Tangram : encyclopédie mathématiques
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Le tangram (en chinois : ä¸ƒå·§æ¿ ; pinyin : qÄ« qiÇŽo bÇŽn, Wade-Giles : ch'i ch'iao pan ), « sept planches de la ruse », ou jeu des sept pièces, est une sorte de puzzle chinois. C'est une dissection du carré en sept pièces élémentaires. Des dissections plus générales, de formes différentes, sont également appelées tangrams.
L'origine du mot « tangram » semble être occidentale : il serait composé de « tang », en référence à la dynastie Tang, et de « gram » provenant du grec, rappelant le caractère dessiné des figures.
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L'âge du jeu de tangram, appelé en chinois « qī qiǎo bǎn » (prononcé approximativement tchi tchiao pan, « Les sept plaques de l’habileté », en raison des 7 plaques utilisées), n'est pas connu, mais il semble remonter à la haute antiquité. Les premiers ouvrages connus le décrivant remontent à la fin du XVIIIe siècle[Lesquels ?]. Ce jeu est donc dans le domaine public.
La légende dit qu'un empereur chinois du XVIe siècle du nom de « Tan », fit tomber un carreau de faïence qui se brisa en 7 morceaux. Il n'arriva jamais a rassembler les morceaux pour reconstituer le carreau mais l'homme s'aperçut qu'avec les 7 pièces il était possible de créer de formes multiples, d'où l'origine du jeu de tangram.[Qui ?]
Le tangram se compose de sept pièces qui peuvent se juxtaposer pour former un grand carré de surface 16 :
Chaque pièce peut se faire recouvrir par un nombre entier d'exemplaires du petit triangle, qui est donc l'unité de base du découpage. L'aire totale du tangram est 16 fois l'aire de ce petit triangle.
Le parallélogramme est la seule pièce chirale : pour le faire correspondre à son image dans un miroir il faut le retourner par la troisième dimension. Pour certaines figures, le sens adopté pour cette pièce détermine le sens de la figure complète (exemple : l'homme qui court), alors que d'autres figures peuvent s'obtenir quelle que soit la position adoptée pour cette pièce (exemple : le carré de base). Dans le premier cas, reproduire le modèle suppose d'adopter exactement le même sens pour cette pièce, mais comme ce sens n'est pas connu la règle du jeu autorise un retournement.
Il peut être utilisé de deux façons différentes :
Dans cette fonction casse-tête, le but du jeu est de reproduire une forme donnée, généralement choisie dans un recueil de modèles. Les règles sont simples : on utilise toujours la totalité des pièces qui doivent être posées à plat et ne pas se superposer.
Les modèles sont très nombreux, on en répertorie presque 2 000 dont certains extrêmement difficiles. On peut les classer en deux catégories : les modèles géométriques et les modèles figuratifs.
Un grand nombre de figures géométriques peuvent être reproduites, mais certaines sont très représentatives des rapports mathématiques et géométriques liant les différents éléments. Une réflexion sur certaine figures permet d'en déduire des théorèmes géométriques d'une façon visuelle.
Le tangram peut aussi être employé pour évaluer facilement la créativité imaginative d'un individu et ses trois composantes clés :
Plus de 5 900 differents problèmes de Tangram ont été édités depuis le XIXe siècle, et ce nombre ne cesse de croître[1].
On peut classer les motifs connexes obtenus en plusieurs catégories.
Ce sont les motifs connexes, c'est-à -dire d'un seul tenant, obtenus en utilisant sans recouvrement toutes les pièces une et une seule fois.
Le nombre de motifs généraux est infini non dénombrable ; ces motifs peuvent différer par des variations continues (translation ou rotation) d'une ou de plusieurs pièces.
Ce sont les motifs généraux dont le bord est topologiquement équivalent à un cercle.
Le nombre de motifs propres est infini non dénombrable ; ces motifs peuvent différer par des variations continues (translation ou rotation) d'une ou de plusieurs pièces.
Le nombre maximal de côtés d'un motif propre est 23.
| Nombre de côtés des motifs | Nombre correspondant de motifs bien arrangés |
|---|---|
| 3 | ? |
| 4 | ? |
| 5 | 22 |
| 6 | 200 |
| 7 | 1 245 |
| 8 | 6 392 |
| 9 | 27 133 |
| … | … |
| 18 | ? |
| quelconque | 4 842 205 |
Cette catégorie de motifs est aussi dénommée par l'anglicisme « snug-motif ».
Pour la définir, il faut préablablement remarquer que les sept pièces du Tangram sont toutes constituées d'un assemblage d'un, deux ou quatre triangle(s) identique(s) aux deux plus petites pièces du Tangram, appelés triangle t. Le mathématicien Ronald Read définit les motifs bien arrangés comme des motifs propres tels que si deux pièces ont un segment en commun alors il existe dans leurs décompositions en triangles t au moins un côté commun pour deux triangles t issus respectivement de ces deux pièces.
Le nombre de motifs bien arrangés est fini. On peut aisément le majorer par 3012. Ronald Read démontra à l'aide d'un programme en 2004 qu'il y avait exactement 4 842 205 motifs bien arrangés.
Le nombre maximal de côtés d'un motif bien arrangé est 18.
Les motifs convexes sont tels qu'un segment tracé à partir de deux points quelconques de leurs pourtours passe toujours et complètement par leurs intérieurs, en d'autres termes ce sont des configurations dont la forme ne présente pas de creux.
Fu Traing Wang (souvent incorrectement cité "Fu Tsiang Wang") et Chuan-chin Hsiung ont prouvé en 1942[2] qu'il n'y avait que 13 polygones convexes réalisables avec le jeu Tangram[3].
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