « Non-cooperative games Â», dans Annals of Mathematics, vol. 54, 1951, p. 286–295 
  • (en) Thomas Schelling, The Strategy of Conflict, 1960 
  • (de) Reinhard Selten, « Spieltheoretische Behandlung eines Oligopolmodells mit Nachfrageträgheit Â», dans Zeitschrift fĂĽr die gesamte Staatswissenschaft, no 121, 1965 
  • (en) John Maynard Smith, Evolution and the Theory of Games, CUP, 1982 
  • (en) Robert Axelrod, The Evolution of Cooperation, New York, Basic Books (en), 1984, 1re Ă©d. 

[modifier] Introductions

  • Nicolas Eber, ThĂ©orie des jeux, Dunod, coll. Â« Les Topos Â», 16 septembre 2004, 128 p. (ISBN 978-2100485550) 
  • (en) Ken Binmore, Game Theory: A Very Short Introduction, OUP, octobre 2007, 200 p. (ISBN 978-0199218462) 
  • GaĂ«l Giraud, La thĂ©orie des jeux, Flammarion, coll. Â« Champs Essai Â», 7 octobre 2009, 3e Ă©d., 410 p. (ISBN 978-2081229068) 

[modifier] Manuels

  • (en) Duncan Luce et Howard Raiffa, Games and Decisions : Introduction and critical survey, New York, John Wiley and Sons, 1957, 1re Ă©d. 
  • (en) Guillermo Owen (en), Game Theory, W.B. Saunders Company, Philadelphia, 1968
  • Ivar Ekeland, La thĂ©orie des jeux et ses applications Ă  l'Ă©conomie mathĂ©matique, PUF, Collection SUP. Le mathĂ©maticien 12, Paris, 1974
  • (en) HervĂ© Moulin, Game Theory for the Social Sciences, New York University Press, 1er octobre 1986, 2e Ă©d., 289 p. (ISBN 978-0814754313) 
  • (en) Peter Ordeshook, Game Theory and Political Theory : An Introduction, New York, Cambridge University Press, 1986 
  • (en) Roger Myerson, Game Theory : Analysis of Conflict, HUP, 1991 
  • (en) Drew Fudenberg et Jean Tirole, Game Theory, Cambridge, MA, MIT Press, 1991 (ISBN 9780262061414) 
  • (en) Ariel Rubinstein (en) et Martin Osborne, A Course in Game Theory, MIT Press, 1994, 368 p. (ISBN 978-0262650403) [lire en ligne] 
  • (en) James Morrow, Game Theory for Political Scientists, Princeton, New Jersey, États-Unis, Princeton University Press, 1994, 1re Ă©d. 
  • Murat Yildizoglu, Introduction Ă  la thĂ©orie des jeux, Dunod, coll. Â« Eco Sup Â», 2003, 165 p. (ISBN 978-2100071845) 
  • (en) Ken Binmore, Playing for Real: A Text on Game Theory, Oxford University Press US, 2007 (ISBN 9780195300574) 
  • (en) Nolan McCarty et Adam Meirowitz, Political Game Theory : An Introduction, Cambridge University Press, coll. Â« Analytical methods for social research Â», 2007, 1re Ă©d. 
  • (en) Martin Osborne, Introduction to Game Theory, OUP, 30 avril 2009, 560 p. 
  • (en) Avinash Dixit, David Reiley et Susan Skeath, Games of Strategy, WW Norton & Co, 2010, 3e Ă©d., 816 p. (ISBN 978-0393117516) 

[modifier] Sources

  • (en) Roger Myerson, « Nash Equilibrium and the History of Economic Theory Â», dans Journal of Economic Literature, vol. 37, no 3, septembre 1999, p. 1067-1082 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 27 janvier 2012)] 
  • Christian Schmidt, « Quelques repères historiques sur la thĂ©orie des jeux de Leibniz Ă  von Neumann Â», dans Revue de synthèse, 2006, p. 141-158 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 22 janvier 2012)] 

[modifier] Autres textes

  • (en) K. Binmore et A. Brandenburger, « Common knowledge and game theory Â», dans : K. Binmore, Essays on the Foundations of Game Theory, Oxford, A. Blackwell, 1990

[modifier] Notes et références

  1. ↑ a, b, c et d Christian Schmidt, « Deux prix Nobel pour la thĂ©orie des jeux Â», dans Revue d'Ă©conomie politique, vol. 116, no 2, 2006, p. 133-145 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 27 janvier 2012)] 
  2. ↑ a, b et c (en) Colin Camerer, « Progress in Behavioral Game Theory Â», dans Journal of Economic Perspectives, vol. 11, no 4, automne 1997, p. 167-168 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 26 janvier 2012)] 
  3. ↑ Bernard Guerrien, « A quoi sert la thĂ©orie des jeux ? Â», dans autisme-economie.org, 2000 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 11 mai 2012)] 
  4. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 21
  5. ↑ a et b Rubinstein et Osborne 1994, p. 30
  6. ↑ Games and information: an introduction to game theory, Eric Rasmusen, p50
  7. ↑ a, b et c Rubinstein et Osborne 1994, p. 11, DĂ©finition 11.1
  8. ↑ a et b Rubinstein et Osborne 1994, p. 13
  9. ↑ Dans certains cas, la fonction de gain est aussi appelée fonction de paiement
  10. ↑ a, b, c et d (en) Martin Osborne, « Strategic and extensive games Â», dans Steven Durlauf et Lawrence Blume, New Palgrave Dictionary of Economics, Palgrave Macmillan, 2008 [lire en ligne (page consultĂ©e le 29/11/2011)] 
  11. ↑ En fait le graphe du jeu peut-être vu comme n'étant plus un arbre, mais comme étant un Graphe acyclique orienté.
  12. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 60
  13. ↑ a et b (en) Don Ross, « Game Theory Â», dans The Stanford Encyclopedia of Philosophy, Edward Zalta, 2011 [lire en ligne (page consultĂ©e le 6/11/2011)] 
  14. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 14
  15. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 32
  16. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 33, Proposition 33.1
  17. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 51
  18. ↑ (en) Ken Binmore, « Commentary: Nash’s work in economics Â», dans Games and Economic Behavior (en), vol. 71, no 1, janvier 2011, p. 2-5 
  19. ↑ (en) Robert Aumann, « Correlated equilibrium as an expression of Bayesian rationality Â», dans Econometrica, vol. 55, 1987, p. 1-18 
  20. ↑ Voir la thèse de Olivier Guéant dirigée par Pierre-Louis Lions en ligne
  21. ↑ a, b et c (en) Avinash Dixit, « Thomas Schelling’s Contributions to Game Theory Â», dans Scandinavian Journal of Economics, vol. 108, no 2, 2006, p. 213–229 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 13 janvier 2012)] 
  22. ↑ John Nash, Reinhard Selten et John Harsanyi en 1994, Thomas Schelling et Robert Aumann en 2005 et enfin Leonid Hurwicz, Eric Maskin et Roger Myerson en 2007
  23. ↑ Cournot 1838
  24. ↑ Hotelling 1929
  25. ↑ (en) William Vickrey, « Counterspeculation, Auctions, and Competitive Sealed Tenders Â», dans The Journal of Finance (en), vol. 16, 1961, p. 8_37 
  26. ↑ (en) David Gale et Lloyd Shapley, « College Admissions and the Stability of Marriage Â», dans American Mathematical Monthly, vol. 69, 1962, p. 9-15 
  27. ↑ Downs 1957
  28. ↑ McCarty et Meirowitz 2007, p. 1
  29. ↑ (en) Anthony Downs, An Economic Theory of Democracy, Prentice Hall, 1957, 1re Ă©d. (ISBN 978-0060417505) 
  30. ↑ (en) Donald Wittman, « Parties as utility maximizers Â», dans American Political Science Review (en), vol. 67, no 2, juin 1973 
  31. ↑ (en) John Roemer (en), Political Competition : Theory And Applications, HUP, 7 avril 2006, 2e Ă©d., 352 p. (ISBN 978-0674021051) 
  32. ↑ (en) Robert Erikson et Thomas Palfrey (en), « Equilibria in campaign spending games: Theory and data Â», dans American Political Science Review, 2000 
  33. ↑ (en) Tilman Klumpp et Mattias Polborn, « Primaries and the New Hampshire Effect Â», dans Journal of Public Economics, vol. 90, no 6-7, aoĂ»t 2006 
  34. ↑ (en) David Austen-Smith et Jeffrey Banks, « Elections, Coalitions, and Legislative Outcomes Â», dans American Political Science Review, vol. 82, no 2, juin 1988 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 8 dĂ©cembre 2011)] 
  35. ↑ a, b et c (en) Richard Swedberg, « Sociology and Game Theory: Contemporary and Historical Perspectives Â», dans Theory and Society, vol. 30, no 3, juin 2001, p. 301-335 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 29 janvier 2012)] 
  36. ↑ (en) Jessie Bernard, « The Theory of Games of Strategy as a Modern Sociology of Conflict Â», dans American Journal of Sociology, vol. 59, no 5, mars 1954, p. 411-424 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 30 janvier 2012)] 
  37. ↑ Philippe Mongin, « Retour Ă  Waterloo. Histoire militaire et thĂ©orie des jeux Â», dans Annales. Histoire, sciences sociales, vol. 63, 2008, p. 39-69 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 3 mars 2012)] 
  38. ↑ Gouyon, P-H., Henry, J-P., Arnould, J. Les avatars du gène. Belin (Ed.)335p. ISBN 2-7011-2187-6
  39. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 16
  40. ↑ a et b Rubinstein et Osborne 1994, p. 15, exemple 15.3
  41. ↑ Binmore 2007, p. 11
  42. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 16, exemple 16.1
  43. ↑ Binmore 2007, p. 32-33
  44. ↑ Moulin 1986
  45. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 35
  46. ↑ (en) Rosemarie Nagel, « Unraveling in guessing games: An experimental study Â», dans American Economic Review, vol. 85, no 5, dĂ©cembre 1995, p. 1313-1326 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 8 fĂ©vrier 2012)] 
  47. ↑ (en) Robert Rosenthal, « Games of Perfect Information, Predatory Pricing and the Chain-Store Paradox Â», dans Journal of Economic Theory, vol. 25, 1981, p. 92-100 
  48. ↑ Rubinstein et Osborne 1994, p. 106-107
  49. ↑ (en) Robert McKelvey et Thomas Palfrey, « An Experimental Study of the Centipede Game Â», dans Econometrica, vol. 60, no 4, juillet 1992 [texte intĂ©gral] 
  50. ↑ (en) Ignacio Palacios-Huerta et Oscar Volij, « Field Centipedes Â», dans American Economic Review, vol. 99, no 4, septembre 2009, p. 1619-1635 
  51. ↑ a, b, c et d Binmore 2007, p. 47-48

[modifier] Voir aussi

[modifier] Articles connexes

  • Jeu mathĂ©matique
  • Intelligence artificielle
  • Paradoxe de Newcomb
  • ThĂ©orie des jeux combinatoires
  • ThĂ©orie des mĂ©canismes d'incitation
  • Raisonnement rĂ©trograde

[modifier] Liens externes

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