Question 2
b)Dans le cas général, caractériser les règles du jeu qui conduisent à un jeu équitable.
Compter le nombre de règles du jeu équitable dont vous joindrez le code source.
Pour que le jeu soit équitable, il faut que Alice ait, au bout du compte (avec un nombre infini de lancers) une probabilité de gagner de 1/2
(j'ai trouvé une petite erreur de signe dans ma formule, c'est en fait : A/(A + B -A*B))
P(A gagne à la fin) = A/(A + B -A*B) = 1/2
on trouve 2A = A + B - A*B
donc A/(1-A) = B
On a obtenu une équation diophantienne avec A et B qui vont de 0/36 à 36/36
Pour simplifier le calcul, je pose A*36 = a et B*36 = b et donc a et b sont des entiers compris entre 0 et 36
a et b correspondent en fait à la somme des points qui permettent à Alice ou Barnabé de gagner la partie quand ils lancent les deux dés.
On obtient en remplaçant dans A/(1-A) = B
a - b + a*b/36 = 0
J'ai cherché toutes les solutions pour a et b entiers de 0 à 36 (il faut que a*b = 36k ce qui simplifie le calcul)
Solutions :
Premier couple de solutions
a = 18 et b = 36
(là Barnabé gagne quelque soit son score, mais comme il joue en 2e, la partie est tout de même équitable ; Alice gagne pour la moitié des possibilités : c'est la règle qu'on aurait pu trouver sans faire tous ces calculs )
On demande toutes les possibilités. J'en donne une, que j'ai testée et qui donne 50/50 pour Alice et Barnabé :
Alice gagne si elle marque 2, 3, 4, 5, 6 ou 10 points
Barnabé gagne toujours
Deuxième couple de solutions
a = 9 et b = 12
Un exemple parmis beaucoup :
Alice fait 2,3,4 ou 10
Barnabé fait 2,3,4,5 ou 11
Troizième couple de solutions
a = 12 et b = 18
Un exemple :
Alice fait 2,3,4,5 ou 11
Barnabé fait 2,3,4,5,6 ou 10
Il reste à dénombrer pour chacun des 3 couples a et b les différentes possibilités d'avoir ce score.