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Échecs


Échecs : encyclopédie mathématiques

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Article de qualité

Page d'aide sur les redirections Cet article concerne le jeu appelĂ© « les Ă©checs Â». Pour d'autres emplois du mot, voir Ă©chec.
Jeu d’échecs
jeu de société
ChessSet.jpg
{{{licence}}}
Format plateau
Mécanisme stratégie combinatoire abstrait
Joueur(s) 2
Durée annoncée 10 minutes ou plus
habileté
physique

 Non
 rĂ©flexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui
Anand - Kramnik, championnat du monde en 2008.
Une partie simultanée.
Enluminure, Liber de Moribus, vers 1300.

Le jeu d’échecs oppose deux joueurs de part et d’autre d’un plateau ou tablier appelé échiquier, composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de leurs seize pièces (ou deux pièces en cas de roque), claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remédier.

Le jeu, introduit dans le Sud de l'Europe Ă  partir du Xe siècle, est vraisemblablement issu du chaturanga, un jeu très similaire datant du VIe siècle et originaire d'Inde. Les règles actuelles se fixent Ă  partir de la fin du XVe siècle. Le jeu d’échecs est l'un des jeux de rĂ©flexion les plus populaires au monde. Il est pratiquĂ© par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spĂ©cialisĂ©es, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. Depuis son introduction en Europe, le jeu d'Ă©checs jouit d'un prestige et d'une aura particuliers. Il a très largement inspirĂ© la culture, en particulier la peinture, la littĂ©rature et le cinĂ©ma. En France on le surnomme « le roi des jeux Â» ou encore « le noble jeu Â».

La compĂ©tition aux Ă©checs existe depuis les origines. On en trouve trace Ă  la cour d'Haroun ar-Rachid au VIIIe siècle. Le premier tournoi de l'ère moderne a lieu Ă  Londres en marge de l'Exposition universelle de 1851. La compĂ©tition est rĂ©gie par la FĂ©dĂ©ration internationale des Ă©checs (FIDE) et le jeu est reconnu comme sport olympique depuis 1999. Parallèlement, l'Association of Chess Professionals dĂ©fend les interĂŞts des joueurs professionnels. Le premier champion du monde d'Ă©checs est Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre est l'Indien Viswanathan Anand depuis 2007.

Une thĂ©orie du jeu, dĂ©veloppĂ©e depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l'Ă©poque moderne, est transmise au travers d'une littĂ©rature Ă©chiquĂ©enne abondante. La thĂ©orie des jeux (mathĂ©matique) dĂ©crit quant Ă  elle les Ă©checs comme un jeu de stratĂ©gie combinatoire abstrait de rĂ©flexion pure, fini, sans cycle et Ă  information complète et parfaite. L'absence de cycle est garantie par les règles de nulle : rĂ©pĂ©tition de position, règle des cinquante coups et impossibilitĂ© de mater.

Un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En 1997, Deep Blue devient le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose à Garry Kasparov.

La composition échiquéenne, la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette discipline est également sous l'égide de la FIDE, qui organise des concours spécifiques pour les compositeurs de problème et les solutionnistes. Elle édite l'Album FIDE, un recueil triannuel des meilleures compositions.

Sommaire

[modifier] Règles du jeu

Article dĂ©taillĂ© : Règles du jeu d'Ă©checs.

[modifier] Présentation

ChessStartingPosition.jpg
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Position initiale d'une partie d'échecs.

Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque)[G 1]. Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l'échiquier. Gagner du matériel (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.

Il existe des règles spĂ©ciales lors du dĂ©placement de certaines pièces : le roque, qui permet le dĂ©placement simultanĂ© du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une pièce maĂ®tresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la dernière rangĂ©e de l'Ă©chiquier[G 2].

Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque, si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup[G 3].

Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur[G 4].

Le but du jeu est donc d'infliger un Ă©chec et mat Ă  son adversaire. Le terme Ă©chec et mat vient de säh mäta (en persan, soit sheykh mat Ř´ŮŠŘ® مات en arabe), « le roi est pris Â», pour indiquer la dĂ©faite du roi. Le mot sheykh est Ă  l'origine du mot Ă©chec et du nom des Ă©checs dans un grand nombre de langues et le mot säh est Ă  l'origine du mot shah.

[modifier] Déplacements des pièces

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier.

  • Le fou, la tour et la dame sont des pièces Ă  longue portĂ©e (ou pièces de lignes) : elles peuvent se dĂ©placer le long de lignes. Chaque camp possède deux fous : l'un se dĂ©place sur les cases blanches, tandis que l'autre se dĂ©place sur les cases noires.
Déplacements du fou
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Déplacements de la tour
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Déplacements de la dame
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
  • Le roi se dĂ©place d'une seule case Ă  la fois, il dispose d'une règle de dĂ©placement spĂ©ciale : le roque.
  • Le cavalier ne peut ĂŞtre interceptĂ© par aucune des pièces autour de lui, il saute jusqu'Ă  sa case d'arrivĂ©e.
Déplacements du roi
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Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Chess zhor 22.png
Déplacements du cavalier
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
La tour peut capturer la dame
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
  • Le pion peut se dĂ©placer sur les cases marquĂ©es d'une croix (sans pouvoir y capturer une pièce adverse), et peut capturer sur les cases marquĂ©es d'un rond (sans pouvoir s'y dĂ©placer si elles sont vides).
Chacun des pions peut se dĂ©placer de deux cases Ă  la fois lors de son tout premier dĂ©placement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, dĂ©placer deux pions d'une case en un seul coup (une lĂ©gende due Ă  une mauvaise traduction d'un livre allemand[1]) est interdit dans la règle officielle du jeu d'Ă©checs. Les pions disposent d'une règle de capture spĂ©ciale : la prise en passant.
Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huitième rangée, les pions noirs se dirigent vers la première rangée, et sont obligatoirement promus dès qu'ils l'atteignent.
Déplacements d'un pion blanc
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Déplacements d'un pion noir
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Le pion peut capturer le cavalier
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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[modifier] Règles spéciales

[modifier] Roque

Article dĂ©taillĂ© : Roque (Ă©checs).
Le petit roque, noté 0-0
Le grand roque, noté 0-0-0

Le roque consiste Ă  dĂ©placer en un seul coup le roi et l'une des tours. Il y a deux façons de roquer :

  • avec le roi et la tour de la colonne h, ce dĂ©placement s'appelle le « petit roque Â» ;
  • avec le roi et la tour de la colonne a, ce dĂ©placement s'appelle le « grand roque Â» car la tour effectue un dĂ©placement plus grand (une case de plus).

Dans les deux cas, on procède ainsi : on dĂ©place d'abord le roi de deux cases vers la tour puis, avec la mĂŞme main, on fait passer la tour de l'autre cĂ´tĂ©, juste Ă  cĂ´tĂ© du roi (voir le diagramme ci-contre).

Les conditions suivantes sont nĂ©cessaires pour pouvoir roquer :

  1. aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour concernĂ©e ;
  2. le roi et la tour concernĂ©e n'ont encore jamais jouĂ© ;
  3. le roi n'est pas en Ă©chec ;
  4. la case traversée par le roi n'est contrôlée par aucune pièce adverse.

Remarques :

  • La dernière règle s'explique ainsi : le roi joue deux coups en un ; par exemple, dans le petit roque, le Roi va en f1, puis en g1. Donc, conformĂ©ment aux règles, il ne peut se mettre en Ă©chec sur la case intermĂ©diaire f1, ni sur la case g1 (le roi n'as pas le droit de se mettre en Ă©chec de lui-mĂŞme).
  • Le roi et la tour ne devant jamais avoir jouĂ©, chaque camp ne peut faire qu'un seul roque dans une partie, que ce soit un petit ou un grand roque.
  • La tour, par contre, peut ĂŞtre attaquĂ©e par une pièce adverse : la case a1 (a8 pour les noirs) lors du grand roque, et h1 (h8 pour mes noirs) lors du petit roque peut ĂŞtre contrĂ´lĂ©e par une pièce adverse. Lors du grand roque, la case b1 (b8 pour les noirs) peut elle-aussi ĂŞtre contrĂ´lĂ©e par une pièce adverse, puisque le roi n'y va pas.

[modifier] Prise en passant

Article dĂ©taillĂ© : Prise en passant.
La prise en passant, notée e.p.

La prise en passant peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier déplacement du pion) et, ce faisant, évite la confrontation avec un pion adverse. Dans l'exemple ci-contre, les blancs jouant a2-a4 évitent la rencontre entre le pion blanc a2 et le pion noir b4.

Toutefois, la règle du dĂ©placement d'un pion de deux cases s'interprète ainsi : le pion joue deux coups en un, tout d'abord un coup d'une case (a2-a3 dans notre exemple), puis un second coup du mĂŞme pion d'une case (a3-a4). Dans ces conditions le camp adverse peut considĂ©rer qu'après le premier coup il est en droit lui-mĂŞme de capturer le pion dĂ©placĂ© : c'est ce qu'il fait effectivement grâce Ă  la prise en passant, bxa3 dans l'exemple.

De façon cohérente, le pion capture sur la première case, c'est-à-dire a3 dans notre exemple, et le pion capturé est bien retiré de l'échiquier.

Remarques :

  • La prise en passant n'est pas obligatoire.
  • Le camp qui prend en passant doit le faire immĂ©diatement, au coup suivant cette possibilitĂ© disparait.
  • La prise en passant est notĂ©e (de façon optionnelle) en ajoutant e.p. après le coup, exemple : bxa3 e.p.

[modifier] Pat

Article dĂ©taillĂ© : Pat (Ă©checs).
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Les blancs au trait sont pat

Le pat est une situation particulière dans laquelle un camp au trait ne peut jouer aucun coup légal, sans pour autant que son roi soit en échec. La partie se termine immédiatement et elle est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Dans le diagramme ci-contre, le roi blanc au trait n'a aucun coup légal car on n'a pas le droit de se mettre en échec volontairement, et le pion blanc est bloqué. Puisqu'il n'y a pas échec, c'est un pat et la partie est déclarée nulle.

[modifier] Promotion

Article dĂ©taillĂ© : Promotion (Ă©checs).
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Promotion et sous-promotion

La promotion du pion[G 5] consiste à le transformer au choix du joueur et indépendamment des pièces antérieurement perdues en dame, en tour, en fou ou en cavalier de même couleur lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les blancs et la première pour les noirs). Dans le diagramme ci-contre les blancs peuvent jouer leur pion en f8 et le transformer en dame, en tour, en fou ou en cavalier. Lorsque un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir immédiatement, on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la promotion à plus tard.

La sous-promotion consiste lors de la promotion à choisir une pièce autre que la dame, qui est normalement privilégiée car c'est la pièce la plus puissante du jeu. C'est parfois utile comme dans le diagramme ci-contre, en effet on se rend compte qu'après avoir joué f8=D, le roi noir ne dispose d'aucun coup légal. Les noirs n'ayant pas d'autre pièce à jouer sont pat et la partie est nulle, bien que les blancs aient une dame d'avance.

En consĂ©quence, les blancs choisissent de faire une sous-promotion en tour : f8=T, les noirs ne sont pas pat car ils peuvent jouer Rg7 et les blancs gagnent cette finale thĂ©orique facile. Si les blancs choisissaient de sous-promouvoir leur pion en fou ou en cavalier la partie serait nulle car il n'est pas possible de mater avec R + F contre R seul, ou R + C contre R seul.

[modifier] Fin de la partie

Fin de partie dans un style théâtral.

Toutes les parties ne se terminent pas par un Ă©chec et mat, un joueur peut abandonner s'il estime que la situation est sans espoir. Dans une partie Ă  la pendule, un des deux joueurs peut ĂŞtre Ă  court de temps de rĂ©flexion et finir par perdre pour dĂ©passement de son quota, cela mĂŞme si sa position est nettement supĂ©rieure. Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est-Ă -dire sans vainqueur. Plusieurs cas de figure peuvent se prĂ©senter[G 6] :

  • par accord mutuel entre les deux joueurs.
  • lors de la troisième rĂ©pĂ©tition d'une mĂŞme position.
  • en vertu de la règle des cinquante coups.
  • par l'impossibilitĂ© de mater, habituellement par manque de matĂ©riel.
  • lorsque survient un pat.

[modifier] Notation des parties

Article dĂ©taillĂ© : Notation algĂ©brique.
Notation algébrique des coups. À l'intersection de la colonne g et de la rangée numéro 5 se trouve la case g5.
Une feuille de partie Réti contre Capablanca, en 1924.

En compétition, il est obligatoire de noter les coups joués[2], afin de permettre le contrôle de la partie par l'arbitre, son archivage par l'organisateur et sa publication dans des livres, revues, sites web ou bases de données. À cette fin, divers systèmes de notation ont été proposés et utilisés, dont la notation descriptive, très populaire dans les pays anglo-saxons et hispaniques. De nos jours, on utilise mondialement la notation algébrique abrégée, qui est le système officiel de la FIDE[3].

Dans la notation algébrique, chaque colonne de l'échiquier est désignée par une lettre de a à h et chaque rangée est désignée par un chiffre de 1 à 8, la case a1 étant placée à la gauche des blancs. Les cases de l’échiquier peuvent donc être désignées par la combinaison d'une lettre et d'un chiffre (voir la case g5 sur le diagramme ci-contre).

Pour l'enregistrement de la partie, on utilise habituellement un formulaire ad hoc, appelé feuille de partie, dont le format peut varier (voir un exemple ci-contre).

Pour chaque coup on note :

  • le numĂ©ro du coup, suivi d'un point (puis, de façon optionnelle une espace)
  • l'initiale de la pièce jouĂ©e (R pour Roi, D pour Dame, T pour Tour, F pour Fou et C pour Cavalier, l'initiale du pion Ă©tant omise, bien qu’anciennement utilisĂ©e)
  • la case d'arrivĂ©e de la pièce jouĂ©e (une lettre + un chiffre)

Exemples :

  • 1. Cf3 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci ont jouĂ© leur cavalier de la case g1 Ă  la case f3 (g1 Ă©tant la case initiale du cavalier au dĂ©but du jeu).
  • 1. e4 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci ont jouĂ© leur pion de la case e2 Ă  la case e4 (la lettre identifiant le pion n'est pas indiquĂ©e).

On fait suivre le coup noir sans répéter le numéro du coup.

Exemples :

  • 1. Cf3 Cf6 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont jouĂ© leur cavalier de la case g8 Ă  la case f6
  • 1. e4 e5 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont jouĂ© leur pion de la case e7 Ă  la case e5

On n'indique pas la case de départ de la pièce, en général ce n'est pas nécessaire car une seule pièce du type mentionné peut atteindre la case d'arrivée. En cas d'ambiguïté, on ajoute devant la case d'arrivée une lettre ou un chiffre permettant d'identifier la colonne ou la rangée de départ de la pièce concernée.

Exemple :

  • 1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c'est le cavalier venant de la case g1 qui se dĂ©place en e2 (et non celui Ă©tant en c3 dans la position initiale).

Lorsque la pièce jouée capture une pièce adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l'initiale de la pièce et la case d'arrivée.

Exemple :

  • 1. Cf3 e5 2. Cxe5 indique que le cavalier en f3 capture le pion noir en e5.

Lorsqu'on indique un coup noir après un commentaire écrit, on le fait précéder d'un point de suspension.

Exemple :

  • 1. e4 ouverture du pion roi, 1...e5 (les noirs viennent de jouer leur pion en e5).

[modifier] Notation des coups spéciaux

Le roque est noté 0-0 pour le petit roque, et 0-0-0 pour le grand roque.

La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion. On peut ajouter la mention e.p. après le coup, de façon optionnelle pour faciliter la lecture.

La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu soit Ă  la fin du coup (exemple : e8D, notĂ© aussi e8=D ).

Lorsque le roi adverse se trouve en Ă©chec, on ajoute communĂ©ment un « + Â» Ă  la suite du coup, exemple : Dh4+.

Si le roi est Ă©chec et mat, on utilise traditionnellement le symbole « â‰  Â» (Ă©ventuellement prĂ©cĂ©dĂ© d'une espace), ou plus rĂ©cemment le symbole « # Â», ou bien on Ă©crit mat. Exemple : Dxf7≠, Dxf7 # ou Dxf7 mat.

Le signe « ++ Â» est Ă©galement utilisĂ© pour indiquer un Ă©chec et mat selon le règlement de la FIDE. Certains auteurs l'utilisent cependant pour marquer un Ă©chec double.

[modifier] Notation avec figurines

Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines schématisant chaque pièce, contournant ainsi le barrage de la langue. D'autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (x) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi, exd4 devient exd, ou ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambiguïté possible).

Les figurines ressemblent Ă  ceci : Chess king icon.png Chess queen icon.png Chess knight icon.png Chess bishop icon.png Chess rook icon.png Chess pawn icon.png.

[modifier] Annotation des parties

Article dĂ©taillĂ© : Annotation (Ă©checs).

Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup.

Les plus frĂ©quemment utilisĂ©s par les joueurs sont :

  • ! : bon coup. C'est souvent un petit avantage (voir plus bas).
  • !! : très bon coup. C'est souvent un avantage dĂ©cisif (voir plus bas).
  • ? : mauvais coup.
  • ?? : très mauvais coup. Conduit gĂ©nĂ©ralement Ă  la perte de la partie.

D'autres symboles sont possibles :

  • !? : coup intĂ©ressant
  • ?! : coup douteux
  • N : NouveautĂ© thĂ©orique : un coup inĂ©dit dans la « thĂ©orie des ouvertures Â», Ă  un haut niveau de compĂ©tition (gĂ©nĂ©ralement entre grands maĂ®tres).

De mĂŞme, il est souvent utile, Ă  la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position rĂ©sultant de cette suite de coups. LĂ  aussi, des symboles ont Ă©tĂ© intĂ©grĂ©s Ă  la notation pour faciliter cette tâche :

  • +- : avantage dĂ©cisif aux blancs
  • += : lĂ©ger avantage aux blancs
  • = : position Ă©quilibrĂ©e
  • =+ : lĂ©ger avantage aux noirs
  • -+ : avantage dĂ©cisif aux noirs
  • âž : position incertaine
  • =/âž : avec compensation pour un dĂ©savantage matĂ©riel

[modifier] Notation informatique (PGN et FEN)

Article dĂ©taillĂ© : Portable Game Notation.

Le format PGN vise à standardiser le format utilisé pour décrire une partie d'échecs à destination des programmes informatiques. Il se compose d'une partie d'en-têtes qui donnent des informations au sujet des joueurs, de la date et du lieu de la partie, de la cadence, etc.

Ces en-tĂŞtes sont suivis par les coups jouĂ©s, dĂ©crits en format SAN (Standard Algebraic Notation). Le format SAN, qui fait partie de la spĂ©cification PGN, est très similaire Ă  la notation algĂ©brique abrĂ©gĂ©e en langue anglaise (K=Roi, Q=Dame, B=Fou, N=Cavalier, R=Tour) mais en diffère cependant quelque peu (par exemple, en cas de promotion, le signe = est obligatoire: e8=Q tandis qu'en notation algĂ©brique abrĂ©gĂ©e, ce signe est omis : e8Q).

Le standard FEN (Forsyth-Edwards Notation) est utilisé pour décrire une position.

Chess Query Language (CQL) est un langage de requête qui permet d'extraire des parties ou des positions d'une base de données de parties d'échecs.

[modifier] Principes de jeu

La stratĂ©gie concerne l'Ă©valuation globale de la position et l'Ă©tablissement de plans Ă  long terme, par exemple le positionnement des pièces et leur coordination, ou l'attaque dans un secteur donnĂ© de l’échiquier, alors que la tactique concerne la rĂ©alisation de manĹ“uvres immĂ©diates qui dĂ©coulent des Ă©lĂ©ments stratĂ©giques mis en place. Le grand maitre Xavier Tartacover, a dit un jour Ă  ce sujet, que : « La Tactique consiste Ă  savoir ce qu'il faut faire quand il y a quelque chose Ă  faire. La StratĂ©gie consiste Ă  savoir ce qu'il faut faire quand il n'y a rien Ă  faire ! Â»

On distingue gĂ©nĂ©ralement trois phases dans le dĂ©roulement d'une partie d'Ă©checs : l'ouverture qui dure de 10 Ă  25 coups et pendant laquelle les joueurs dĂ©veloppent leurs pièces en prĂ©vision de la bataille Ă  venir ; le milieu de partie qui est en gĂ©nĂ©ral la pĂ©riode la plus combative avec Ă©ventuellement des attaques directes sur les rois ; et enfin la finale, lorsque le matĂ©riel est rĂ©duit, les rois y prennent une part plus active et la promotion des pions est souvent un objectif dĂ©cisif. Chacune de ces phases fait intervenir Ă  des degrĂ©s divers des Ă©lĂ©ments tactiques, stratĂ©giques et psychologiques.

[modifier] Stratégie

Article dĂ©taillĂ© : StratĂ©gie Ă©chiquĂ©enne.
Visualisation de la structure de pions
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Une partie Tarrasch – Euwe de 1922
Après 12...Te8
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
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a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
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a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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et son squelette de pion :
La formation Rauzer

L'étape la plus élémentaire dans l'évaluation de la position consiste à compter le matériel de chaque camp. L'expérience permet d'attribuer à chaque type de pièce un certain nombre de points, 1 point pour chaque pion, 3 points pour un cavalier ou un fou, 5 points pour une tour et 9 points pour la dame. Les cavaliers valent un peu plus que les fous dans les positions fermées (encombrées) typiquement en début de partie et à l'inverse les fous valent davantage que les cavaliers dans les positions ouvertes ou en fin de partie. Par ailleurs, deux tours (10 points) valent généralement plus qu'une dame (9 points). Ce décompte est une bonne illustration de la valeur relative des pièces mais les joueurs expérimentés n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent à tout moment où ils en sont. Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l'échiquier.

Un autre facteur important dans l'évaluation de la position est la prise en compte de la structure de pions, également appelée squelette de pions, ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l'échiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses créées dans leur structure (pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent permanentes, aussi doivent-elles être soigneusement évitées ou bien compensées, par exemple par des possibilités d'attaque.

Le diagramme ci-contre, tirĂ© d'une partie Siegbert Tarrasch - Max Euwe de 1922, montre la difficultĂ© qu'il peut y avoir Ă  Ă©valuer certaines positions. En effet l'intuition de nombreux joueurs est ici prise en dĂ©faut : Le fou noir est bloquĂ© par son propre pion en e5 et les blancs peuvent exploiter le trou en d6, cependant l'expĂ©rience montre que la faiblesse blanche en d4 est plus grave encore : la thĂ©orie considère que les noirs ont de meilleures perspectives[4].

[modifier] Tactique

Article dĂ©taillĂ© : Tactique Ă©chiquĂ©enne.
Botvinnik - Youdovitch (en), championnat de l'URSS 1933[5]
Chess zhor 26.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
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Suite à un sacrifice de pièce qui expose le roi noir. Après 1. Fh5+ les noirs abandonnent car le mat est inévitable, par exemple 1...Rxh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4≠, ou 1...Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7≠.

La tactique concerne habituellement des actions à très court terme, au point qu'elles peuvent être complètement calculées par le joueur[G 7]. La profondeur du calcul, c'est-à-dire le nombre de coups de la variante la plus longue, dépend des capacités du joueur, ou de la puissance de l'ordinateur le cas échéant. Dans les positions tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d'autre, il y a peu de chances qu'un calcul profond soit possible, alors que dans les positions comportant un nombre limité de coups forcés, les forts joueurs sont à même de calculer de très longues séquences de coups.

Des suites forcĂ©es d'un ou deux coups, les menaces, Ă©changes de pièces, attaques doubles, etc. peuvent ĂŞtre enchaĂ®nĂ©s dans des combinaisons : des sĂ©quences de manĹ“uvres souvent forcĂ©es pour l'un ou l'autre des deux camps. Les thĂ©oriciens ont dĂ©crit un grand nombre de mĂ©thodes Ă©lĂ©mentaires et de manĹ“uvres caractĂ©ristiques comme le clouage, la fourchette, l'enfilade, la batterie, l'attaque Ă  la dĂ©couverte et en particulier l'Ă©chec Ă  la dĂ©couverte, le coup intermĂ©diaire (ou zwischenzug), la dĂ©viation, le leurre, le sacrifice, le minage, la surcharge, l'interception[G 8].

[modifier] L'ouverture

Article dĂ©taillĂ© : Ouverture (Ă©checs).

L'ouverture est le nom donné aux premiers coups d'une partie[G 9]. On donne aux ouvertures reconnues des noms comme la partie espagnole ou la défense sicilienne. Un grand nombre d'ouvrages spécialisés les répertorient, comme par exemple l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.

Il existe des dizaines d'ouvertures aux styles très variés, certaines sont tranquilles comme le début Réti alors que d'autres, comme le gambit letton, sont très agressives. Les variantes comportent en général de 10 à 15 coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que ne sont joués que les meilleurs coups de part et d'autre, peuvent comporter jusqu'à 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les ouvertures et continuent à les approfondir leur carrière durant, participant eux-mêmes à leur étude systématique. En effet, au plus haut niveau de jeu le début de partie se présente comme un duel de connaissances entre deux compétiteurs ainsi qu'un laboratoire permanent permettant de tester les idées nouvelles.

Les ouvertures poursuivent toutes des buts stratĂ©giques similaires :

  • Le dĂ©veloppement des pièces (leur mise en jeu).
  • L'occupation ou le contrĂ´le du centre.
  • La mise en sĂ©curitĂ© du roi.
  • L'Ă©tablissement d'une bonne structure de pions.

La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que le fait de jouer en premier donne aux blancs un petit avantage. Dans l'ouverture l'objectif des noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des compensations dans une position déséquilibrée.

[modifier] Le milieu de partie

Article dĂ©taillĂ© : Milieu de partie.

Le milieu de partie ou milieu de jeu débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. La recours à la théorie des ouvertures n'étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques[G 10].

Certains plans ou thèmes stratégiques liés aux structures de pions découlent directement de l'ouverture, par exemple l'attaque de minorité, qui consiste à avancer des pions de l'aile dame alors que l'adversaire possède plus de pions sur cette aile. L'étude des ouvertures doit donc être menée en parallèle de la préparation des plans possibles dans le milieu de partie.

Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle l'attaque sur le roi prend le plus d'importance, bien que ce thème ne soit pas à négliger dans les autres phases du jeu. Un exemple classique est le sacrifice double de la partie Lasker - Bauer 1889.

Une autre question stratégique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer en finale, c'est-à-dire simplifier la position en échangeant du matériel. Par exemple, un avantage matériel même minime permet souvent le gain, mais seulement en finale. Le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de forcer son adversaire à jouer une finale favorable. Il doit pour cela éviter les cas connus comme donnant la nulle malgré la différence de matériel, par exemple la plupart des positions avec roi, fou et pion contre roi et fou avec des fous de couleurs opposées (l'un sur cases blanches et l'autre sur cases noires) ou roi, tour et cavalier contre roi et tour.

[modifier] La finale

Article dĂ©taillĂ© : Finale (Ă©checs).
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Un exemple de zugzwang rĂ©ciproque : avoir le trait dans cette position est dĂ©savantageux pour les blancs comme pour les noirs.

La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se dĂ©roule lorsqu'il ne reste que quelques pièces sur l'Ă©chiquier[G 11]. Il y a trois diffĂ©rences stratĂ©giques avec les Ă©tapes prĂ©cĂ©dentes :

  • Lors de la finale les pions prennent une importance particulière, les finales se rĂ©sument souvent Ă  tenter de promouvoir les pions en les amenant sur la dernière rangĂ©e de l'Ă©chiquier.
  • Le roi, qui doit ĂŞtre protĂ©gĂ© pendant le milieu de partie Ă  cause de la menace de se faire mater, devient une pièce puissante en finale. Il est souvent amenĂ© au centre de l'Ă©chiquier oĂą il peut protĂ©ger ses pions, attaquer les pions adverses et gĂŞner les mouvements du roi adverse.
  • Le zugzwang, situation oĂą tous les coups lĂ©gaux sont dĂ©favorables alors que passer son tour n'est pas possible aux Ă©checs, est souvent un facteur de première importance dans les finales. C'est rarement le cas en milieu ou en dĂ©but de partie, car un zugzwang ne se produit gĂ©nĂ©ralement que lorsqu'il reste peu de matĂ©riel. Par exemple, le diagramme ci-contre est un zugzwang rĂ©ciproque (un zugzwang pour les deux camps) : si les noirs ont le trait ils sont obligĂ©s de jouer 1...Rb7 et ils laissent ainsi les blancs promouvoir leur pion en dame après 2.Rd7 ; si les blancs ont le trait ils doivent soit jouer 1.Rc6 qui pate le roi noir, soit perdre leur pion en jouant tout autre coup, dans les deux cas ils concèdent la partie nulle.

Les finales sont classées en fonction du type de pièces qui restent sur l'échiquier. Les mats de base sont les positions dans lesquelles un camp possède un roi seul et l'autre camp une ou deux pièces en mesure de mater, en combinant les efforts de ces pièces et du roi. Par exemple, les finales de pions ne comportent que des rois et des pions dans les deux camps et la tâche du camp le plus fort consiste à promouvoir un pion. Les finales plus complexes sont classées en fonction des pièces sur l'échiquer en-dehors des rois, par exemple tour et pion contre tour. Toutes les finales de six pièces ou moins au total, rois inclus, ont été entièrement analysées par ordinateur. Le résultat de ces analyses forme les tables de finales.

[modifier] Parties

[modifier] Miniatures

Mat du berger
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Après 3. Dxf7 mat

Une miniature est généralement définie comme une partie d'échecs qui se termine en moins de 20 coups[G 12]. Cela peut être une partie entre débutants, comme le coup du berger reproduit ci-dessous, ou bien une partie terminée rapidement entre forts joueurs.

  • Le coup du berger est une partie de dĂ©butants, elle exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n'est dĂ©fendu que par le roi. La lĂ©gende dit qu'il aurait Ă©tĂ© inventĂ© par un berger ayant Ă©tĂ© dĂ©fiĂ© par un roi. Le coup du berger permet de battre très rapidement les joueurs dĂ©butants. Voir le diagramme ci-contre, la partie se dĂ©roule gĂ©nĂ©ralement ainsi : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 2. Dh5 Cf6?? 3. Dxf7 mat
  • Le mat du lion, appelĂ© Ă©galement mat du sot ou mat de l'Ă©colier, est la partie la plus courte qu'il est possible de jouer, elle est gagnĂ©e par les noirs en seulement deux coups : 1.g4 e5 2.f3 Dh4 mat.
  • Le mat de Legal est quant Ă  lui dĂ©jĂ  plus sophistiquĂ©.
  • La partie de l'opĂ©ra, jouĂ©e par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en 1858, est cĂ©lèbre pour son contenu spectaculaire.

[modifier] Partie commentée

Article dĂ©taillĂ© : Partie immortelle.
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Après 11.Tg1!
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Après 20...Ca6
Les blancs matent en 3 coups.

Cette partie a opposé Adolf Anderssen à Lionel Kieseritzky à Londres, en 1851.

1. e4 e5 2. f4

Le principe de cette ouverture, le gambit du roi, est de sacrifier un pion dès le deuxième coup pour attaquer.

2… exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5

C'est Kieseritzky qui a découvert ce coup. Le but est d'écarter le fou du roi de la diagonale a2-g8, tout en préparant une attaque ultérieure de pions.

5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6

Ici, les noirs se trompent. La place de la dame est en h5. Ce coup vient Ă  l'encontre de la suite logique du coup en 5.

7. d3 Ch5 8. Ch4! Dg5 9. Cf5! c6 10. g4 Cf6

Les noirs sont maintenant acculés à la défensive.

11. Tg1!

Ce sacrifice du fou ôte tout espoir de contre-attaque aux noirs. Les pièces noires développées doivent retourner à leur base.

11...cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8

Ă€ cause de 15. Fxf4, les noirs sont contraints d'assurer une case de retraite pour leur dame.

15. Fxf4 Df6 16. Cc3

Toutes les pièces noires sont revenues à leur base, ou presque.

16...Fc5 17. Cd5! Dxb2 18. Fd6! Fxg1

Les noirs ne peuvent prendre le Fd6, car la suite est forcĂ©e : 18...Fxd6 19. Cxd6+ Rd8 20. Cxf7+ Re8 21. Cd6+ Rd8 22. Df8 mat. Les blancs ont une telle avance de dĂ©veloppement que la dĂ©cision ne saurait tarder.

19. e5!

La dame noire est privée de la grande diagonale. Une menace de mat, commençant par 20. Cxg7+, est aussi dans l'air.

19...Dxa1+ 20. Re2 Ca6

Kieseritzky s'imagine que la menace de mat est écartée, car la case c7 est protégée. C'est maintenant qu'Anderssen le surprend.

21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+!! Cxf6 23. Fe7 mat

La coordination des trois pièces blanches tout comme la position des pièces noires, toutes prĂ©sentes sur l'Ă©chiquier mais mal coordonnĂ©es, ont valu Ă  cette partie le qualificatif « d'Immortelle Â» par le commentateur Falkbeer, qui publia une analyse dĂ©taillĂ©e de cette partie en 1855 dans la magazine Wiener Schachzeitung[6]. Il fit remarquer que la position finale est un mat modèle, ce Ă  quoi fut certainement sensible Anderssen qui Ă©tait Ă©galement un compositeur de problèmes d'Ă©checs.

[modifier] Parties célèbres

Article dĂ©taillĂ© : Liste de parties d'Ă©checs remarquables.
  • Partie immortelle, jouĂ©e par Adolf Anderssen et Lionel Kieseritzky en 1851
  • La Toujours Jeune, jouĂ©e par Adolf Anderssen et Jean Dufresne en 1852
  • Partie de l'opĂ©ra, jouĂ©e par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en 1858
  • Lasker - Bauer, jouĂ©e par Emanuel Lasker et Johann Bauer en 1889
  • MarĂłczy - Tartakover, jouĂ©e par GĂ©za MarĂłczy et Xavier Tartakover en 1922
  • Partie du siècle, jouĂ©e par Donald Byrne et Bobby Fischer en 1956

[modifier] Compétition

[modifier] Jeu Ă  la pendule

Article dĂ©taillĂ© : Pendule d'Ă©checs.

Une partie d'échecs pouvant durer plusieurs heures, il est nécessaire de limiter et de décompter le temps de réflexion de chacun des joueurs.

Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.

[modifier] La pendule

Pendule classique
Pendule électronique

La pendule d'échecs est un boîtier juxtaposant deux horloges identiques, mécaniques ou électroniques, commandées par deux boutons reliés par une bascule. Elle est toujours utilisée dans les compétitions homologuées par la FIDE[7]. Après avoir joué son coup, le joueur au trait appuie (avec la main qui a déplacé la pièce) sur le bouton de l'horloge situé de son côté. Cela stoppe son horloge, relève le bouton de son adversaire, et remet en marche son horloge.

Dans le cas d'une pendule mécanique, le cadran de chaque horloge est équipé d'un drapeau, petite pièce de plastique ou de métal libre mobile autour d'un axe placé à la gauche du nombre 12. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque l'aiguille des minutes approche du 12 de l'horloge, puis retombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément. Si la chute du drapeau se produit avant que le joueur ait effectué le nombre de coups exigé par la cadence en vigueur, celui-ci perd immédiatement la partie, sauf si l'adversaire dispose d'un matériel insuffisant pour mater, auquel cas la partie se conclut par une nulle.

Les pendules Ă©lectroniques permettent une plus grande prĂ©cision lors des phases de Zeitnot et autorisent d'autres cadences de jeu, notamment celles avec incrĂ©ment (cadences « Fischer Â» ou «  Bronstein Â»). La polyvalence des pendules Ă©lectroniques leur permet aussi d'ĂŞtre utilisĂ©es dans d'autres jeux, comme le shĹŤgi, le jeu de go ou le Scrabble.

L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui convient. Souvent, le joueur qui a les noirs peut choisir le côté de la table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.

[modifier] Cadences de jeu

Une cadence est composée d'une ou plusieurs périodes. Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelé contrôle de temps.

La cadence habituelle des parties en compétition est de 1h30 pour 40 coups, puis 30 minutes pour la fin de la partie, avec un incrément de 30 secondes dès le premier coup. Avant la généralisation des pendules électroniques, la cadence usuelle était 40 coups / 2 heures, puis 1 heure KO.

Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en plusieurs classes. Chacune d'elle a ses règles spécifiques.

  • blitz (de l'allemand « Ă©clair Â») : partie de moins de 15 minutes par joueur, comptĂ©es pour 60 coups si la cadence prĂ©voit un incrĂ©ment[8] ;
  • partie rapide : partie de 15 Ă  60 minutes par joueur, comptĂ©es pour 60 coups si la cadence prĂ©voit un incrĂ©ment[8] ;
  • la cadence de tournoi ou longue : pour la FIDE, c'est une partie de 2 heures KO au minimum, ou 2 heures pour 60 coups si la cadence prĂ©voit un incrĂ©ment. Cependant, une cadence infĂ©rieure est acceptable dans les compĂ©titions ouvertes seulement aux joueurs dont le classement Elo est limitĂ© : 1h30 au minimum si tous les joueurs ont moins de 2200, 1h au minimum si tous les joueurs ont moins de 1600[9] ;
  • les parties par correspondance durent plusieurs semaines, la cadence gĂ©nĂ©ralement adoptĂ©e par l'ICCF est de 10 coups / 50 jours ;
  • les parties amicales sont souvent jouĂ©es sans dĂ©compte du temps.

[modifier] La fédération internationale des échecs (FIDE)

Article dĂ©taillĂ© : FĂ©dĂ©ration internationale des Ă©checs.

La FIDE[10] fixe les règles du jeu[11], publie le classement Elo international[12], octroie les titres de grand maître international, maître international, maître FIDE et leurs pendants féminins[13], ainsi que les titres d'arbitre FIDE et d'arbitre international[14]. Elle organise également les Olympiades d'échecs et le championnat du monde d'échecs. Les membres de la FIDE sont les fédérations nationales, telles la Fédération française des échecs.

La FIDE a une commission permanente pour la composition échiquéenne qui gère le domaine des problèmes d'échecs et en particulier les compétitions liées aux problèmes d'échecs.

Les joueurs par correspondance dépendent de la Fédération internationale du jeu d’échecs par correspondance (ICCF), qui reprend les règles de la FIDE mais dont le classement Elo est indépendant.

[modifier] L'arbitrage

Article dĂ©taillĂ© : Arbitre d'Ă©checs.

Les parties de compétition sont supervisées par des arbitres qui garantissent le respect des règles du jeu.

On peut classer les arbitres en deux grandes catĂ©gories :

  • Les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement.
  • Les arbitres reconnus par la FIDE : les arbitres FIDE et les arbitres internationaux[14].

En France, il existe quatre niveaux d’arbitres, de AF4 à AF1, ce dernier étant le niveau plus élevé. Il existe également un titre d'Arbitre Fédéral Jeune pour les 12-16 ans. Le site de la Fédération française des échecs propose une rubrique sur l'arbitrage[15].

[modifier] Tricherie

Article dĂ©taillĂ© : Tricherie aux Ă©checs.

Plusieurs moyens permettent de tricher aux Ă©checs. Les plus frĂ©quents sont le non-respect d'une règle du jeu en espĂ©rant qu'il ne sera pas sanctionnĂ© par l'arbitre, l'utilisation discrète d'un programme d'Ă©checs, la communication avec un complice. Il existe aussi des cas d'abus du système de classement Elo et d'obtention de titres de grand maĂ®tre international ou d'autres titres. Un tricheur est normalement exclu de la compĂ©tition dans laquelle il a trichĂ© ; il peut aussi ĂŞtre interdit de toute compĂ©tition pour une durĂ©e dĂ©terminĂ©e.

[modifier] Les systèmes d'appariement

Articles dĂ©taillĂ©s : Système suisse et Table de Berger.

La plupart des tournois d'Ă©checs au niveau amateur se jouent au système suisse. Ce système permet Ă  tous les joueurs de jouer toutes les rondes, et donne un classement gĂ©nĂ©ral en fin de tournoi qui dĂ©signe clairement le vainqueur. Les compĂ©titions de haut niveau sont gĂ©nĂ©ralement jouĂ©es avec un petit nombre de joueurs au format toutes rondes (chaque participant rencontre tous les autres) en utilisant la table de Berger. Les coupes par Ă©limination directe sont rares ; cette formule se rencontre essentiellement dans le cadre de la coupe du monde d'Ă©checs.

[modifier] Les champions du monde

José Raúl Capablanca et Emanuel Lasker à Moscou en 1925
Article dĂ©taillĂ© : Championnat du monde d'Ă©checs.

Après sa victoire sur Johannes Zukertort en 1886, Wilhelm Steinitz fut le premier champion du monde officiel. Ensuite, le titre fut décerné à qui battait, en match, le champion du monde[G 13]. Le tenant du titre choisissait le prétendant parmi les meilleurs joueurs ou parmi ceux qui viendraient avec le meilleur apport financier.

  • Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
  • Emanuel Lasker (1894 - 1921)
  • JosĂ© RaĂşl Capablanca (1921 - 1927)
  • Alexandre Alekhine (1927 - 1935)
  • Max Euwe (1935 - 1937)
  • Alexandre Alekhine (1937 - 1946, mort champion du monde) regagna son titre lors du match revanche

Entre 1946 et 1948, il n'y eut pas de champion du monde. Le championnat du monde de 1948, organisé par la FIDE, fut un tournoi qui opposa cinq joueurs, et fut suivi, tous les trois ans, à partir de 1951, de matchs disputés au meilleur des vingt-quatre parties. Le prétendant était le vainqueur du tournoi des candidats organisé par la FIDE. En cas de défaite, le champion déchu avait droit, à partir de 1956[16], à un match revanche disputé l'année suivante. En cas d'égalité, le champion conservait son titre.

Anatoly Karpov
  • MikhaĂŻl Botvinnik (1948 - 1957)
  • Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  • MikhaĂŻl Botvinnik (1958 - 1960) regagna son titre lors du match revanche
  • MikhaĂŻl Tal (1960 - 1961)
  • MikhaĂŻl Botvinnik (1961 -1963) regagna son titre lors du match revanche

Le droit au match revanche fut aboli en 1963.

  • Tigran Petrossian (1963 - 1969)
  • Boris Spassky (1969 - 1972)
  • Bobby Fischer (1972 - 1975)

En 1975, Bobby Fischer refusa de jouer le championnat du monde contre Anatoli Karpov. Les championnats suivants furent disputés sans compter les parties nulles, le titre revenant au premier joueur remportant six parties.

  • Anatoli Karpov (1975 - 1985)

En fĂ©vrier 1985, Le championnat du monde, commencĂ© en septembre 1984, fut interrompu après 48 parties « pour prĂ©server la santĂ© des joueurs Â». Le match fut rejouĂ© en octobre-novembre 1985 en 24 parties et le droit au match revanche fut rĂ©introduit.

  • Garry Kasparov (1985 - 1993)
Garry Kasparov

En 1993, Garry Kasparov provoqua une scission avec la FIDE et crĂ©a sa propre fĂ©dĂ©ration, la PCA (Professional Chess Association). Il y eut alors deux champions du monde, l'un dit « classique Â», se revendiquant de la lignĂ©e des matchs entamĂ©e par Steinitz, l'autre dit « FIDE Â» vainqueur du « Championnat du monde FIDE Â».

De 1993 Ă  2006 :

Champions du monde « classiques Â» :

  • Garry Kasparov (1993 - 2000)
  • Vladimir Kramnik (2000 - 2006)
L'Indien Viswanathan Anand, Champion du monde depuis 2007

Champions du monde « FIDE Â» :

  • Anatoli Karpov (1993 - 1999)

Ă€ partir de 1999, contrairement Ă  la tradition, les championnats du monde « FIDE Â» furent des tournois Ă  Ă©limination directe.

  • Aleksandr Khalifman (1999 - 2000)
  • Viswanathan Anand (2000 - 2002)
  • Ruslan Ponomariov (2002 - 2004)
  • Rustam Qosimjonov (2004 - 2005)

Les championnats du monde 2005 et 2007 furent des tournois toutes rondes opposant huit joueurs.

  • Veselin Topalov (2005 - 2006)

En 2006 eut lieu le match de réunification des deux titres. Vladimir Kramnik battit Veselin Topalov.

  • Vladimir Kramnik (2006 - 2007)
  • Viswanathan Anand (2007 Ă  ce jour )

Ă€ compter de 2009, le championnat du monde « unifiĂ© Â» se joue de nouveau sous la forme de match entre le tenant du titre et son prĂ©tendant.

[modifier] Les championnes du monde

Article dĂ©taillĂ© : Championnat du monde d'Ă©checs fĂ©minin.

[modifier] Les grands tournois

  • Open Aeroflot (Russie)
  • Festival d'Ă©checs de Bienne (Suisse)
  • Open de Cappelle-la-Grande (France)
  • Tournoi Corsica Masters (France)
  • Tournoi d'Ă©checs de Dortmund (Allemagne)
  • Tournoi d'Ă©checs d'Hastings (Royaume-Uni)
  • Tournoi de Linares (Espagne)
  • Tournoi Chess Classic de Mayence (Allemagne)
  • Tournoi d'Ă©checs de Reggio Emilia (Italie)
  • Tournoi d'Ă©checs de Sofia (Bulgarie)
  • MĂ©morial Tal (Russie)
  • Tournoi de Wijk aan Zee (Pays-Bas)

Depuis la saison 2004-2005, les plus grands événements mondiaux sont regroupés au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'ACP[17].

[modifier] Psychologie

Article dĂ©taillĂ© : Psychologie Ă©chiquĂ©enne.

La psychologie Ă©chiquĂ©enne est l'objet de nombreuses Ă©tudes, on peut classer ces Ă©tudes en deux types : « ceux rĂ©alisĂ©s par les psychologues pour explorer le fonctionnement du psychisme humain et usant du jeu d'Ă©checs comme outil, [...] et, d'autre part, les analyses faites par les joueurs d'Ă©checs [...] pour amĂ©liorer leur niveau... Â»[18]

Dans la première catégorie, Alfred Binet publie en 1894 Psychologie des grands calculateurs et joueurs d'échecs, ouvrage dans lequel il étudie les processus cognitifs nécessaires au joueur d'échecs, en particulier les représentations mentales qui permettent aux joueurs d'abstraire l'échiquier et ses pièces afin de réfléchir sans avoir à les déplacer ou jouer une partie à l'aveugle[19]. En 1946, le psychologue néerlandais (et joueur d'échecs) Adriaan de Groot publie une importante étude des mécanismes du choix des coups. Le grand maître et psychologue Reuben Fine dans son livre Psychology of the Chess Player[20] montre que la principale différence entre l'amateur et le maître réside dans la capacité à mémoriser puis reconnaître les différents schémas ou thèmes qui apparaissent lors d'une partie. Il compare cette capacité à la maîtrise d'un langage.

La deuxième catégorie d'études est surtout l'œuvre de grands maîtres soviétiques, en particulier Benjamin Blumenfeld et Nikolai Krogius. Ils analysent la genèse des fautes commises par les joueurs et proposent divers remèdes.

[modifier] Histoire

Article dĂ©taillĂ© : Histoire du jeu d'Ă©checs.
Le jeu d'échecs, par Charles Bargue

De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.

[modifier] Les légendes

[modifier] Le mythe du brahmane Sissa

La lĂ©gende la plus cĂ©lèbre sur l'origine du jeu d'Ă©checs[G 14] raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3000 ans avant notre ère) qui cherchait Ă  tout prix Ă  tromper son ennui. Il promit donc une rĂ©compense exceptionnelle Ă  qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui prĂ©senta le jeu d'Ă©checs, le souverain, enthousiaste, demanda Ă  Sissa ce que celui-ci souhaitait en Ă©change de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de dĂ©poser un grain de riz sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'Ă©chiquier en doublant la quantitĂ© de grain Ă  chaque case. Le prince accorda immĂ©diatement cette rĂ©compense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les rĂ©coltes de l'annĂ©e ne suffiraient Ă  s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case de l'Ă©chiquier, il faudrait dĂ©poser 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains prĂ©cisĂ©ment), et y ajouter le total des grains dĂ©posĂ©s sur les cases prĂ©cĂ©dentes, ce qui fait un total de 264-1, soit 18 446 744 073 709 551 615 grains, soit environ 4. 1011 tonnes de riz dĂ©cortiquĂ©[21].

Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.

[modifier] Légende grecque

Une autre lĂ©gende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des hĂ©ros grecs, aurait inventĂ© le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de Troie, ainsi que d'autres jeux : « Les Grecs lui attribuaient [Ă  Palamède] l'invention de plusieurs lettres de leur alphabet, de la monnaie, des dĂ©s, des osselets et du "jeu d'Ă©checs" (sic) Â»[22],[23]. C'est l'origine du nom de la première revue Ă©chiquĂ©enne, Le Palamède. Cette lĂ©gende est nĂ©e d'une traduction erronĂ©e du mot grec πεττεια (petteia), un terme dĂ©signant un jeu de plateau diffĂ©rent des Ă©checs, ancĂŞtre probable du Tablut ou "Jeu des cinq lignes"[24] parfois traduit, Ă  tort, par « dames Â»[25] ou « Ă©checs Â»[26].

[modifier] Légende latine

Selon une autre légende, inventée par le poète anglais William Jones en 1763 dans un poème en latin, Euphron (frère de Vénus et dieu des sports) aurait créé les échecs pour aider Mars à séduire la belle Caïssa. Cette dernière est parfois considérée comme la déesse des échecs.

[modifier] Origines orientales

[modifier] Les recherches historiques

Jeune Persan jouant aux Ă©checs avec deux prĂ©tendants Illustration tirĂ©e de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils Ă  propos de l'amour Â»

L’origine du jeu d’échecs reste un sujet controversĂ©. En effet, comme l'Ă©crit Richard Eales[27], la recherche des origines des Ă©checs est similaire Ă  la recherche du « chaĂ®non manquant Â» dans l'Ă©volution humaine.

On admet gĂ©nĂ©ralement que son ancĂŞtre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga[G 14],[28]. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre les Ve et VIIe siècles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sans donner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, Ă©crit en 600 par Subandhu qui Ă©voque des joueurs d'Ă©checs, et surtout de Harshascharita, Ă©crit par Bana vers 625. Il dĂ©crit The Aashtapada, un Ă©chiquier de 64 cases, qui permet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des Ă©checs.

Ces livres, suivis de deux autres ouvrages Ă©crits en 850 par Ratnakara et Rudrata Ă  la fin du IXe siècle, permettent de prendre connaissance des pièces du jeu qui sont celles d'une armĂ©e : fantassins, cavaliers, chars et Ă©lĂ©phants. Le jeu se jouait Ă  quatre joueurs avec des dĂ©s (c'est l'origine du nom chatrinj = charta rinj = quatre douleurs en sanskrit et en persan) et Ă©tait principalement un jeu de hasard.

L'origine de ces deux auteurs dans le nord-ouest du royaume du Cachemire suggère ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (la Perse).

Au-delĂ  de cette Ă©poque, certains supposent que le jeu a Ă©voluĂ© Ă  partir de jeux de parcours indiens, d’autres lui prĂŞtent un ancĂŞtre extĂ©rieur en Chine ou en Asie centrale. Un jeu très similaire est Ă©galement connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient Ă  569 (il y a une controverse Ă  ce sujet) ; son existence est attestĂ©e en 800[29].

[modifier] Diffusion

Le jeu se propage jusqu’en Perse aux alentours de l’an 600 oĂą il devient le chatrang, qui se joue dĂ©sormais Ă  deux joueurs sans dĂ©s. Les Ă©checs connaissent alors un dĂ©veloppement remarquable. C’est au cours des IXe et Xe siècles qu’apparaissent les premiers champions et les premiers traitĂ©s. On retrouve alors :

  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se dĂ©place d’un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou Vizir) dont le mouvement est limitĂ© Ă  une seule case en diagonale ;
  • l’élĂ©phant (Fil, cf. sanskrit pÄ«lu qui donnera "fou") avec un dĂ©placement correspondant Ă  un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le char (Roukh), identique Ă  la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padÄti : piĂ©ton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dĂ©pourvu du double pas initial.

Le Roukh Ă©tait parfois reprĂ©sentĂ© comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un gĂ©nĂ©ral commandant l’armĂ©e. Mais son sens littĂ©ral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n’avait pas d’autre sens que celui de dĂ©signer cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd’hui. Le lien Ă©tymologique avec le sanskrit ratha : char est peu Ă©vident)

[modifier] Arrivée en Europe et évolution

Manuscrit (c.1320)

L’arrivĂ©e des Ă©checs en Europe se fait sans doute aux alentours de l'an mille[G 15] par l’Espagne musulmane ou par l’Italie du sud (Sicile)[30]. Une lĂ©gende a longtemps attribuĂ© un jeu d'Ă©checs Ă  Charlemagne qui l'aurait reçu de la part du calife Haroun al-Rachid, on pense aujourd'hui qu'il fut fabriquĂ© postĂ©rieurement près Salerne Ă  la fin du XIe siècle[31]. En 1010, sa première mention Ă©crite en Occident a Ă©tĂ© trouvĂ©e dans un testament du comte d'Urgel, en Catalogne. De nombreuses pièces d'Ă©checs ont Ă©tĂ© retrouvĂ©es lors de fouilles sur le site des chevaliers-paysans du lac de Paladru (Isère), site qui a Ă©tĂ© abandonnĂ© au plus tard en 1040. Le Libro de los juegos Ă©crit en Espagne entre 1251 et 1283 et illustrĂ© de nombreuses miniatures, expose les règles du jeu au XIIIe siècle.

Problème d'échecs n°35 du Libro de los juegos

Dès son arrivée dans la chrétienté, l’échiquier et les pièces s'occidentalisent progressivement[G 16].

  • le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires) ;
  • le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de dĂ©terminer lequel des deux termes prĂ©valait — sans doute Ă©taient-ils utilisĂ©s indiffĂ©remment) ;
  • l'Ă©lĂ©phant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop : Ă©vĂŞque en anglais) ;
  • le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe « roquer Â» en français et dĂ©signera la tour d'Ă©checs en hĂ©raldique), puis tour vers la fin du XVIIe siècle (les tours de guet Ă©tant souvent placĂ©es en hauteur).

Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Enfin, des règles permettent au roi ou à la reine/dame d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ce dernier point est la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans.

Mais l’évolution la plus importante a lieu Ă  la fin du Moyen Ă‚ge, vers 1475 en Espagne lorsque les mouvements limitĂ©s de la reine/dame et du fou sont remplacĂ©s par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellement rapide qu’on juge prĂ©fĂ©rable d’annoncer « Ă©chec au roi Â» et « Gardez la reine Â».

Les joueurs de cette Ă©poque nomment ces nouvelles règles : « eschĂ©s de la dame Â» ou « jeu de la dame enragĂ©e Â»[32].

Pour parer aux effets dévastateurs de ces pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine/dame qui deviennent obsolètes. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe, la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.

[modifier] L'époque moderne

Pièces de type Staunton
Jeu d'échecs électronique.

L’aspect physique des pièces le plus courant aujourd’hui, le style « Staunton Â», date de 1850. C’est Ă©galement durant la seconde moitiĂ© du XIXe siècle qu’émergent les Ă©checs modernes. Les premières compĂ©titions internationales ont lieu, les progrès thĂ©oriques de l’art de la dĂ©fense mettent un terme Ă  l’ère romantique.

Au XXe siècle, l’URSS en assure une promotion très active, le considĂ©rant comme un excellent outil de formation intellectuelle[G 17]. C’est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviĂ©tique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse.

Durant la guerre froide, l'émergence de Bobby Fischer[G 18], le premier Occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau, puis de Viktor Kortchnoï[G 19], dissident soviétique qui parvint deux fois en finale du championnat du monde, donnent à cette compétition une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l’affrontement entre Anatoli Karpov et Garry Kasparov.

Ă€ la fin du XXe siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde amène l’attention mĂ©diatique Ă  se concentrer sur l’opposition entre l’humain et la machine, comme en tĂ©moigne le retentissement mĂ©diatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue[33]. Les femmes font Ă©galement leur apparition au plus haut niveau dans un domaine longtemps rĂ©servĂ© de fait aux hommes. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgár figure parmi les meilleurs joueurs mondiaux du classement de la FĂ©dĂ©ration internationale des Ă©checs[34].

Depuis janvier 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et des Sports[35]. De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Depuis le début de l'année 2008, l’entrée de ce sport aux Jeux olympiques est discutée[36].

L’actuel champion du monde est l’Indien Viswanathan Anand qui a succédé au Russe Vladimir Kramnik en 2008[37].

[modifier] La composition échiquéenne

La composition Ă©chiquĂ©enne, qui forme un monde Ă  part dans l’univers des Ă©checs, reprĂ©sente son versant artistique[G 20]. Le problème d'Ă©checs (au sens large) se conforme Ă  des règles de jeu aussi rigoureuses que dans le jeu d'Ă©checs (mĂŞme si elles sont parfois revisitĂ©es comme dans les problèmes féériques) mais il prĂ©sente des situations très Ă©loignĂ©es de la partie d'Ă©checs rĂ©elle. Des considĂ©rations esthĂ©tiques, souvent gĂ©omĂ©triques, priment sur la rĂ©alitĂ© de la lutte entre deux joueurs. Cet univers comporte un certain nombre de conventions : on exige par exemple (sauf Ă©noncĂ© contraire) que la solution du problème soit unique, lorsqu'il s'agit d'un gain (Ă©tude) on prĂ©sente le problème en donnant le trait aux blancs, on Ă©vite que le premier coup de la solution soit une prise ou un Ă©chec, etc. La composition Ă©chiquĂ©enne est une discipline rĂ©cente, au moins au sens moderne du terme (XIXe siècle).

Comme dans le domaine de la partie, des compĂ©titions sont organisĂ©es, elles sont de deux sortes :

  • des concours de composition qui consistent Ă  crĂ©er un problème, souvent sur un thème donnĂ© ;
  • des compĂ©titions de rĂ©solution de problèmes, dont les compĂ©titeurs sont appelĂ©s des solutionnistes.

Rares sont les forts joueurs d’échecs qui s’intéressent aux problèmes d’échecs, les deux univers sont très différents. Notons toutefois que les grands maîtres anglais John Nunn et Jonathan Mestel ont remporté le Championnat du monde de solutions, et que Richard Réti, Vassily Smyslov et Pal Benko sont des compositeurs d'étude réputés.

[modifier] Le problème

Article dĂ©taillĂ© : Problème d’échecs.

Si les problèmes les plus fréquents sont les mats en 2 coups[G 21], il y a une grande variété de types d'énoncé. Il y a des problèmes orthodoxes, des problèmes hétérodoxes (mats aidés et mats inverses), des problèmes féériques (où les règles et les pièces en jeu peuvent être différentes du jeu habituel), des problèmes d’analyse rétrograde, etc.

Thomas Taverner

Dubuque Chess Journal 1889

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Les blancs jouent et matent en deux coups.

Ci-contre, un problème de Thomas Taverner publié en 1889 dans le Dubuque Chess Journal. C'est un mat direct en deux coups.

La clĂ© du problème est 1.Th1. Elle est difficile Ă  trouver parce qu'elle n'introduit aucune menace. Au lieu de cela, elle Ă©vacue la case h2, qui devient utilisable pour mater ; c'est ce que les problĂ©mistes appellent le thème Bristol, en rĂ©fĂ©rence Ă  un problème de Frank Healey publiĂ© en 1861 dans un tournoi de cette ville. Les noirs sont mis en zugzwang, une situation dans laquelle chacun de leur coup dĂ©tĂ©riore leur position (les problĂ©mistes parlent plutĂ´t de blocus). Mais les règles du jeu leur imposent de jouer et chacun des coups noirs entraĂ®ne un coup blanc matant. Par exemple, si les noirs jouent 1... Fxh7, la case d5 n'est plus contrĂ´lĂ©e, et les blancs jouent 2.Cd5#. Ou bien si les noirs jouent 1... Te5, ils bloquent la case de fuite du roi, ce qui permet 2.Dg4#. Sur 1…Fg5, les blancs jouent 2.Dh2#, profitant de l'effet Bristol. Si les noirs pouvaient ne pas jouer en rĂ©ponse Ă  la clĂ©, les blancs ne pourraient pas mater en un coup.

Le thème de ce problème est appelĂ© tuyaux d'orgues ; il se caractĂ©rise par la position des tours et des fous noirs. Si chacune de ces quatre pièces avance d'une ou de deux cases, elle intercepte une autre pièce et permet un mat. Par exemple, si les noirs jouent 1...Fe7, la case e3 n'est plus contrĂ´lĂ©e, et cela permet 2.e3≠. Si les noirs jouent 1...Te7, c'est la case h4 qui n'est plus contrĂ´lĂ©e et les blancs matent par 2.Th4≠. Le thème de l'interfĂ©rence mutuelle de deux pièces dans deux variantes porte le nom Grimshaw, les tuyaux d'orgues prĂ©sentent donc deux Grimshaw.

[modifier] L'étude

AlekseĂŻ TroĂŻtski
1898
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Les blancs jouent et font nulle.
Article dĂ©taillĂ© : Étude d'Ă©checs.

Les études sont des compositions qui montrent un gain ou une nulle extraordinaire en fin de partie[G 22]. Si le problème d'échecs est un domaine réservé à un minorité de passionnés dans le monde des échecs, l'étude est elle-même un monde à part dans la composition échiquéenne.

Ci-contre, une étude d’Alekseï Troïtski de 1898. La position est a priori facilement gagnante pour les noirs qui disposent d'un avantage matériel considérable. Toutefois une suite de coups précise (et difficile à trouver pour un débutant) permet aux blancs d’obtenir la partie nulle, quels que soient les coups des noirs. On remarque que la position bien que légale n'est pas réaliste et n'aurait aucune chance de se produire dans une partie réelle.

La solution est la suivante : 1.Re1 enferme le roi noir et menace 2.Fb6 mat. (1.Re2? Ă©choue Ă  cause de 1...Dh5+! 2.Re1 Dd1+ 3.Rxd1 Rf2 et les noirs se libèrent de toute pression et gagnent) 1...Da7 pour empĂŞcher Fb6, mais tout de mĂŞme : 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 la position est simplifiĂ©e mais les blancs ne peuvent pas s'opposer Ă  la promotion du pion f5 donc : 3...f4 la seule chance des blancs est d'essayer de mater le roi noir emprisonnĂ© avec leur cavalier : 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2! Rf1! (après 6...f1=D? les blancs gagnent avec 7.Ch3 mat tandis qu’après 6...f1=C+? 7.Re1 et les noirs ne peuvent pas empĂŞcher 8.Ch3 mat) 7.Cd5! (si les noirs font une Dame avec 7...g1=D? les blancs gagnent avec 8.Ce3 mat) 7...Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 et la partie est nulle par rĂ©pĂ©tition de la position (nulle positionnelle). Les Ă©lĂ©ments artistiques de cette Ă©tude sont l'exploitation de l'enfermement du roi noir, une dĂ©fense par sous-promotion en cavalier, deux positions de mat diffĂ©rentes par le cavalier blanc et une nulle positionnelle.

[modifier] Variantes du jeu d'échecs

Articles dĂ©taillĂ©s : Variante du jeu d'Ă©checs et Échecs fĂ©eriques.

La grande popularitĂ© du jeu a encouragĂ© l'apparition de nombreuses variantes du jeu[38], spontanĂ©ment dans les clubs ou de façon volontariste par des joueurs imaginatifs. Ces variantes modifient parfois lĂ©gèrement la façon de jouer comme par exemple dans le blitz ou partie rapide, dans lequel la rĂ©flexion de fond s'efface au profit de l'intuition et des rĂ©flexes des joueurs ; ou encore plus notablement dans le blitz Ă  quatre dans lequel les pièces capturĂ©es sur un premier Ă©chiquier sont utilisables par un partenaire sur un second Ă©chiquier, la première partie gagnĂ©e faisant gagner son Ă©quipe. La partie en consultation est une autre façon de jouer en Ă©quipe : un camp, ou les deux, est tenu par plusieurs joueurs qui dĂ©cident collectivement du coup Ă  jouer.

D'autres variantes ont Ă©tĂ© imaginĂ©es par des joueurs tels que JosĂ© RaĂşl Capablanca ou Bobby Fischer, elles consistent Ă  modifier les caractĂ©ristiques de l'Ă©chiquier ou Ă  ajouter de nouvelles pièces afin, selon leurs auteurs, de renouveler l'interĂŞt du jeu en limitant l'importance des connaissances au profit de la crĂ©ativitĂ© : les Ă©checs Capablanca et les Ă©checs alĂ©atoires Fischer. Toutefois on ne considère pas toute invention, d'un soir ou commerciale, comme une variante du jeu, on prĂ©fère rĂ©server ce terme (en particulier dans le cadre de cet article) aux formes du jeu qui ont trouvĂ© leur public Ă  travers une pratique chez les joueurs. Ainsi, les Ă©checs de Messigny ou les Ă©checs football ont effectivement Ă©tĂ© jouĂ©s lors de rĂ©unions de problĂ©mistes Ă  Messigny, ainsi que le Kriegspiel y-compris par des champions d'Ă©checs, le qui perd gagne Ă©tant quant Ă  lui cĂ©lèbre en club.

En parallèle, les compositeurs de problème d'échecs ont élargi les possibilités de leur art en créant des problèmes basés sur des variantes connues du jeu, et ils ont eux-mêmes créé un très grand nombre de pièces nouvelles et conditions supplémentaires qui forment un domaine appelé les échecs féeriques[G 23]. On distingue donc les variantes du jeu d'échecs des échecs féeriques, sachant que des correspondances les relient souvent.

Des jeux cousins tels que le chaturanga, le chatrang, le xiangqi, le makruk et le shōgi ne sont pas des variantes du jeu d'échecs mais des jeux originaux, tous plus anciens que le jeu d'échecs moderne.

[modifier] Échecs et informatique

[modifier] Programmes d'échecs

Programme Open Source XBoard sous Linux
Deep Blue, l'ordinateur qui a défait Garry Kasparov en 1997.
Article dĂ©taillĂ© : Programme d'Ă©checs.

Les échecs ont constitué l'un des premiers défis en matière d'intelligence artificielle[G 24].

Le premier championnat du monde d'échecs des ordinateurs se déroula en 1974. Il fut remporté par le programme soviétique Kaissa.

En 1995, IBM n'hésite pas à investir dans le projet Deep Blue, dont la seconde mouture, en 1997, sera la première machine à battre un champion du monde dans des conditions normales de jeu (à cette époque, les ordinateurs étaient déjà redoutables en partie rapide). Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il n'avait pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant pour sa préparation (la réciproque étant fausse). Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine ne reproduise pas certaines erreurs des premières parties. Kasparov exigea une revanche qui lui fut refusée par IBM. Depuis, les affrontements entre les meilleurs joueurs mondiaux et les machines (Kasparov contre Deep Junior, Kramnik contre Deep Fritz, Kasparov contre X3D Fritz) ont pris le relais d'un championnat du monde défaillant dans les médias. On peut remarquer à ce sujet que, contrairement à Deep Blue, les logiciels opposés aux humains sont des programmes commerciaux tournant sur des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue fonctionnait sur une machine plus puissante).

Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des échecs en tant que défi informatique s'est amoindri, et l'attention des programmeurs s'est reportée sur le go. En effet, dans ce cas, la puissance de calcul qui fait la force des machines joue un rôle moins important face à la stratégie et la capacité d'évaluation d'une position, plus complexes à modéliser.

Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs dédiés au jeu d'échecs en juin 2005, en battant le grand maître international et 7e mondial Michael Adams, sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.

En décembre 2006, le champion du monde Kramnik s'est fait battre par le nouveau logiciel Deep fritz 2006 4 à 2 (2 défaites, 4 nulles).

[modifier] Programmes de résolution de problèmes

De nombreux programmes ont également vu le jour pour vérifier la correction d'un problème d'échecs. Lorsqu'un problème a été vérifié par ordinateur, cela est mentionné sur le diagramme par le symbole "C+".

[modifier] Symbolique des échecs

Très rapidement après leur arrivée en Europe, les échecs acquièrent un statut particulier. Divertissement de l'élite, ils représentent une activité noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants[39]. Les possibilités quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance à de nombreuses interprétations ésotériques. Certains le considèrent notamment comme une représentation du monde où chaque situation peut être modélisée en une position qui peut trouver sa solution sur l'échiquier[40].

Les Ă©checs sont surnommĂ©s « le roi des jeux Â»[41], et ce statut particulier rend toute tentative de mĂ©canisation extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'Ă©checs comme le turc mĂ©canique, sont des mystifications[G 25], la capacitĂ© Ă  jouer aux Ă©checs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs et l'un des premiers tĂ©moignages de l'apparition de ce qui est alors considĂ©rĂ© comme de l'intelligence artificielle[G 26]. C'est cette perception du jeu d'Ă©checs comme expression de l'intelligence humaine qui dramatise les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue[33]. La dĂ©faite du champion de l'espèce humaine marque alors fortement les esprits.

Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette dimension encourage l'Union soviétique à se doter d'une école d'échecs qui forme pendant un demi-siècle tous les champions du monde[42]. C'est également un aspect fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer l'opposition, et parfois la séduction, entre deux personnages.

[modifier] Arts et culture

Le Joueur d'échecs d'Honoré Daumier

De nombreux tableaux, sculptures, films et photographies mettent en scène le jeu d'échecs[43],[44],[45].

[modifier] Poésie

Une illustration ancienne de CaĂŻssa

Les deux plus anciens poèmes sur les échecs sont en latin. Schaccia ludus, publié en 1527 par Marco Girolamo Vida, expose les règles du jeu de l'époque et met en scène une partie, arbitrée par Jupiter, opposant Phœbus à Mercure. Caïssa, écrit en hexamètres latins par William Jones en 1763, a consacré la dryade mythique comme déesse du jeu d'échecs.

[modifier] Littérature

Plusieurs livres de fiction utilisent le jeu d'Ă©checs comme Ă©lĂ©ment important de l'histoire. Parmi eux, deux se distinguent en mettant le jeu au centre de l'intrigue : Le Joueur d'Ă©checs, de Stefan Zweig, et La DĂ©fense Loujine, de Vladimir Nabokov.

Le Joueur d'échecs, nouvelle de Stefan Zweig, a pour sujet l'affrontement d'un joueur particulièrement doué, qui a appris seul à jouer aux échecs, seule façon pour lui de garder son esprit alerte alors qu'il était emprisonné en isolement total sous le régime nazi, et du champion du monde fictif de l'époque, homme particulièrement vulgaire et inculte. Le personnage principal finit par abandonner le match pour ne pas sombrer dans la folie.

La Défense Loujine raconte la vie de Loujine, joueur d'échecs russe fictif qui arrive au plus haut niveau et que l'excès de jeu d'échecs conduit, lui aussi, à la folie. Le roman est particulièrement acclamé par la critique pour la façon dont il dépeint l'univers intérieur du joueur d'échecs, ce qui se passe dans son esprit pendant qu'il réfléchit[G 27].

Certains romans utilisent les Ă©checs comme Ă©lĂ©ment de la trame de fond. Ainsi, l'intrigue du Tableau du maĂ®tre flamand, d'Arturo PĂ©rez-Reverte, s'explique par une analyse rĂ©trograde, et celle de La ville est un Ă©chiquier par la liste des coups d'une partie Steinitz-Tchigorine. Dans L'Échiquier du mal, de Dan Simmons, les personnages capables de « dominer Â» d'autres personnages les utilisent pour jouer une partie d'Ă©checs vivante. La nouvelle Un combat, de Patrick SĂĽskind, relate une partie oĂą le gagnant n'est pas celui qu'on pense, illustrant l'importance de la psychologie dans le jeu. Dans La Joueuse d'Ă©checs, de Bertina Henrichs, une modeste femme de mĂ©nage grecque dĂ©couvre la puissance du jeu d'Ă©checs.

D'autres livres entrent également dans cette catégorie, comme 5150 rue des Ormes de Patrick Senécal, La ville est un échiquier de John Brunner, Le Huit de Katherine Neville, Le Gambit des étoiles de Gérard Klein, Fous d'échecs de Serge Rezvani.

En bande dessinée, le manga français Zeitnot, de Ed Tourriol et Eckyo, se déroule dans le milieu des clubs d'échecs lycéens.

Le jeu d'Ă©checs est Ă©galement mentionnĂ© pour son pouvoir Ă©vocateur dans de nombreux livres, comme De l'autre cĂ´tĂ© du miroir, oĂą Alice participe Ă  une partie « grandeur nature Â» ; Le Neveu de Rameau de Denis Diderot, oĂą, dans l'incipit, Diderot fait rĂ©fĂ©rence au CafĂ© de la RĂ©gence et Ă  ses joueurs d'Ă©checs de l'Ă©poque, notamment Legal (connu pour son mat) et Philidor (connu pour la dĂ©fense du mĂŞme nom). Isaac Asimov a mis en scène les Ă©checs dans plusieurs de ses romans et nouvelles, notamment Cailloux dans le ciel oĂą ce jeu est prĂ©sentĂ© comme une des rares choses qui n'ont pas changĂ© au cours des millĂ©naires. Balzac, dans Le Bal de Sceaux, dĂ©crit l'habiletĂ© aux Ă©checs comme une qualitĂ© louable chez un gentilhomme[46].

On peut Ă©galement citer Fin de partie (Endgame de son titre original), pièce de théâtre Ă©crite par Samuel Beckett, amateur d'Ă©checs. Le titre de cette pièce renvoie au jeu d'Ă©checs et de nombreuses rĂ©fĂ©rences subtiles y sont faites par le biais des actes, des rĂ´les et des positions des personnages : dĂ©placements de Clov lors de la scène d'ouverture ; position centrale de Hamm (personnage tyrannique dont le fauteuil roulant apparait vite comme un trĂ´ne), Ă©voquant lĂ  encore la position du roi d'Ă©checs.

Dans la nouvelle Strange Eden (« Ă‰trange Eden Â») de Philip K. Dick, la jeune femme extraterrestre que rencontre Brent lui propose une partie d'Ă©checs; puis elle lui apprend que c'est son peuple qui l'aurait introduit chez les brahmanes.

Dans le recueil de nouvelles Fantômes et farfafouilles de Fredric Brown, La nouvelle l'hérésie du fou est en fait une partie d'échecs vue par un fou d'échecs (bishop en anglais). Tout le long de la narration en point de vue interne, une atmosphère de guerre moyenâgeuse s'impose à l'esprit du lecteur.

Dans le roman L'Ultime Secret de Bernard Werber Isidore et Lucrèce enquêtent sur l'étrange mort de Samuel Fincher, génie du jeu d'échecs ayant vaincu le meilleur ordinateur à ce jour.

Dans la nouvelle Double assassinat dans la rue Morgue d'Edgar Allan Poe, le jeu d'échecs apparaît également, mais est comparé négativement au jeu de dames anglais.

[modifier] Cinéma

José Raúl Capablanca dans La Fièvre des échecs en 1926.

Le premier film rĂ©alisĂ© autour de la thĂ©matique du jeu d'Ă©checs est La Fièvre des Ă©checs, de Vsevolod Poudovkine, tournĂ© pendant le tournoi de Moscou de 1925. D'autres films sont situĂ©s dans le monde des Ă©checs de compĂ©tition, comme La Diagonale du fou, de Richard Dembo, inspirĂ© des matches de championnat de monde entre Karpov et KortchnoĂŻ ; Ă€ la recherche de Bobby Fischer, de Steven Zaillian, inspirĂ© de la vie de Josh Waitzkin ; La Partie d'Ă©checs, d'Yves Hanchar.

D'autres films utilisent le jeu d'Ă©checs de façon mĂ©taphorique, comme Le Septième Sceau, d'Ingmar Bergman, oĂą le chevalier propose une partie d'Ă©checs Ă  la Mort en espĂ©rant retarder l'Ă©chĂ©ance fatidique ; Les Joueurs d'Ă©checs, de Satyajit Ray ; ou en tant que support de l'intrigue, comme le thriller Face Ă  face, de Carl Shenkel.

Certains des romans cités ci-dessus ont également été adaptés en films, comme La Défense Loujine, de Marleen Gorris, et Joueuse, de Caroline Bottaro, dont le scénario est inspiré de La Joueuse d'échecs, transposé en Corse avec Sandrine Bonnaire.

Il existe aussi des films d'animation mettant en scène les échecs, comme Geri's Game, court-métrage d'animation produit et réalisé par les studios Pixar.

D'autres films sont en rapport avec les échecs, par exemple La légende de Zatoïchi: Voyage en Enfer de Kenji Misumi, L'Échiquier de la passion de Wolfgang Petersen, Jouer sa vie de Gilles Carle.

On peut également noter de nombreuses apparitions du jeu d'échecs dans des films où sa présence n'est pas un ressort dramatique mais plutôt de l'ordre du symbole. Ainsi, dans Bons baisers de Russie, le méchant est un génie des échecs et de la stratégie et travaille pour le SPECTRE contre James Bond. Dans K, d'Alexandre Arcady, les deux personnages principaux sont liés par leur goût des échecs.

Le jeu d'échecs comme symbole de l'intelligence humaine est repris dans Blade Runner, de Ridley Scott, où le répliquant met son créateur échec et mat, et dans 2001 : L'Odyssée de l'espace, de Stanley Kubrick, grand amateur d'échecs, où le super-ordinateur CARL (HAL 9000) l'emporte sur l'astronaute David Bowman.

Dans Harry Potter à l'école des sorciers, de Chris Columbus, Ronald Weasley joue avec Harry aux échecs version sorcier, avec des pièces animées par magie, puis doit diriger une partie d'échecs contre des pièces grandeur nature, l'une des épreuves à affronter avant d'accéder à la pierre philosophale.

Dans L'Affaire Thomas Crown, de Norman Jewison, le suspect et celle qui le traque s'affrontent et se séduisent au cours d'une partie. Le personnage joué par Faye Dunaway fait perdre ses moyens au personnage joué par Steve McQueen en le provoquant par différents gestes et poses langoureux.

Citons enfin Les Visiteurs du soir de Marcel CarnĂ© ; Revolver, de Guy Ritchie ; Whatever Works de Woody Allen, oĂą le personnage principal, un intellectuel surdouĂ© et misanthrope, abandonne son emploi de professeur de physique pour enseigner les Ă©checs.

[modifier] Musique

Le ballet Checkmate (échec et mat) a été écrit par le compositeur britannique Arthur Bliss en 1937 et met en scène les pièces échiquéennes jusqu'à l'assaut final du roi noir.

La comédie musicale Chess (1986), sur une musique de Björn Ulvaeus et Benny Andersson (anciens membres d'ABBA) et des paroles de Tim Rice, met en scène un triangle amoureux entre deux participants à un championnat du monde d'échecs et une femme qui tente de séduire l'un et tombe amoureuse de l'autre.

Marostica, Place de l'échiquier

[modifier] Tradition médiévale

La ville de Marostica, Italie, organise une partie d'Ă©checs sur la place publique, avec des personnages vivants costumĂ©s qui tiennent lieu de pièces. Cette coutume remontre Ă  1454. Deux gentilshommes, Rinaldo d'Angarano et Vieri da Vallonara, Ă©taient tous deux amoureux de Lionora, fille du seigneur de Marostica. Ils voulaient s'affronter en duel. Mais le pacifique seigneur leur proposa de s'affronter plutĂ´t au jeu d'Ă©checs. La place publique dallĂ©e de pierres alternativement noires et bistres tenait lieu d'Ă©chiquier. Le gagnant Ă©pouserait la belle Lionora ; le perdant, sa sĹ“ur cadette. Le spectacle se dĂ©roule au mois de septembre les annĂ©es paires avec 550 figurants. Pour l'occasion, on recouvre l'Ă©chiquier de carrĂ©s de tissu[47],[48].

[modifier] Notes et références

[modifier] Références issues du Guide des Échecs

Livre dont sont issues ces rĂ©fĂ©rences : Nicolas Giffard et Alain BiĂ©nabe, Le Guide des Échecs : TraitĂ© complet, Bouquins, 30 mars 1993, 1591 p. (ISBN 978-2-221-05913-5) .

  1. ↑ pp. 3—15
  2. ↑ pp. 13—15
  3. ↑ pp. 16
  4. ↑ pp. 20—22
  5. ↑ p. 14
  6. ↑ p. 22
  7. ↑ p. 87
  8. ↑ pp. 87—117
  9. ↑ p. 197
  10. ↑ pp. 161—196
  11. ↑ p. 118
  12. ↑ p. 36
  13. ↑ pp. 379—656
  14. ↑ a et b pp. 333—334
  15. ↑ p. 335
  16. ↑ p. 337
  17. ↑ p. 471
  18. ↑ p. 521
  19. ↑ p. 568
  20. ↑ p. 915
  21. ↑ p. 925
  22. ↑ p. 1137
  23. ↑ p. 1167
  24. ↑ p. 899
  25. ↑ p.899
  26. ↑ p.900
  27. ↑ p. 908

[modifier] Autres notes et références

  1. ↑ Richard Réti, Les Maîtres de l'échiquier
  2. ↑ (en) Laws of chess, article 8, FIDE. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  3. ↑ (en) Laws of chess — Appendices, appendice C, FIDE. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  4. ↑ Siegbert Tarrasch vs Max Euwe (1922)
  5. ↑ Botvinnik-Yudovich,USSR Championship 1933
  6. ↑ GĂ©rard Demuydt, « A. Anderssen - L. Kieseritzky, l'Immortelle de Londres, 1851 Â». ConsultĂ© le 6 janvier 2010
  7. ↑ (en) Laws of chess, article 6, FIDE. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  8. ↑ a et b (en) Laws of Chess — Appendices, FIDE. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  9. ↑ (en) FIDE Rating Regulations (Qualification Commission) — Rate of Play, FIDE. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  10. ↑ FĂ©dĂ©ration Internationale des Échecs. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  11. ↑ (en) Laws of chess, FIDE. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  12. ↑ FIDE Chess Ratings. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  13. ↑ (en) International Title Regulations (Qualification Commission), FIDE. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  14. ↑ a et b (en) Regulations for the Titles of Arbiters, FIDE. ConsultĂ© le 23 dĂ©cembre 2009
  15. ↑ Le secteur de l'Arbitrage, FĂ©dĂ©ration française des Ă©checs. ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  16. ↑ Avant 1956, le champion du monde, s'il avait été battu, aurait disputé un match-tournoi à trois avec le nouveau champion et le nouveau candidat sélectionné par la FIDE. My Great Predecessors, tome II, p. 215.
  17. ↑ (en) Association of Chess Professionals
  18. ↑ Jacques Dexteit et Norbert Engel, Jeu d'échecs et sciences humaines, Payot page 85
  19. ↑ Alfred Binet, Psychologie des grands calculateurs et joueurs d'Ă©checs, L'Harmattan, avril 2005, 366 p. (ISBN 2-7475-7537-3) [prĂ©sentation en ligne] 
  20. ↑ (en) Reuben Fine, Psychology of the Chess Player, Dover Publications Inc., dĂ©cembre 1956, 74 p. (ISBN 978-0-486-21551-8) 
  21. ↑ Poids de 1000 grains de paddy TGR 1: 28 g. "La balle constitue environ 20 pour cent du poids du paddy"
  22. ↑ Larousse encyclopĂ©dique en 10 volumes, Paris, 1984, vol.VIII,p. 7747 (ISBN 978-2-03-102308-1)
  23. ↑ Robert Graves, « Les Mythes grecs Â», Ă©dition Fayard, Paris, 1967, traduit de l'anglais par Mounir Hafez, p. 497-517 Ă©dition originale : Greek myths, Cassell & c° LTD, Londres 1958
  24. ↑ (en) Roland G. Austin, « Greek board games Â», dans Antiquity, 14 septembre 1940, p. 257-271 [texte intĂ©gral (page consultĂ©e le 14 janvier 2010)] 
  25. ↑ Euripide (trad. François Jouan), IphigĂ©nie Ă  Aulis, Belle-Lettres, 2002 (ISBN 2-251-00127-1), p. 67, vers 194-198 
  26. ↑ Gorgias de LeontinoĂŻ (trad. Jean-Paul Dumont), Eloge de Palamède, La PlĂ©iade, coll. Â« Les PrĂ©socratiques Â», 2008 (ISBN 978-2-07-011139-8), p. 1043, paragraphe 30 
  27. ↑ (en) Richard Eales, Chess : The History of a Game, Facts on File, mai 1985, 240 p. (ISBN 978-0-8160-1195-7) 
  28. ↑ « Le mot signifie quatre parties. Il se jouait Ă  quatre sur un Ă©chiquier carrĂ© de 8 cases sur 8, avec 8 pièces : Roi, Ă©lĂ©phant, cheval, chariot, et 4 soldats. On avançait les pièces selon les points obtenus en lançant les dĂ©s. Ce jeu connut plusieurs variantes dont le Dashapada qui se jouait sur un Ă©chiquier de 10 cases sur 10. Dans le sud de l'Inde, il se jouait sur un Ă©chiquier de 9 cases sur 9 et Ă©tait appelĂ© Saturankam ou Ashtapada. Ce jeu Ă©tait imitĂ© de l'organisation ancienne de l'armĂ©e indienne composĂ©e de quatre corps (Chaturanga balakâya)- Louis FrĂ©dĂ©ric, « Dictionnaire de la civilisation indienne Â», Robert Laffont, collection Bouquins, Paris, 1987, p. 278 (ISBN 978-2-221-01258-1) extrait de Jeanine Auboyer, La vie publique et privĂ©e dans l'Inde ancienne, chap.VI : Jeux et jouets, publications du MusĂ©e Guimet, Paris, 1953 Â»
  29. ↑ Pour plus d'information, le groupe Königstein regroupe différentes hypothèses sur les origines du jeu d'échecs
  30. ↑ Petite histoire d'un grand jeu : Les Ă©checs - DĂ©veloppements, Moracchini Échecs Institut.
  31. ↑ Dossiers pédagogiques de la Bibliothèque nationale de France.
  32. ↑ Anthologie sur le jeu d'échecs sur le site de la BNF
  33. ↑ a et b (en) Monty Newborn, Kasparov versus Deep Blue : Computer Chess Comes of Age, Springer, 13 dĂ©cembre 1996, 322 p. (ISBN 978-0-387-94820-1) 
  34. ↑ (en) Tibor Karolyi, Judit Polgar : The Princess of Chess, Batsford, 1er septembre 2004, 288 p. (ISBN 978-0-7134-8890-6) 
  35. ↑ ArrĂŞtĂ© du 19 janvier 2000 du ministre chargĂ© des Sports (Bulletin officiel du ministère de la jeunesse et des sports du 29 fĂ©vrier 2000)
  36. ↑ Olympic Programme Commission au paragraphe 2.5 "Mind Sports"
  37. ↑ (en) « Vishy Anand crushes Kramnik 6½ - 4½ Â», dans New in Chess, no 8, 2008, p. 106 (ISBN 978-90-5691-233-8) 
  38. ↑ (en) David Pritchard, Encyclopedia of Chess Variants, Games & Puzzles Publications, octobre 2001, 372 p. (ISBN 978-0-9524142-0-9) 
  39. ↑ (la) Jacques de Cessoles, Liber de moribus hominum et officiis nobilium, 1273 
  40. ↑ Manouk Borzakian, « La gĂ©opolitique en Ă©checs Â», dans Le Monde diplomatique, aoĂ»t 2009, p. 27 [texte intĂ©gral] 
  41. ↑ Jean-Michel PĂ©chinĂ©, Les Échecs : Roi des jeux, jeu des rois, Gallimard, 4 novembre 1997, 128 p. (ISBN 978-2-07-053396-1) 
  42. ↑ (en) Andrew Soltis, Soviet Chess 1917-1991, McFarland, 1er novembre 1999, 478 p. (ISBN 978-0-7864-0676-0) 
  43. ↑ Yves Marek, Art, Ă©checs et mat, Imprimerie nationale, 1er septembre 2008, 186 p. (ISBN 978-2-7427-7493-7) 
  44. ↑ Jean-Marc Ricci, « Tableaux ayant pour sujet les Ă©checs Â». ConsultĂ© le 29 dĂ©cembre 2009
  45. ↑ Chess in the cinema. ConsultĂ© le 16 janvier 2011
  46. ↑ « Je sais que ce garçon tire le pistolet admirablement, chasse très bien, joue merveilleusement au billard, aux Ă©checs et au trictrac ; il fait des armes et monte Ă  cheval comme feu le chevalier de Saint-Georges (...) dessine, danse et chante bien. Eh ! diantre, qu'avez-vous donc, vous autres ? Si ce n'est pas lĂ  un gentilhomme parfait, montrez-moi un bourgeois qui sache tout cela. Â» HonorĂ© de Balzac, Le Bal de Sceaux, Édition Charles Furne, 1845, vol.I p. 127.
  47. ↑ Guida rapida d'Italia, Touring Club Italiano, 1996, 5 volumes, vol.II, p. 142-143 (ISBN 978-88-365-1085-6)
  48. ↑ Vue du jeu d'échecs à Marostica

[modifier] Voir aussi

Sur les autres projets Wikimedia :

Il existe une catĂ©gorie dĂ©diĂ©e Ă  ce sujet : Échecs.

[modifier] Liens internes

  • Lexique du jeu d'Ă©checs
  • Règles du jeu d'Ă©checs
  • Notation algĂ©brique
  • Échecs par correspondance
  • Le Palamède (magazine d'Ă©checs, 1836-1847).

[modifier] Articles connexes

  • Programme d'Ă©checs
  • XBoard
  • Deep Blue
  • Intelligence artificielle
  • Partie Ă  l'aveugle
  • FICS
  • Code ECO et Code ECE
  • ShĹŤgi (Jeu d'Ă©checs japonais)
  • Xiangqi (Jeu d'Ă©checs chinois)

[modifier] Bibliographie

  • 1934 : Xavier Tartakover, BrĂ©viaire des Ă©checs, Stock ; Le Livre de poche, 2003 (ISBN 978-2-253-04620-2)
  • 1974 : Camil Seneca, Les Échecs, 464 p., Le Livre de poche (ISBN 978-2-253-03090-4)
    Manuel pour débutant.
  • 1981 : Jacques Dexteit et Norbert Engel, Jeu d'Ă©checs et sciences humaines, 296 p., Payot (ISBN 978-2-228-12880-3)
  • 1997 : Larousse des Ă©checs, Éditions Larousse (ISBN 978-2-03-518207-4)
  • 2000 : Pascal Reysset et Jean-Louis Cazaux, L'Univers des Ă©checs, Éditions Bornemann, Univers du jeu (ISBN 978-2-85182-631-2)
  • 2002 : Colleen Schafroth, L'Art des Ă©checs, Éditions de la Martinière (ISBN 978-2-7324-2852-9)
  • 2002 : Thierry Wendling, Ethnologie des joueurs d'Ă©checs, PUF (ISBN 978-2-13-051440-4)
  • 2005 : JĂ©rĂ´me Maufras, Le jeu d'Ă©checs, PUF collection : Que sais-je (ISBN 978-2-13-054386-2)
  • 2008: Yves Marek, Art, Ă©checs et mat, Actes sud-imprimerie Nationale
  • 2009 : Nicolas Giffard et Alain BiĂ©nabe, Le nouveau guide des Ă©checs : TraitĂ© complet, Robert Laffont, 1er octobre 2009, 1701 p. (ISBN 978-2-221-11013-3) 
  • 2010 : Jean-Louis Cazaux, L'OdyssĂ©e des jeux d'Ă©checs, Praxeo, novembre 2010, 367 p. (ISBN 978-2-9520472-8-9) 

[modifier] Liens externes

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