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Informatique


Informatique : encyclopédie mathématiques

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L´informatique, contraction d´information et automatique, désigne, dans son acception populaire, le domaine scientifique, technique et industriel en rapport avec le traitement automatique de l'information par des machines telles que les ordinateurs, les consoles de jeux, les robots, etc.

  • L’informatique fondamentale, aussi appelĂ©e informatique thĂ©orique ou informatique tout court est un ensemble de domaines scientifiques qui ont pour objet l'Ă©tude de la notion d'information et des procĂ©dĂ©s de traitement automatique de celle-ci. En font partie, par exemple, l'algorithmique, le traitement du signal, la calculabilitĂ© et la thĂ©orie de l'information.
  • Les techniques de l'information et de la communication (TIC) sont l'ensemble des techniques utilisĂ©es dans les appareils de traitement automatique de l'information: les logiciels sont les procĂ©dĂ©s de traitements et le matĂ©riel est l'ensemble des pièces dĂ©tachĂ©es des appareils.
  • L’informatique appliquĂ©e dĂ©signe l'utilisation pratique des techniques de l'information dans un domaine d'activitĂ© particulier. Y compris tout le matĂ©riel et le logiciel spĂ©cialisĂ© de ce domaine. exemple: l'informatique mĂ©dicale.
  • Par extension on assimile Ă  de l'informatique l'ensemble des activitĂ©s en rapport avec le matĂ©riel et le logiciel informatique. sont inclus l'ingĂ©nierie, le support technique, l'enseignement, l'utilisation et le commerce de matĂ©riel et de logiciel.

L'automatisation du traitement d'informations est bien plus ancienne que l'invention de l'ordinateur. Les premières machines de traitement automatisĂ© Ă©taient des machines mĂ©caniques construites au XVIIe siècle et, avant cela, les premiers algorithmes datent de l'antiquitĂ© (par exemple l'algorithme d'Euclide, mais Donald Knuth mentionne que les Babyloniens et les Égyptiens utilisaient aussi des algorithmes dans un cadre fiscal). Ă€ cet Ă©gard, Edsger Dijkstra disait :

« L'informatique n'est pas plus la science des ordinateurs que l'astronomie n'est celle des tĂ©lescopes[1]. Â»

Sommaire

[modifier] Étymologie

Le mot informatique est une création effectuée en même temps que celle de la Compagnie Générale d'Informatique (CGI)[2].

Les anglophones utilisent Computer Science pour la science (informatique) et la science appliquée (ainsi que l'étude de sa mise en œuvre)[3][4][5]. A ne pas confondre avec Information Technology (autrefois Data Processing) qui regroupe toutes les technologies permettant de traiter les informations .

Le terme informatique est utilisĂ© pour la première fois en France en mars 1962 par Philippe Dreyfus, ancien directeur du Centre National de Calcul Électronique de Bull dans les annĂ©es 1950, qui, en 1962, a utilisĂ© pour la première fois ce terme dans la dĂ©signation de son entreprise « SociĂ©tĂ© d'Informatique AppliquĂ©e Â» (SIA) Ă  partir des mots « information Â» et « automatique Â»[6].

En France, l'usage officiel du mot a Ă©tĂ© consacrĂ© par Charles de Gaulle qui, en Conseil des ministres, a tranchĂ© entre « informatique Â» et « ordinatique Â», et le mot fut choisi par l'AcadĂ©mie française en 1967 pour dĂ©signer la science du traitement de l'information.

Le terme allemand Informatik est créé en 1957 par Karl Steinbuch qui a publiĂ© un essai intitulĂ© Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informatique : traitement automatique de l'information)[7].

En juillet 1968, le ministre fĂ©dĂ©ral de la Recherche scientifique d'Allemagne, Gerhard Stoltenberg, prononça le mot Informatik lors d'un discours officiel au sujet de la nĂ©cessitĂ© d'enseigner cette nouvelle discipline dans les universitĂ©s de son pays, et c'est ce mot qui servit aussitĂ´t Ă  nommer certains cours dans les universitĂ©s allemandes[rĂ©f. nĂ©cessaire]. Le mot informatica fit alors son apparition en Italie et en Espagne, de mĂŞme qu’informatics au Royaume-Uni.

Pendant le mĂŞme mois de mars 1962, Walter F. Bauer inaugura la sociĂ©tĂ© amĂ©ricaine Informatics Inc. qui, elle, dĂ©posa son nom et poursuivit toutes les universitĂ©s qui utilisèrent ce nom pour dĂ©crire la nouvelle discipline, les forçant Ă  se rabattre sur computer science, bien que les diplĂ´mĂ©s qu'elles formaient fussent pour la plupart des praticiens de l'informatique plutĂ´t que des scientifiques au sens propre. L’Association for Computing Machinery, la plus grande association d'informaticiens au monde, approcha mĂŞme Informatics Inc. afin de pouvoir utiliser le mot informatics pour remplacer l'expression computer machinery, mais l'entreprise dĂ©clina l'offre. La sociĂ©tĂ© Informatics Inc. cessa ses activitĂ©s en 1985, achetĂ©e par Sterling Software[rĂ©f. nĂ©cessaire].

[modifier] Évolution du sens

Le sens du mot informatique, qui désigne initialement la science du calculateur (en anglais computer science) a évolué vers un sens populaire beaucoup plus large.

Bernard Lang effectue une analogie au secteur de l'automobile, et dit :

« nul ne confond la thermodynamique, la technologie des moteurs Ă  explosion et le mode d'emploi d'un vĂ©hicule automobile.  Â»

Pour Ă©viter toute confusion, les milieux acadĂ©miques utilisent les terme science informatique, informatique fondamentale ou informatique thĂ©orique pour dĂ©signer la science du calculateur. Tandis que les milieux Ă©conomiques utilisent le terme technologie de l'information ou technologie de l'information et de la communication pour dĂ©signer le secteur industriel. L'utilisation des appareils est parfois assimilĂ©e Ă  de la conduite, comme dans la European Computer Driving License (traduction : permis de conduire un ordinateur)[8],[9].

[modifier] Histoire

Article dĂ©taillĂ© : Histoire de l'informatique.

[modifier] Les origines

Depuis des millĂ©naires, l'Homme a créé et utilisĂ© des outils l'aidant Ă  calculer (abaque, boulier, etc.). Parmi les algorithmes les plus anciens, on compte des tables datant de l'Ă©poque d'Hammurabi (env. -1750). Les premières machines mĂ©caniques apparaissent entre le XVIIe et le XVIIIe siècle. La première machine Ă  calculer mĂ©canique rĂ©alisant les quatre opĂ©rations aurait Ă©tĂ© celle de Wilhelm Schickard au XVIe siècle, mise au point notamment pour aider Kepler Ă  Ă©tablir les Tables rudolphines d'astronomie.

En 1642, Blaise Pascal rĂ©alisa Ă©galement une machine Ă  calculer mĂ©canique qui fut pour sa part commercialisĂ©e et dont neuf exemplaires existent dans des musĂ©es comme celui des Arts et mĂ©tiers et dans des collections privĂ©es (IBM).[rĂ©f. souhaitĂ©e]

La découverte tardive de la machine d'Anticythère montre que les Grecs de l'Antiquité eux-mêmes avaient commencé à réaliser des mécanismes de calcul en dépit de leur réputation de mépris général pour la technique (démentie d'ailleurs dans le cas particulier des travaux militaires d'Archimède)[10].

Cependant, il faudra attendre la définition du concept de programmation (illustrée en premier par Joseph Marie Jacquard avec ses métiers à tisser à cartes perforées, suivi de Boole et Ada Lovelace pour ce qui est d'une théorie de la programmation des opérations mathématiques) pour disposer d'une base permettant d'enchaîner des opérations élémentaires de manière automatique.

[modifier] La mécanographie

Une autre phase importante fut celle de la mĂ©canographie, avec l'apparition des machines Ă©lectromĂ©caniques alimentĂ©es par cartes perforĂ©es de l'AmĂ©ricain Herman Hollerith, qui savaient tout faire sauf de la comptabilitĂ© en grandes entreprises (voir Gilbert Bitsch : Liste d'informaticiens et prĂ©curseurs de l'informatique), et les machines comptables Ă  doubles entrĂ©es, inventĂ©es par Hollerith (voir l'autre aspect de la mĂ©canographie) Ă  la fin du XIXe siècle. Les trieuses et les tabulatrices furent utilisĂ©es Ă  grande Ă©chelle pour la première fois par les AmĂ©ricains lors du recensement de 1890 aux États-Unis, suite Ă  l'afflux des immigrants dans ce pays lors de la seconde moitiĂ© du XIXe siècle. Les Allemands Ă©taient Ă©quipĂ©s de machines mĂ©canographiques avant la Seconde Guerre mondiale[11]. Ces Ă©quipements Ă©taient installĂ©s par ateliers composĂ©s de trieuses, interclasseuses, perforatrices, tabulatrices et calculatrices connectĂ©es Ă  des perforateurs de cartes. Les traitements Ă©taient exĂ©cutĂ©s Ă  partir de techniques Ă©lectromĂ©caniques utilisant aussi des lampes radio comme les anodes, cathodes, triodes etc. La chaleur dĂ©gagĂ©e par ces lampes attirait les insectes, et les bugs (terme anglais pour insectes) Ă©taient une cause de panne courante. Ce n'est que suite Ă  l'invention du transistor en 1947 et son industrialisation dans les annĂ©es 1960, que les appareils informatiques ont pris leur forme finale, celle qu'ils ont encore aujourd'hui.

[modifier] L'informatique moderne

L'ère de l'informatique moderne commença durant la Seconde Guerre Mondiale, avec l'invention du transistor, puis du circuit intégré quelques années plus tard. L'utilisation de ces composants électroniques à la place des relais électromécaniques et de tubes à vide ont permis de rendre les appareils à la fois plus petits, plus complexes, plus économiques et plus fiables.

Au même moment, le mathématicien Alan Turing théorise le premier ce qu'est un ordinateur, avec son concept de machine universelle de Turing.

Le domaine de l'informatique est donc un domaine rĂ©cent, basĂ© sur des sciences originaires de l'antiquitĂ© (la cryptographie) et des expĂ©riences menĂ©es au XVIIe siècle, comme par exemple la machine Ă  calculer de Blaise Pascal. Ce n'est qu'Ă  la fin de la Seconde Guerre Mondiale que l'informatique a Ă©tĂ© reconnue comme un domaine scientifique et technologique Ă  part entière.

La série de livres The Art of Computer Programming de Donald Knuth, sortie à partir des années 1960, fait ressortir les aspects mathématiques de la programmation informatique[12]. Edsger Dijkstra, Niklaus Wirth et Christopher Strachey travaillent et publient dans le même sens.

On demandait Ă  Donald Knuth dans les annĂ©es 1980 s'il valait mieux selon lui rattacher l'informatique fondamentale au gĂ©nie Ă©lectrique — ce qui est souvent le cas dans les universitĂ©s amĂ©ricaines — ou Ă  un dĂ©partement de mathĂ©matiques. Il rĂ©pondit : « Je la classerais volontiers entre la plomberie et le dĂ©pannage automobile Â» pour souligner le cĂ´tĂ© encore artisanal de cette jeune science. Toutefois, le fort caractère scientifique des trois premiers volumes de son encyclopĂ©die suggère qu'il s'agit lĂ  d'une boutade de sa part.

La miniaturisation des composants et la réduction des coûts de production, associées à un besoin de plus en plus pressant de traitement des informations de toutes sortes (scientifiques, financières, commerciales, etc.) a entraîné une diffusion de l'informatique dans toutes les couches de l'économie comme de la vie de tous les jours.

Des études en psychologie cognitive et en ergonomie réalisées dans les années 1970 par Xerox sont à l'origine de l'usage des interfaces homme-machine graphique en vue de simplifier l'utilisation des outils informatiques.

La démocratisation de l'utilisation d'Internet - réseau basé sur ARPANET - depuis 1995, a amené les outils informatiques à être de plus en plus utilisés comme moyen de télécommunication, à la place des outils tels que la poste ou le téléphone.

En France, l'informatique a commencé à vraiment se développer seulement dans les années 1960, avec le Plan Calcul. Depuis lors, les gouvernements successifs ont mené des politiques diverses en faveur de la Recherche scientifique, l'Enseignement, la tutelle des Télécommunications, la nationalisation d'entreprises clés.

[modifier] La science informatique

Article dĂ©taillĂ© : Informatique thĂ©orique.

La science informatique est une science formelle, son objet d'Ă©tude est le calcul[13], calcul au sens large, c'est-Ă -dire non limitĂ© exclusivement Ă  la manipulation des nombres, mais de tout type d'information formelle que l'on peut traiter de manière systĂ©matique tel que : textes, couleurs, donnĂ©es, valeurs logiques... Selon les contextes, on parle d'un calcul, d'un algorithme, d'un programme, d'une procĂ©dure, ...

Un terme qui semble Ă©merger pour se rĂ©fĂ©rer Ă  la « science de l'informatique Â» est « Science & Technologies de l'Information et de la Communication Â» (STIC). Ce terme apparait en effet plus proche du terme anglais Computer Sciences. Par exemple un institut de recherche comme l'INRIA, un centre de recherche en informatique français, utilise ce terme.

[modifier] Calculabilité

Article dĂ©taillĂ© : CalculabilitĂ©.

Un algorithme est une manière systématique de procéder pour arriver à calculer un résultat.[14] Un des exemple classique est l'algorithme d'Euclide du calcul du «Plus grand commun diviseur» (PGCD) qui remonte au moins à 300 ans av. J.-C. Mais il s'agit déjà d'un calcul complexe, encore avant cela le simple fait d'utiliser un Abaque demande d'avoir réfléchi sur un moyen systématique (et correct) d'utiliser cet abaque pour réaliser des opérations arithmétiques.

Des algorithmes existent donc depuis l'antiquitĂ©, mais ce n'est que depuis les annĂ©es 1930, avec les dĂ©buts de la thĂ©orie de la calculabilitĂ© que les scientifiques se sont posĂ©s la question «qu'est ce qu'un modèle de calcul ?» et «est-ce que tout est calculable ?». Une des premières choses a Ă©tĂ© pour les scientifiques de rĂ©pondre de manière formelle Ă  ces deux questions.

Il existe de nombreux modèles de calcul mais les deux plus centraux sont les «machine de Turing» et le «lambda calcul». Ces deux systèmes formels définissent des objets qui peuvent représenter ce qu'on appelle de procédures de calcul, des algorithmes ou des programmes. Ils définissent ensuite un moyen systématique d'appliquer ces procédures, c'est-à-dire de calculer.

Le résultat le plus important de la calculabilité est probablement la thèse de Church-Turing[15] qui postule que tous les modèles de calcul ont la même puissance. C'est-à-dire qu'il n'existe pas une procédure que l'on pourrait exprimer dans un modèle mais pas dans un autre.

Un deuxième résultat fondamental est l'existence de fonctions incalculables. Une fonction étant ce que calcule une procédure ou un algorithme (ceux-ci étant désignant plutôt comment faire le calcul). On peut montrer qu'il existe des fonctions, bien définie, pour lesquelles il n'existe pas de procédure pour les calculer. L'exemple le plus connu étant probablement le problème de l'arrêt qui montre qu'il n'existe pas de machine de Turing calculant si une autre machine de Turing donnée s'arrêtera (et donc donnera un résultat) ou non. Selon la thèse de Church-Turing, tous les modèles de calcul sont équivalent par conséquent ce résultat s'applique aussi aux autres modèles, ce qui inclut les programmes et logiciels que l'on peut trouver dans les ordinateurs courants. A noter qu'il existe un lien très fort entre les fonctions que l'on ne peut pas calculer et les problèmes que l'on ne peut pas décider (voir Décidabilité et indécidabilité).

[modifier] Algorithmique

Article dĂ©taillĂ© : Algorithmique.

Une fois la notion de calcul définie, la suite a été de se consacrer à l'algorithmique, c'est-à-dire l'étude des algorithmes. Le but est trouver effectivement des procédures correctes et de les comparer entre elles. En effet, tous les algorithmes ne se valent pas: le nombre d'opérations nécessaires pour arriver au résultat diffère d'un algorithme à l'autre. Ce nombre d'opération, appelé la complexité algorithmique est le sujet de la Théorie de la complexité des algorithmes, qui constitue une préoccupation essentielle en algorithmique.

La complexité algorithmique sert en particulier à déterminer comment le nombre d'opérations nécessaires évolue en fonction du nombre d'éléments à traiter (la taille des données). L'évolution peut être indépendante de la taille des données, ou parle alors de complexité constante. Ou alors le nombre d'opérations peut augmenter selon un rapport logarithmique, linéaire, polynomial ou exponentiel (dans l'ordre décroissant d'efficacité et pour ne citer que les plus répandues). En pratique une augmentation exponentielle de la complexité aboutit très rapidement à des durées de calcul déraisonnable pour une utilisation en pratique. Alors que pour une complexité polynomiale (ou meilleure), le résultat sera obtenu après une durée de calcul réduite, même avec de grandes quantités de données.

Nous arrivons maintenant un problème ouvert fondamental en informatique : « P est-il Ă©gale Ă  NP ? Â»[16]

En simplifiant beaucoup : P est «l'ensemble des problèmes pour lesquels on connait un algorithme efficace» et NP «l'ensemble des problèmes pour lesquels on connait un algorithme efficace pour vĂ©rifier une solution Ă  ce problème». Et en simplifiant encore plus : existe-t-il des problèmes difficiles ? Des problème pour lesquels il n'existe pas d'algorithme efficace.

Cette question est non seulement d'un grand intérêt théorique mais aussi pratique. En effet un grand nombre de problèmes courants et utiles sont des problèmes que l'on ne sait pas résoudre de manière efficace. C'est d'ailleurs un des problèmes du prix du millénaire et le Clay Mathematical Institute s'est engagé à verser un million de $ aux personnes qui en trouveraient la solution.

Comme nous venons de le dire : c'est un problème ouvert, donc formellement il n'y a pas de rĂ©ponse reconnue. Mais, en pratique, la plupart des spĂ©cialistes s'accordent pour penser que P≠NP, c'est-Ă -dire qu'il existe effectivement des problèmes difficiles qui n'admettent pas d'algorithme efficace.

[modifier] Cryptologie

Article dĂ©taillĂ© : Cryptologie.

Ce type de problème de complexité algorithmique est directement utilisé en cryptologie. En effet les méthodes de cryptologie modernes reposent sur l'existence d'une fonction facile à calculer qui possède une fonction réciproque difficile à calculer. C'est ce qui permet de chiffrer un message qui sera difficile à décrypter (sans la clé). La plupart des chiffrements (méthode de cryptographie) reposent sur le fait que la procédure de Décomposition en produit de facteurs premiers n'a pas d'algorithme efficace connu. Si quelqu'un trouvait un tel algorithme il serait capable de décrypter la plupart des cryptogrammes facilement. On sait d'ailleurs qu'un calculateur quantique en serait capable, mais ce genre d'ordinateur n'existe pas, en tout cas pour le moment.

[modifier] Autre

Plus rĂ©cemment et Ă  la frontière avec la logique mathĂ©matique : la Correspondance de Curry-Howard a jetĂ©e un pont entre le monde des dĂ©monstrations formelles et celui des programmes.

Citons aussi l'étude de la mécanisation des procédés de calcul et de pensée qui a permis de mieux comprendre la réflexion humaine, et apporté des éclairages en psychologie cognitive et en linguistique[17],[18].


[modifier] Les technologies de l'information et de la communication

Les technologies de l'information et de la communication sont l'ensemble des techniques - relatives au matériel et au logiciel - utilisées dans les appareils informatiques. Les techniques sont basées sur l'électronique numérique, la télécommunication, l'informatique fondamentale, la cryptologie, et les Sciences de l'information et de la communication.

  • Le matĂ©riel informatique (en anglais hardware - littĂ©ralement « quincaillerie Â») est l'ensemble des Ă©quipements (pièces dĂ©tachĂ©es) en Ă©lectronique numĂ©rique (aussi appelĂ©e Ă©lectronique digitale) servant au traitement des informations par des appareils informatiques.
  • Un logiciel est un ensemble d'informations relatives Ă  un traitement automatisĂ©. Un logiciel contient des suites d'instructions qui dĂ©crivent en dĂ©tail les algorithmes en rapport avec un traitement d'informations ainsi que les informations relatives Ă  ce traitement (valeurs clĂ©s, textes, images, …)

Le système de numération binaire est le système utilisé aujourd'hui dans tous les appareils en électronique numérique pour représenter l'information sous une forme qui peut être manipulée par des composants électroniques.

[modifier] Les appareils informatiques

logiciel d'ordinateur dans un distributeur de billets

Il existe aujourd'hui une gamme étendue d'appareils capable de traiter automatiquement des informations.

De ces appareils, l’ordinateur est le plus connu, le plus ouvert, le plus complexe et un des plus anciens. L'ordinateur est une machine modulable et universelle qui peut être adaptée à de nombreuses tâches par ajout de matériel et de logiciel.

Un système embarquĂ© est un appareil Ă©quipĂ© de matĂ©riel et de logiciel informatique, et dĂ©diĂ© Ă  une tâche bien prĂ©cise. Ci-dessous quelques exemples :

  • La console de jeu, est un appareil destinĂ© au jeu vidĂ©o, une activitĂ© qu'on peut aussi exercer avec un ordinateur.
  • La calculatrice est le plus ancien appareil informatique, destinĂ© Ă  effectuer automatiquement des calculs mathĂ©matiques et scientifiques.
  • Le NAS (acronyme de l'anglais network attached storage) un appareil destinĂ© Ă  stocker des informations, et les mettre Ă  disposition via un rĂ©seau informatique.
  • Le distributeur de billets un automate qui distribue sur demande des billets de banque ou des tickets de transport public. Les distributeurs sont souvent des ordinateurs dĂ©guisĂ©s.
  • Le rĂ©cepteur satellite. Les Ă©missions de tĂ©lĂ©vision par satellite se font en numĂ©rique et sont captĂ©es et dĂ©codĂ©es par des appareils informatiques.
  • Les appareils d’avionique sont des appareils Ă©lectroniques et informatiques placĂ©s dans les avions et les vĂ©hicules spatiaux. Ils servent Ă  la navigation, la prĂ©vention des collisions et la tĂ©lĂ©communication.
  • Le GPS. Un appareil qui affiche une carte gĂ©ographique, et se positionne sur la carte grâce Ă  un rĂ©seau de satellites. Les cartes gĂ©ographiques sont des informations créées par ordinateur.
  • Le tĂ©lĂ©phone portable : initialement simple tĂ©lĂ©phone, le tĂ©lĂ©phone portable a Ă©voluĂ©, et il est maintenant possible de l'utiliser pour jouer, regarder des vidĂ©os, des images. [19]
  • Les systèmes d'arme sont des dispositifs informatiques qui permettent l'organisation et le suivi des opĂ©rations militaires: positionnement gĂ©ographique, calcul des tirs, guidage des appareils et des vĂ©hicules.
  • Les robots sont des appareils Ă©lectromĂ©caniques qui effectuent des tâches Ă  la place des humains, de manière autonome. L'autonomie est assurĂ©e par un appareil informatique placĂ© Ă  l'intĂ©rieur ou Ă  l'extĂ©rieur du robot.

[modifier] Le matériel informatique

Article dĂ©taillĂ© : MatĂ©riel informatique.

Le matĂ©riel informatique (en anglais hardware - littĂ©ralement « quincaillerie Â») est l'ensemble des Ă©quipements (pièces dĂ©tachĂ©es) en Ă©lectronique numĂ©rique (aussi appelĂ©e Ă©lectronique digitale, un anglicisme provenant de l'anglais digit: chiffre) servant au traitement des informations par des appareils informatiques.

Les appareils informatiques sont munis de divers équipements servant à faire entrer les informations dans l'appareil. Les informations sont ensuite stockées et traitées dans l'appareil par divers équipements - des équipements de stockage et de traitement. Puis des équipements permettent de les faire sortir sous une forme utilisable par un humain.

Un appareil informatique est formé d'un assemblage d'équipements de différentes marques. Le respect des normes industrielles par les différents fabricants assurent le fonctionnement de l'ensemble.

[modifier] Le boîtier et les périphériques

circuit imprimé

L'intérieur du boîtier d'un appareil informatique contient un ou plusieurs circuits imprimés sur lesquels sont soudés des composants électroniques et des connecteurs. La carte mère est le circuit imprimé central, sur lequel sont connectés tous les autres équipements. Les périphériques sont par définition les équipements situés à l'extérieur du boîtier.

Un bus est un ensemble de lignes de communication qui servent aux échanges d'informations entre les composants de l'appareil informatique. les informations sont transmises sous forme de suites de signaux électriques. Chaque impulsion électrique correspond à un bit - la plus petite information manipulable par informatique.

[modifier] Équipements d'entrée

Les périphériques d'entrée servent à commander l'appareil informatique ou à y envoyer des informations.

L'envoi des informations se fait par le procédé de numérisation.

L'ensemble des dispositifs de commande, et les périphériques de sortie directement associés forment une façade de commande appelée interface homme-machine.

La numérisation est le procédé de transformation d'informations brutes (une page d'un livre, les liste des éléments périodiques, etc.) en suites de nombres binaires pouvant être manipulées par un appareil informatique. La transformation est faite par un circuit électronique. La construction du circuit diffère en fonction de la nature de l'information à numériser.

[modifier] Stockage d'informations

Une mémoire est un dispositif électronique (circuit intégré) ou électromécanique destiné à conserver des informations dans un appareil informatique.

  • Une mĂ©moire de masse est un dispositif de stockage de grande capacitĂ©, souvent Ă©lectromagnĂ©tique (bandes magnĂ©tiques, disques durs) destinĂ© Ă  conserver longtemps une grande quantitĂ© d'informations.
  • Une mĂ©moire morte est une mĂ©moire faite de circuit intĂ©grĂ© oĂą les informations ne peuvent pas ĂŞtre modifiĂ©es, (anglais Read Only Memory - ROM). Ce type de mĂ©moire est toujours installĂ© par le constructeur et utilisĂ©e pour conserver dĂ©finitivement des logiciels embarquĂ©s.
  • Une mĂ©moire vive est une mĂ©moire faite de circuit intĂ©grĂ© oĂą les informations peuvent ĂŞtre modifiĂ©es. Les informations non enregistrĂ©es sont souvent perdues Ă  la mise hors tension.
  • Un disque dur est une mĂ©moire de masse Ă  accès direct, de grande capacitĂ©, composĂ©e d'un ou de plusieurs disques rigides superposĂ©s et magnĂ©tiques. Les premiers disque durs ont Ă©tĂ© construits en 1956. C'est une des mĂ©moires de masse les plus utilisĂ©es sur les ordinateurs.

[modifier] Processeur

processeur

Un processeur est un composant électronique qui exécute des instructions.

Un appareil informatique contient au minimum un processeur, voire 2, 4, ou plus. Les ordinateurs géants contiennent des centaines, voire des milliers de processeurs.

L'acronyme CPU (en anglais Central Processor Unit) désigne le ou les processeurs centraux de l'appareil. L'exécution des instructions par le ou les CPU influencent tout le déroulement des traitements.

[modifier] Équipements de sortie

Les équipements de sortie servent à présenter les informations provenant d'un appareil informatique sous une forme reconnaissable par un humain.

  • Un convertisseur numĂ©rique-analogique (en anglais DAC - Digital to Analog Converter) est un composant Ă©lectronique qui transforme une information sous forme de suite de nombres binaires en signal Ă©lectrique analogique. Il effectue le travail inverse de la numĂ©risation.
  • Un Ă©cran est une surface sur laquelle s'affiche une image (par exemple des fenĂŞtres de dialogue et des de documents). Les images Ă  afficher sont gĂ©nĂ©rĂ©es par un circuit Ă©lectronique convertisseur numĂ©rique-analogique.
  • Un moniteur est un petit Ă©cran d'une technologie analogue Ă  celles utilisĂ©es sur les tĂ©lĂ©viseurs, et qui affiche des images provenant de l'appareil informatique.
  • Une imprimante est un Ă©quipement qui sert Ă  faire sortir des informations sous forme d'images sur du papier. Il peut s'agir de documents, ou de photos.

[modifier] Équipements de réseau

Transmission par câbles

Les équipements de réseau sont l'ensemble des équipements relatifs à la communication d'informations entre des appareils informatiques. Les équipements servent à l'envoi d'informations, à la réception, à la retransmission, et au filtrage.

Les communications peuvent se faire par câble, par onde radio, par satellite, ou par fibre optique.

Un protocole de communication est une norme industrielle relative à la communication d'informations. La norme établit autant le point de vue électronique (tensions, fréquences) que le point de vue informationnel (choix des informations, format) ainsi que le déroulement des opérations de communication (qui initie la communication, comment réagit le correspondant, combien de temps dure la communication, …).

Selon le modèle OSI - qui comporte 7 niveaux, une norme industrielle (en particulier un protocole de communication) d'un niveau donné peut être combinée avec n'importe quelle norme industrielle d'une couche située en dessus ou en dessous.

Une carte réseau est un circuit imprimé qui sert à recevoir et envoyer des informations conformément à un ou plusieurs protocoles.

Un modem est un équipement qui sert à envoyer des informations sous forme d'un signal électrique modulé, ce qui permet de les faire passer sur une ligne de communication analogique telle une ligne téléphonique.

[modifier] Le logiciel informatique

Article dĂ©taillĂ© : Logiciel.

Un logiciel est un ensemble d'informations relatives à un traitement automatisé. Un logiciel contient des suites d'instructions qui décrivent en détail les algorithmes en rapport avec un traitement d'informations ainsi que les informations relatives à ce traitement (valeurs clés, textes, images, …)

  • Un logiciel est stockĂ© sur une mĂ©moire sous la forme d'un ou de plusieurs fichiers informatiques.
Un ensemble d'instructions est appelé un programme informatique.
Un algorithme est une suite d'opérations qui permettent d'obtenir un résultat. L'exécution de la même suite d'opérations (par un humain ou une machine) donnera toujours le même résultat.


catégories de logiciels

Un appareil informatique peut contenir de très nombreux logiciels, organisĂ©s en trois catĂ©gories :

  • logiciel applicatif : un logiciel applicatif contient les instructions et les informations relatives Ă  une activitĂ© automatisĂ©e. Un ordinateur peut stocker une panoplie de logiciels applicatifs, correspondant aux très nombreuses activitĂ©s pour lesquelles il est utilisĂ©.
  • logiciel système : un logiciel système contient les instructions et les informations relatives Ă  des opĂ©rations de routine effectuĂ©es par les diffĂ©rents logiciels applicatifs.
    • système d'exploitation : le système d'exploitation est un logiciel système qui contient l'ensemble des instructions et des informations relatives Ă  l’utilisation commune du matĂ©riel informatique par les logiciels applicatifs.
  • micrologiciel (firmware en anglais) : lors d'une utilisation d'un Ă©quipement matĂ©riel dĂ©terminĂ© - lors d'une opĂ©ration de routine. Un micrologiciel contient les instructions et les informations relatives au dĂ©roulement de cette opĂ©ration sur l'Ă©quipement en question. Un appareil informatique peut contenir de nombreux micrologiciels. Chaque micrologiciel contient les instructions et les informations relatives Ă  tous les traitements qui peuvent ĂŞtre effectuĂ©s par les Ă©quipements d'une sĂ©rie ou d'une marque dĂ©terminĂ©e.

Un logiciel embarquĂ©, un logiciel libre, un logiciel propriĂ©taire font rĂ©fĂ©rence Ă  une manière de distribuer le logiciel. Voir « MarchĂ© de l'informatique Â».

Les algorithmes des logiciels font usage des rĂ©sultats des recherches en intelligence artificielle. Et les logiciels font souvent usage de mĂ©taphores : il s'agit d'une pratique du langage qui consiste Ă  expliquer une situation nouvelle en faisant analogie Ă  une situation antĂ©rieure et connue. Dans un logiciel qui automatise une activitĂ©, les automatismes du logiciel sont prĂ©sentĂ©s sous forme de symboles qui reprĂ©sentent les activitĂ©s effectuĂ©s par des « acteurs Â». Avant l'automatisation de l'activitĂ©, ces acteurs Ă©taient des humains ou des machines.

Les instructions disponibles diffèrent d'un processeur à l'autre. Un logiciel donné peut fonctionner uniquement sur un appareil informatique dont le jeu d'instructions du processeur correspond à celui qui est utilisé par ce logiciel. Le processeur est alors dit compatible avec le logiciel, et inversement.

[modifier] Logiciel applicatif

Un logiciel applicatif ou application informatique contient les instructions et les informations relatives Ă  une activitĂ© automatisĂ©e par un appareil informatique (informatisĂ©e). Il peut s'agir d'une activitĂ© de production (exemple : activitĂ© professionnelle), de recherche, ou de loisir.

  • Par exemple, une application de gestion est un logiciel applicatif servant au stockage, au tri et au classement d'une grande quantitĂ© d'informations. Les traitements consistent en la collecte et la vĂ©rification des informations fraĂ®chement entrĂ©es, la recherche d'informations et la rĂ©daction automatique de documents (rapports).
  • Un autre exemple, un jeu vidĂ©o est un logiciel applicatif servant Ă  jouer. Les traitements consistent en la manipulation d'images et de sons, la crĂ©ation d'images par synthèse, ainsi que l'arbitrage des règles du jeu.
  • Un progiciel est un logiciel applicatif dont les automatismes banalisĂ©s peuvent ĂŞtre influencĂ©s dans une large mesure par la modification de fichiers de configuration, permettant ainsi son usage dans plusieurs activitĂ©s diffĂ©rentes.

[modifier] Domaines d'activités informatisées

[20]

  • manipulation d'informations administratives : commerciales, financières, lĂ©gales, industrielles et comptables depuis 1962.
  • ingĂ©nierie : en aĂ©ronautique, astronautique, chimie, Ă©lectronique, physique.
  • sciences de la vie : biologie, santĂ©.
  • sciences sociales : psychologie, sociologie, Ă©conomie.
  • design et artisanat : architecture, littĂ©rature, musique.
  • conception assistĂ©e par ordinateur et fabrication assistĂ©e par ordinateur.
  • informatique : gĂ©nie logiciel.
  • malware ou Logiciel malveillant : espionnage, vol d'information, usurpation d'identitĂ©.

[modifier] Logiciel système

Un logiciel système contient les instructions et les informations relatives à des opérations de routine susceptibles d'être exécutées par plusieurs logiciels applicatifs. Un logiciel système sert à fédérer, unifier et aussi simplifier les traitements d'un logiciel applicatif. Les logiciels systèmes contiennent souvent des bibliothèques logicielles.

Lorsqu'un logiciel applicatif doit effectuer une opération de routine, celui-ci fait appel au logiciel système par un mécanisme appelé appel système. La façade formée par l'ensemble des appels systèmes auquel un logiciel système peut répondre est appelée Interface de programmation ou API (acronyme de l'anglais Application programming Interface).

Un logiciel applicatif effectue typiquement un grand nombre d'appels système, et par conséquent peut fonctionner uniquement avec un système d'exploitation dont l'interface de programmation correspond. Le logiciel est alors dit compatible avec ce système d'exploitation, et inversement.

[modifier] Le système d'exploitation
Article dĂ©taillĂ© : Système d'exploitation.

Le système d'exploitation est un logiciel système qui contient l'ensemble des instructions et des informations relatives à l’utilisation commune du matériel informatique par les logiciels applicatifs.

Les traitement effectués par le système d'exploitation incluent: répartition du temps d'utilisation du processeur par les différents logiciels (multitâche), répartition des informations en mémoire vive et en mémoire de masse. En mémoire de masse les informations sont groupées sous formes d'unités logiques appelées fichiers.

Les traitements effectués par le système d'exploitation incluent également les mécanismes de protection contre l'utilisation simultanée par plusieurs logiciels applicatifs d'équipements de matériel informatique qui par nature ne peuvent pas être utilisés de manière partagée (voir exclusion mutuelle).

POSIX est une norme industrielle d'une interface de programmation qui est appliquée dans de nombreux systèmes d'exploitation, notamment la famille UNIX.

[modifier] L’environnement graphique
Environnement graphique

L’environnement graphique est le logiciel système qui organise automatiquement l'utilisation de la surface de l'écran par les différents logiciels applicatifs et redirige les informations provenant des dispositifs de pointage (souris). L'environnement graphique est souvent partie intégrante du système d'exploitation.

[modifier] Le système de gestion de base de données

Une base de données est un stock structuré d'informations.

Un système de gestion de base de donnĂ©es (acronyme : SGBD) est un logiciel système dont les traitements consistent Ă  l'organisation du stockage d'informations dans une ou plusieurs bases de donnĂ©es. Les informations sont disposĂ©es de manière Ă  pouvoir ĂŞtre facilement mis Ă  jour, triĂ©es, classĂ©es, ou supprimĂ©es. Les automatismes du SGBD incluent Ă©galement des protections contre l'introduction d'informations incorrectes, contradictoires ou dĂ©passĂ©es. [21].

[modifier] Micrologiciel

puce contenant un micrologiciel
  • dans un Ă©quipement informatique : lors d'une utilisation d'un Ă©quipement matĂ©riel dĂ©terminĂ© - lors d'une opĂ©ration de routine. Un micrologiciel contient les instructions et les informations relatives au traitement de cette opĂ©ration sur l'Ă©quipement en question. Chaque micrologiciel contient les informations relatives Ă  tous les traitements de routine qui peuvent ĂŞtre effectuĂ©s par les Ă©quipements d'une sĂ©rie ou d'une marque dĂ©terminĂ©e.
    • BIOS (acronyme de l'anglais Basic Input Output System) est le nom du micrologiciel prĂ©sent sur les ordinateurs compatibles PC. Il effectue les opĂ©rations de routine d'envoi et de rĂ©ception d'informations de diffĂ©rents Ă©quipements qui se trouvent dans l'ordinateur.
  • dans un appareil Ă©lectronique : les micrologiciels sont utilisĂ©s dans de nombreux appareils Ă©lectroniques pour rĂ©aliser des automatismes difficiles Ă  rĂ©aliser avec uniquement des circuits Ă©lectroniques. Par exemple dans des appareils Ă©lectromĂ©nagers - lave-linge, lave-vaisselle, ou les moteurs Ă  essence.

Le micrologiciel est souvent distribué sur une puce de mémoire morte qui fait partie intégrante du matériel en question.

[modifier] L'informatique appliquée

Le traitement de l'information s'appliquant Ă  tous les domaines d'activitĂ©, on pourra les trouver associĂ©s au mot informatique. Ainsi on pourra parler d'informatique mĂ©dicale quand ces outils sont utilisĂ©s par exemple dans l'aide au diagnostic, et ce champ d'activitĂ© se rapportera plutĂ´t Ă  l'informatique scientifique dĂ©crit ci-dessous; ou bien on parlera d'informatique bancaire; il s'agira alors soit des systèmes d'information bancaire qui relèvent plutĂ´t de l'informatique de gestion, de la conception et de l'implantation de produits financiers qui relève plutĂ´t de l'informatique scientifique et des mathĂ©matiques, ou encore de l'automatisation des salles de marchĂ© qui en partie relève de l'informatique temps rĂ©el. On peut schĂ©matiquement distinguer les grands diffĂ©rents types suivants :

  • L’informatique de gestion : informatique en rapport avec la gestion de donnĂ©es, Ă  savoir le traitement en masse de grandes quantitĂ©s d'information. L'informatique de gestion a de nombreuses applications pratiques dans les entreprises: manipulation des informations relatives aux employĂ©s, commandes, ventes, statistiques commerciales, Journaux de comptabilitĂ© gĂ©nĂ©rale y compris, en son temps, le calcul du dĂ©calage pour les dĂ©clarations de TVA Ă  rĂ©cupĂ©rer, auquel M. Balladur a mis fin - gestion de la production et des approvisionnements, gestion de stocks et des inventaires… - Ce domaine est de loin celui qui reprĂ©sente la plus forte activitĂ©.:Jusqu'en 1962, la mĂ©canographie, et par la suite la simple mĂ©canisation de la mĂ©canographie connue sous le vocable « informatique fiabilisĂ©e par la transistorisation Â», savait faire tous ce qui est Ă©numĂ©rĂ© ci-dessus, sauf de la comptabilitĂ© gĂ©nĂ©rale avec suivi des crĂ©ances innovĂ© par Le lettrage conversationnel de qualification des Ă©critures, en 1962 en Grandes entreprises.
Gilbert Bitsch, Liste d'informaticiens et précurseurs de l'informatique chef de projets à la SACM de Mulhouse, réalisa le premier positionnement de compte sur une tabulatrice IBM 421, un outil de la mécanographie, réalisation qui ouvrait la comptabilité à l'informatique. Cette révolution en gestion mit fin à l'ère des ateliers de machines comptable en grandes entreprises.
  • L’informatique scientifique, qui consiste Ă  aider les ingĂ©nieurs de conception dans les domaines de l'ingĂ©nierie industrielle Ă  concevoir et dimensionner des Ă©quipements Ă  l'aide de programmes de calcul : rĂ©acteurs nuclĂ©aires, avions, automobiles (langages souvent employĂ©s : historiquement le Fortran, de plus en plus concurrencĂ© par C et C++). L'informatique scientifique est surtout utilisĂ©e dans les bureaux d'Ă©tude et les entreprises d'ingĂ©nierie industrielle car elle permet de simuler par la recherche opĂ©rationnelle ou par itĂ©ration  ; des scĂ©narios de façon rapide et fiable. La Scuderia Ferrari s'est Ă©quipĂ©e en 2006 avec un des plus puissants calculateurs du monde afin de permettre les essais numĂ©riques de sa formule 1 et accĂ©lĂ©rer la mise au point de ses prototypes.
  • L’informatique temps rĂ©el : elle consiste Ă  dĂ©finir les logiciels de pilotage de systèmes en prise directe avec le monde physique : historiquement d'abord dans l'aĂ©ronautique, le spatial, l'armement, le nuclĂ©aire, mais maintenant universellement rĂ©pandu avec la miniaturisation des circuits : automobile, machine Ă  laver, etc.
  • L’ingĂ©nierie des connaissances (en anglais knowledge management) : il s'agit d'une forme d'ingĂ©nierie informatique qui consiste Ă  gĂ©rer les processus d'innovation, dans tous les domaines, selon des modèles assez diffĂ©rents de ceux jusqu'alors employĂ©s en informatique de gestion. Cette forme d'ingĂ©nierie permettra peut-ĂŞtre de mieux mettre en cohĂ©rence les trois domaines gestion, temps rĂ©el, et scientifique dans l'organisation des entreprises. Elle s'intĂ©resse plus au contenu et Ă  la qualitĂ© des bases de donnĂ©es et de connaissances qu'Ă  l'automatisation des traitements. Elle se dĂ©veloppe dĂ©jĂ  beaucoup aux États-Unis.
  • Il faut enfin citer les applications du renseignement Ă©conomique et stratĂ©gique (intelligence en anglais), qui font appel aux technologies de l'information, notamment dans l'analyse du contexte, pour la recherche d'informations (moteurs de recherche). D'autre part, dans une optique de dĂ©veloppement durable, il est nĂ©cessaire de structurer les relations avec les parties prenantes, ce qui fait appel Ă  d'autres techniques telles que les protocoles d'Ă©change et les moteurs de règles.

[modifier] Exemples d'applications

  • Automatique : appareils de rĂ©gulation tels que pilote automatique.
  • Bio-informatique : outils d'aide dans la recherche en biologie.
  • Bureautique : outils d'aide au travail de bureau: rĂ©daction de documents commerciaux et correspondance.
  • Calcul parallèle : pour des applications qui demandent de nombreux calculs: prĂ©visions mĂ©tĂ©o ou image de synthèse.
  • Cryptographie : dĂ©chiffrage d'informations chiffrĂ©es par un code secret.
  • Domotique : commande d'appareils domestiques et systèmes d'alarme.
  • ECM : collecte des documents Ă©lectroniques d'une entreprise: mail, fax, contrats.
  • Exploration de donnĂ©es : extraction automatique de connaissances.
  • HypermĂ©dias : manipulation de documents de prĂ©sentation contenant des vidĂ©os, des images et du son.
  • Imagerie informatique : crĂ©ation ou manipulation d'images: images de synthèse, traitement d'images, jeux vidĂ©o, simulateurs de vol.
  • Informatique dĂ©cisionnelle : analyses et statistiques en vue d'aide Ă  la dĂ©cision pour les responsables d'entreprise.
  • Informatique de gestion : manipulation en masse de grandes quantitĂ© d'informations: listes de clients, des fournisseurs, de produits.
  • Informatique industrielle : utilisation dans des chaines de fabrication industrielles.
  • Informatique mĂ©dicale : manipulations d'images mĂ©dicales (scanner, Ă©chographies), dossiers mĂ©dicaux.
  • Informatique musicale : composition musicale.
  • Instrumentation : collecte d'informations provenant de capteurs, lors d'expĂ©riences scientifiques.
  • Linguistique informatique : correction d'orthographe, traduction automatique.
  • Mainframe : pilotage et exploitation d'ordinateurs gĂ©ants.
  • Malware : logiciels mal intentionnĂ©s qui s'installent et agissent Ă  l'insu de l'utilisateur: vol d'informations, falsification, usurpation d'identitĂ©.
  • Nanotechnologie : aide Ă  la recherche en nanotechnologie.
  • Robotique : pilotage des machines autonomes que sont les robots.
  • TĂ©lĂ©communications : transmission d'informations.

[modifier] Le marché de l'informatique

Article connexe : Terminologie de la distribution informatique.

On trouve dans le monde environ 1 milliard de micro-ordinateurs[22], 300 000 stations de travail, quelques dizaines de milliers de mainframes, et 2 000 superordinateurs en Ă©tat de marche.

On ne connait pas avec certitude la part de marché occupée par l'industrie des systèmes embarqués mais on estime que l'informatique représente le tiers du coût d'un avion ou d'une voiture.[23]

La distribution des produits informatiques est faite sous la forme de multiples canaux de distribution, parmi lesquelles on compte la vente directe, le e-commerce, les chaînes de revendeurs, les groupements de revendeurs, la vente par correspondance.

Les grossistes informatiques ont un rôle clef dans la distribution informatique et sont un point de passage quasi obligé pour les sociétés qui ont choisi la vente indirecte (par un réseau de revendeurs). Les grossistes, qu'ils soient généralistes ou spécialisés, adressent la multitude de petits points de vente ou les sociétés de service pour lesquelles l'activité de négoce représente un volume d'activité faible.

Aujourd'hui la plupart des constructeurs sont spécialisés soit dans le matériel, soit dans le logiciel, soit dans les services. Apple et Sun sont parmi les seuls constructeurs spécialisés à la fois dans le matériel et le logiciel. IBM et HP sont parmi les seuls constructeurs spécialisés à la fois dans le matériel et les services.

Dans le sultanat d'Oman entre 2002 et 2005, 16 % des ventes concernaient du logiciel, 30 % concernait des ordinateurs, 28 % concernait des services, et 25 % concernait des Ă©quipements de transmission[24].

En Autriche, en 2007, 21 % des ventes concernent le logiciel, 34 % concernent le matĂ©riel, et 45% concernent des services[25].

[modifier] Histoire

Historiquement, le matĂ©riel informatique Ă©tait distribuĂ© par les grands constructeurs qui traitaient en direct avec leurs clients ; la plupart de ceux-ci Ă©tant de grandes entreprises ou des organismes publics. Les logiciels Ă©taient créés par les clients. Les constructeurs fournissaient uniquement un système d'exploitation, et assistaient les clients dans la crĂ©ation de logiciels.

Au fur et à mesure de la baisse des prix des systèmes, le marché s'est élargi, obligeant plusieurs constructeurs à se structurer pour mieux diffuser leur produit et à s'appuyer sur des partenaires. Ces partenaires étaient au départ mono-marque et travaillaient souvent sous la forme d'agent semi-exclusif puis ils se sont transformés au fil du temps en revendeurs indépendants multi-marques.

Dans les années 1980, en même temps que les premiers micro-ordinateurs, sont apparus les premiers éditeurs spécialisés dans le logiciel.

Depuis 1987, le marché du micro-ordinateur est le principal secteur du marché informatique, et les micro-ordinateurs, initialement utilisés à des fins domestiques, sont désormais largement utilisés dans les entreprises et les institutions, où ils tendent à remplacer les stations de travail et les mainframes.

Du fait de la croissance très rapide du marché, vecteur de forte concurrence, de nombreuses sociétés ont disparu dans les années 1980. Des 14 grands fabricants de l'époque, il n'en reste aujourd'hui[Quand ?] plus que deux[26].[Qui ?]

[modifier] Marché du matériel

L'ordinateur est un appareil modulable, construit par assemblage de composants de diffĂ©rentes marques. Le dĂ©veloppement et la construction des composants est le fait de quelques marques très spĂ©cialisĂ©es. La majoritĂ© des constructeurs d'ordinateurs sont des assembleurs : un assembleur est une sociĂ©tĂ© qui vend des ordinateurs construits par assemblage de composants provenant d'autres marques, y compris de concurrents.

[modifier] La loi de Moore

alignement Ă  la loi de Moore

En 1965, Gordon Earl Moore, co-fondateur de Intel, un grand fabricant de microprocesseurs, Ă©mettait la Loi de Moore. Cette loi, basĂ©e sur l'observation prĂ©voit que la complexitĂ© des microprocesseurs doublerait tous les 18 mois. Quarante ans plus tard cette observation se confirme toujours. Selon certaines personnes[Qui ?] l'alignement Ă  la Loi de Moore n'est pas le fait du hasard, mais une volontĂ© de l'industrie informatique[27]. Selon certaines personnes[Qui ?], la loi de Moore serait infirmĂ©e dans les annĂ©es Ă  venir, Ă  cause du ralentissement Ă©conomique mondial[rĂ©f. nĂ©cessaire].

[modifier] L'offre en matériel

Article connexe : Liste de constructeurs informatiques.

Le matĂ©riel informatique est aujourd'hui produit par diverses multinationales, majoritairement du Japon et de TaĂŻwan. Exemples :

En Autriche les principales marques d'ordinateur sont, en 2007 : Hewlett-Packard (Palo Alto, États-Unis), Dell, (Round Rock, États-Unis), Fujitsu (Japon), Siemens (Berlin, Allemagne), Sony (Tokyo, Japon) et Acer (TaĂŻwan)[28].

Les principales marques de consoles de jeux sont en 2007 : Sony (Tokyo, Japon), Nintendo (Kyoto, Japon), et Microsoft (Redmond, États-Unis)[29].

[modifier] Marché du logiciel

La fabrication d'un logiciel (développement) demande très peu de moyens techniques, et beaucoup de temps et de savoir-faire.

Il existe aujourd'hui un très grand nombre d'auteurs de logiciels, il peut s'agir de multinationales comme Microsoft, de petites entreprises locales, voire de particuliers ou de bénévoles.

Des entreprises, qui utilisent du matériel informatique pour leurs propres besoins ont souvent des équipes spécialisées, qui créent des logiciels sur mesure pour les besoins de l'entreprise. Ces logiciels ne seront jamais mis sur le marché.

Dans des secteurs industriels comme par exemple l'aviation, il existe des équipes qui créent des logiciels pour intégrer dans les systèmes embarqués de ce secteur. Ces logiciels ne sont jamais mis sur le marché séparément.

Un logiciel étant un ensemble d'informations, il peut être transmis par les moyens de télécommunications. le téléchargement est l'opération qui consiste à utiliser un réseau de télécommunication pour récupérer un logiciel en provenance d'un autre appareil. Le e-commerce est l'activité qui consiste à vendre des logiciels en les distribuant par des réseaux de télécommunication comme par exemple Internet.

[modifier] Terminologie de la distribution de logiciels

Un logiciel libre (en anglais open source) est un logiciel, généralement créé par un bénévole, qui est mis sur le marché, gratuit, et pas soumis au droit d'auteur. Ce qui implique que n'importe quelle personne qui a acquis ce logiciel est autorisé de le modifier, et de remettre sur le marché les modifications.

Par opposition, un logiciel propriétaire est un logiciel soumis au droit d'auteur et payant.

Un freeware est un logiciel soumis au droit d'auteur et gratuit.

Un shareware est un logiciel soumis au droit d'auteur et mis sur le marché en échange d'un don. Il peut s'agir d'une modique somme d'argent, ou d'un don en nature (photo, autographe, …). Souvent après un certain temps d'utilisation, le logiciel rappellera à l'utilisateur son devoir, par des avertissements fréquents et ennuyeux.

Un logiciel embarqué est un logiciel incorporé dans un matériel informatique, et indisociable de celui-ci. Par définition un logiciel embarqué ne peut pas être vendu séparément.

[modifier] L'offre en logiciels

Il existe aujourd'hui une offre très large de logiciels, de tous les types: libres, propriétaires, shareware, freeware.

L'industrie du logiciel est un des principaux secteurs économiques en Europe et aux États-Unis. De nombreux constructeurs de logiciels sont aux États-Unis. La création de logiciels applicatifs représente 52% de l'activité.[30]

Si le Japon est un des pays les mieux équipés en matériel informatique, on y trouve les plus grands fabricants de matériel, il n'en va pas de même pour le logiciel, et de nombreux logiciels posent des problèmes pour l'écriture de textes en utilisant l'alphabet japonais[31].

Il existe maintenant (en 2008) environ 80 systèmes d'exploitation diffĂ©rents. Le marchĂ© est largement occupĂ© par la famille Windows : cette famille de systèmes d'exploitation, propriĂ©tĂ© de Microsoft (Redmond, États-Unis) occupe environ 90 % du marchĂ© des systèmes d'exploitation pour ordinateurs personnels. la sociĂ©tĂ© Microsoft a fait l'objet de divers procès pour monopolisation du marchĂ©[32].

[modifier] L'offre en logiciels libres

GNU est un projet de système d'exploitation lancĂ© en 1985, entièrement basĂ© sur des produits open source. Linux est un système d'exploitation open source, Ă©crit par une Ă©quipe de plus de 3 200 bĂ©nĂ©voles. La valeur de revente de Linux est estimĂ©e Ă  plus de 1,4 milliards de dollars[33].

L'offre en logiciels libres consiste notamment en des ensembles qui contiennent à la fois des produits GNU et Linux. Ils sont distribués avec des magazines, ou mis à disposition pour le téléchargement.

[modifier] Le piratage

vendeur pirate

La piratage consiste Ă  diffuser un logiciel sans en avoir le droit : le pirate effectue une copie d'un logiciel, la vend et empoche alors l'argent de la vente en lieu et place de l'ayant droit du logiciel. Le piratage touche le marchĂ© du logiciel ainsi que d'autres biens immatĂ©riels tels que la musique ou la vidĂ©o. Contrairement Ă  d'autres produits contrefaits, une copie numĂ©rique peut ĂŞtre parfaite mais souvent le logiciel est vendu avec un service attenant (par exemple des mises Ă  jour) ce qui rĂ©duit l'utilitĂ© du piratage. Étant un bien immatĂ©riel non rival (voir Biens rivaux) le commerce du logiciel est particulier. Par exemple il est (la plupart du temps) inexact de dire que l'on vend ou achète un logiciel, ce qui est commercialisĂ© est le droit Ă  l'utilisation du logiciel et non le logiciel en lui-mĂŞme. Dire que le piratage est du vol est donc, Ă  strictement parler, inadaptĂ©. Le piratage est en fait une contrefaçon.

Le nombre de copies de logiciels vendues par des pirates est plus ou moins Ă©levĂ© selon les pays. Exemple : en AlgĂ©rie 85 % des logiciels vendus sont issus du piratage[34]. Au Luxembourg le taux est de 21 %, c'est le taux le plus bas du monde[35].

[modifier] Marché des services

Le marché des services est un marché relativement récent et en forte progression. Le commerce de services consiste principalement en la vente et l'exécution de mandats concernant des modifications sur des systèmes d'information d'entreprises ou de collectivités.

Les systèmes d'information des entreprises sont parfois composés de centaines d'ordinateurs, sur lesquels sont exécutés des centaines de logiciels de manière simultanée. Il existe de nombreux liens entre les différents logiciels et les différents ordinateurs, et le simple fait d'arrêter un seul des éléments risque de déranger des milliers d'usagers, voire de provoquer le chômage technique de l'entreprise.

Selon le cabinet Gartner Dataquest, les services informatiques ont gĂ©nĂ©rĂ© 672,3 milliards de dollars dans le monde en 2006. Soit un marchĂ© en augmentation de 6,4 % par rapport Ă  2005[36].

Un consultant est une personne chargée d'une mission de services.

[modifier] L'offre en services

  • Une SSII (abrĂ©viation de SociĂ©tĂ© de Service en IngĂ©nierie Informatique) est une sociĂ©tĂ© qui met Ă  disposition des spĂ©cialistes pour des missions de service sur des systèmes informatiques.

De nombreuses SSII se trouvent aux États-Unis et en Inde. Parmi les leaders du marché on trouve IBM - la plus ancienne société d'informatique encore en activité, ainsi que EDS, Accenture et Hewlett-Packard, toutes originaires des États-Unis.

Les principaux sujets des mandats sont la création de logiciels sur mesure, la mise en place de progiciels et la modification des fichiers de configuration en fonction des besoins, des opérations de réglage, d'expertise et de surveillance du système informatique. En France la majorité des constructeurs de logiciels sont des SSII.

  • SAP dĂ©signe par abus de langage un progiciel de gestion intĂ©grĂ© pour les entreprises, construit par la sociĂ©tĂ© SAP AG (Walldorf, Allemagne). L'adaptation aux besoins des entreprises de ce logiciel riche et multi-fonctionnel est une activitĂ© courante des SSII.

[modifier] Activités en rapport avec l'informatique

[modifier] La création des logiciels

Le génie logiciel est l'activité qui consiste en la création de logiciels.

Article dĂ©taillĂ© : gĂ©nie logiciel.

L'étape centrale de la création d'un logiciel consiste en la rédaction des algorithmes de ce logiciel dans un langage de programmation donné. Les textes rédigés sont appelés code source. Diverses étapes préliminaires permettent de déterminer les algorithmes qui doivent être rédigés. Diverses étapes subséquentes permettent de contrôler la qualité de la rédaction et du choix des algorithmes.

Un langage de programmation est un code de communication, comparable Ă  une langue, qui permet d'exprimer des algorithmes en utilisant des mots du dictionnaire (ces mots sont gĂ©nĂ©ralement en anglais) et des symboles. Un logiciel appelĂ© compilateur effectue la transformation du code source en instructions, le rĂ©sultat est appelĂ© code binaire. Pour pouvoir ĂŞtre transformĂ© en instructions, un code source doit ĂŞtre absolument conforme au langage de programmation (0 faute de grammaire et « d'orthographe Â»).

La création d'un logiciel demande très peu de moyens techniques et beaucoup de temps et de soin. Le temps de travail est la principale source du coût de construction d'un logiciel. Il s'agit d'un coût unique, qui ne dépend pas du nombre d'unités vendues du logiciel.

Les trois Ă©tapes clĂ©s de la crĂ©ation d'un logiciel sont l'analyse, la programmation et la validation. Selon les statistiques environ 40 % du temps de construction est utilisĂ© pour l'Ă©tape prĂ©liminaire de spĂ©cification, 30 % est utilisĂ© pour la programmation, et 30 % est utilisĂ© pour la validation.[37]

[modifier] Étape d'analyse

diagramme d'architecture
  • l'Ă©tape d´analyse consiste en une enquĂŞte pour dĂ©terminer avec prĂ©cision les opĂ©rations qui devront ĂŞtre exĂ©cutĂ©es automatiquement par le logiciel.

Lors de la création d'un logiciel applicatif, cette enquête consiste pour un analyste à récolter le maximum d'informations concernant l'activité dans laquelle le logiciel va intervenir. L'analyste enquête directement auprès des personnes impliquées dans cette activité. l'analyste choisit alors les parties de l'activité qui vont être automatisées, et décrit avec précision les automatismes, et l'interface homme-machine, dans une suite de documents appelés une spécification ou cahier des charges.

Un architecte des systèmes d'information analyse alors les manières de subdiviser le logiciel en modules, et les effets que la subdivision apporte en termes de vitesse et de facilité de transformer le logiciel. L'architecte effectue également une enquête pour déterminer les caractéristiques techniques du système informatique dans lequel le logiciel devra être implanté et les communications qui seront effectuées entre le logiciel et ce système informatique. L'architecte rédige alors une cartographie du logiciel sous la forme de divers diagrammes d'architecture. Des diagrammes qui seront ajoutés à la spécification.

[modifier] La programmation

  • l'Ă©tape de programmation consiste en la rĂ©daction de documents dans un langage de programmation donnĂ©.
Article dĂ©taillĂ© : programmation informatique.

Codage: Le programmeur décrit point par point les algorithmes à automatiser, dans un ensemble de fichiers appelés code source, en suivant les règles de syntaxe du langage de programmation. Le non-respect d'une règle de syntaxe entraine l'échec de la transformation du code source en code binaire. Le programmeur utilise régulièrement le compilateur pour transformer le code source en code binaire, et confirmer l'absence d'erreurs de syntaxe.

atelier de génie logiciel

Tests: Le programmeur fait ensuite fonctionner un par un tous les automatismes, dans diverses conditions, pour vérifier que le code source rédigé est conforme à l'algorithme - c'est-à-dire qu'il donne le résultat prévu. Un bug est une non-conformité. celle-ci peut entrainer l'arrêt prématuré (crash) du logiciel en question voire de l'ensemble des logiciels présent sur la machine. Si le logiciel pilote une machine, cela peut entraîner la destruction de la machine, comme ça a été le cas lors du Vol 501 d'Ariane 5.

Plus le temps consacré aux tests est long, et plus le programmeur aura la possibilité de faire fonctionner les automatismes dans de nombreuses conditions, et plus le nombre de bugs décelés pourra être grand.

Un atelier de génie logiciel est un ensemble de logiciels destinés à la création de logiciels. Il comporte des logiciels de rédaction du code source, un compilateur, et divers logiciels permettant d'examiner le logiciel en cours de construction. Il peut aussi comporter des logiciels pour la rédaction de diagrammes, ainsi que des logiciels pour collecter les bugs et organiser le planning des travaux.

[modifier] Le pilotage

Dans une équipe de génie logiciel, le chef de projet est la personne qui s'occupe de diriger les travaux. Il répartit les travaux entre les membres de l'équipe, établit les priorités, et contrôle régulièrement l'avancée des travaux par rapport au planning qu'il a préalablement fixé. Une bonne avancée des travaux permet de garantir que la création du logiciel sera terminée à temps, avec un nombre minimum de bugs.

[modifier] Étape de validation

  • Lors de l'Ă©tape de validation le logiciel est mis Ă  l'examen auprès du destinataire final, ou d'un reprĂ©sentant. Le logiciel est alors utilisĂ© dans les moindre dĂ©tails.

Cette étape permet de confirmer que les automatismes du logiciel sont en adéquation avec l'activité concernée. Un planning d'examen - basé sur la spécification - permet de garantir que la totalité des automatismes ont été contrôlés, et ce dans toutes les conditions possibles d'utilisation.

Lorsqu'il s'agit d'examiner un logiciel qui a déjà été examiné auparavant, et qui vient de subir des transformations, des tests de non-régression permettent de s'assurer que les automatismes qui avaient été examinés auparavant n'ont pas été endommagés par les transformations.

Cette étape peut être suivie d'une étape de garantie. Durant cette étape, le créateur se tient à la disposition du destinataire final pour effectuer toute correction nécessaire sur le logiciel.

[modifier] Méthodes de génie logiciel

La crĂ©ation d'un logiciel est une tâche ardue : environ 31 % des projets informatiques sont abandonnĂ©s avant d'ĂŞtre terminĂ©s, plus de 50 % des projets coĂ»tent le double du coĂ»t initialement estimĂ© et seulement 15 % des projets finissent dans les temps et selon le budget dĂ©fini. Les besoins de seule maintenance de l'existant peuvent prendre jusqu'Ă  50 % des effectifs d'une Ă©quipe chargĂ©e d'un logiciel (or, c'est lĂ  une fonction pĂ©nible, ingrate, peu valorisante et qui rebute et dĂ©motive souvent les bons programmeurs).[rĂ©f. nĂ©cessaire]

cycle de construction

Les sociétés de génie logiciel font souvent usage de méthodes de travail industrielles telles que Merise, agile, Extreme Programming ou les méthodes incluses dans le modèle CMMI. Ces méthodes disciplinaires ont été créées dans le but d'améliorer la qualité des logiciels et le respect des délais (et donc des coûts de fabrication).

Le logiciel est typiquement créé par étapes successives, selon un cycle ou les étapes de spécification, de programmation et de validation sont répétées plusieurs fois.

Le temps consacrĂ© Ă  la construction de chaque algorithme dĂ©pend autant de la complexitĂ© de l'algorithme que du nombre d'Ă©tapes qu'il contient, et souvent 80 % du temps est consacrĂ© Ă  20% des algorithmes, alors que le 20 % du temps restant est consacrĂ© pour le 80 % du travail restant.

[modifier] Notes et références

  1. ↑ en anglais : Computer science is no more about computers than astronomy is about telescopes.
  2. ↑ Compagnie Générale d'Informatique, Livret d'accueil des jeunes embauchés, 1981
  3. ↑ "Computer science is the study of information" Department of Computer and Information Science, Gutenberg Information Technologies
  4. ↑ "Computer science is the study of computation." Computer Science Department, College of Saint Benedict, Saint John's University
  5. ↑ "Computer Science is the study of all aspects of computer systems, from the theoretical foundations to the very practical aspects of managing large software projects." Massey University
  6. ↑ Michel Volle - étymologie du mot informatique
  7. ↑ (en) Karl Steinbuch[pdf], Bernard Widroww, Reiner Hartensetein, Robert Hechtnielsen
  8. ↑ (en)European Computer Driving License Foundation
  9. ↑ L'informatique, Science, Technique et outil
  10. ↑ Marcel Detienne, Les Ruses de l'intelligence: La mètis des Grecs
  11. ↑ dehomag
  12. ↑ Donald Knuth, The Art of Computer Programming, tomes 1 (fundamental algorithms), tome 2 (seminumerical algorithms), tome 3 (sorting and searching), tome 4 (combinatorial algorithms)
  13. ↑ Jean-Louis Giavitto, « Le calcul, une notion difficile Ă  attraper Â», 2009
  14. ↑ Philippe Flajolet et Étienne Parizot, « Qu'est-ce qu'un algorithme ? Â», 2004
  15. ↑ Jean-Gabriel Ganascia, « Alan Turing : du calculable Ă  l'indĂ©cidable Â», 2004
  16. ↑ Jean-Paul Delahaye, « P = NP, un problème Ă  un million de dollars ? Â», 2007
  17. ↑ Sciences et informatique. le donnant-donnant
  18. ↑ Sciences cognitives et informatique - opposition et convergence
  19. ↑ voir aussi (en)About Symbian OS système d'exploitation pour téléphone portables
  20. ↑ (en)Associated Computer Machinery Taxonomy
  21. ↑ (en)Database functionality
  22. ↑ PC Adoption Worlwide
  23. ↑ L'industrie du logiciel
  24. ↑ le marché informatique en Oman
  25. ↑ Le marché informatique autrichien
  26. ↑ Futur et Ă©volution de la micro-informatique 1997 !
  27. ↑ Loi de moore j-10 ans
  28. ↑ Le marché informatique autrichien
  29. ↑ Consoles et parts de marché
  30. ↑ Etude de l'industrie du logiciel
  31. ↑ L'informatique au Japon
  32. ↑ L'UE s'inquiète des parts de marché de Microsoft
  33. ↑ L'écosystème linux
  34. ↑ L'Algérie premier pays du monde arabe dans le piratage
  35. ↑ Le piratage de logiciels en baisse
  36. ↑ Les services informatique en augmentation
  37. ↑ Le génie logiciel


[modifier] Voir aussi

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[modifier] Bibliographie

  • (fr) Michel Volle, De l'Informatique : savoir vivre avec l'automate, Economica 2006, (ISBN 2717852190)
  • (en) Paul E. Ceruzzi, A History of Modern Computing, MIT Press, 2003, (ISBN 0262532034)
  • (en) Tracy Kidder, The Soul of a New Machine, Atlantic-Little, 1981, (ISBN 0316491977)
  • (fr) David Fayon, L'informatique, Vuibert, 1999, (ISBN 2711769038)
  • (fr) Isabelle Boydens, Informatique, normes et temps, Bruylant, 1999, (ISBN 2802712683)
  • (en) Harold Abelson et Gerald Jay Sussman, Structure and Interpretation of Computer Programs, MIT Press, 2001, (ISBN 0262510871)
  • (en) John von Neumann, The Computer and the Brain, Yale Nota Bene, 2000, (ISBN 0300084730)
  • (en) Donald Knuth, The Art of Computer Programming, Addison Wesley, 1997, (ISBN 0201485419)
  • (fr) Martin Campbell-Kelly, Une histoire de l'industrie du logiciel : des rĂ©servations aĂ©riennes Ă  Sonic le HĂ©risson, Vuibert, 2003, (ISBN 2711748189)
  • (fr) Enseignement public et informatique
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