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Jeu de la vie


Jeu de la vie : encyclopédie mathématiques

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Un canon à planeurs de période 30.

Le jeu de la vie, automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970, est probablement, à l’heure actuelle, le plus connu de tous les automates cellulaires.

Malgré des règles très simples, le jeu de la vie permet le développement de motifs extrêmement complexes.

Sommaire

[modifier] Règles

En prĂ©ambule, il faut prĂ©ciser que le jeu de la vie n’est pas vraiment un jeu au sens ludique, puisqu’il ne nĂ©cessite aucun joueur ; il s’agit d’un automate cellulaire, un modèle oĂą chaque Ă©tat conduit mĂ©caniquement Ă  l’état suivant Ă  partir de règles prĂ©-Ă©tablies.

Le jeu se dĂ©roule sur une grille Ă  deux dimensions, thĂ©oriquement infinie (mais de longueur et de largeur finies et plus ou moins grandes dans la pratique), dont les cases — qu’on appelle des « cellules Â», par analogie avec les cellules vivantes — peuvent prendre deux Ă©tats distincts : « vivantes Â» ou « mortes Â».

Ă€ chaque Ă©tape, l’évolution d’une cellule est entièrement dĂ©terminĂ©e par l’état de ses huit voisines de la façon suivante :

  • Une cellule morte possĂ©dant exactement trois voisines vivantes devient vivante (elle naĂ®t).
  • Une cellule vivante possĂ©dant deux ou trois voisines vivantes le reste, sinon elle meurt.

Ainsi, la configuration Gol-blinker1.png donne au tour suivant la configuration Gol-blinker2.png qui redonne ensuite la première.

On peut Ă©galement formuler cette Ă©volution ainsi :

  • Gol-born.png
    Si une cellule a exactement trois voisines vivantes, elle est vivante à l’étape suivante. C’est le cas de la cellule verte dans la configuration de gauche.
  • Gol-nochange.png
    Si une cellule a exactement deux voisines vivantes, elle reste dans son état actuel à l’étape suivante. Dans le cas de la configuration de gauche, la cellule située entre les deux cellules vivantes reste morte à l’étape suivante.
  • Gol-dead.png
    Si une cellule a strictement moins de deux ou strictement plus de trois voisines vivantes, elle est morte à l’étape suivante. C’est le cas de la cellule rouge dans la configuration de gauche.

[modifier] Légende des schémas

Afin de représenter le processus, les cellules vivantes sont généralement représentées colorées sur la grille, sur un fond de cellules mortes incolores.

Les schĂ©mas de cet article suivent les conventions de couleur suivantes :

  • bleu : cellules en cours de vie
  • vert : cellules naissantes
  • rouge : cellules mourantes
  • jaune : cellules ne vivant qu’une seule gĂ©nĂ©ration

[modifier] Histoire

Le Jeu de la vie fut inventé par John Horton Conway en 1970, alors qu’il était professeur de mathématiques à l’université de Cambridge, au Royaume-Uni.

J. H. Conway s’intĂ©ressait Ă  un problème proposĂ© par le mathĂ©maticien John Leech dans le domaine de la thĂ©orie des groupes et qui avait trait Ă  l’empilement dense de sphères Ă  24 dimensions (connu comme le rĂ©seau de Leech). Il dĂ©couvrit quelques propriĂ©tĂ©s remarquables et publia les rĂ©sultats de son Ă©tude en 1968. Conway Ă©tait Ă©galement intĂ©ressĂ© par un problème prĂ©sentĂ© vers les annĂ©es 1940 par un mathĂ©maticien renommĂ© : John von Neumann.

Ce dernier essayait de trouver une hypothétique machine qui pourrait s’auto-reproduire. Il y parvint en construisant un modèle mathématique aux règles complexes sur un repère cartésien. Conway essaya de simplifier les idées de von Neumann et finit par réussir. Couplant ses succès précédents avec les réseaux de Leech avec ses travaux sur les machines auto-réplicantes, il donna naissance au Jeu de la Vie.

Le premier contact que le grand public eut avec ces travaux se fit en 1970 Ă  travers une publication dans Scientific American (et sa traduction française Pour la Science) dans la rubrique de Martin Gardner : « Mathematical Games Â» ou « RĂ©crĂ©ations Mathematiques Â»[1].

Gardner Ă©crivait dans ses colonnes que « le Jeu de la Vie rendit Conway rapidement cĂ©lèbre mais il ouvrit aussi un nouveau champ de recherche mathĂ©matique, celui des automates cellulaires. En effet, les analogies du Jeu de la Vie avec le dĂ©veloppement, le dĂ©clin et les altĂ©rations d’une colonie de micro-organismes, le rapprochent des jeux de simulation qui miment les processus de la vie rĂ©elle. Â»

D’après Gardner, Conway expérimenta plusieurs jeux de règles concernant la naissance, la mort et la survie d’une cellule avant d’en choisir un où la population des cellules n’explose pas (ce qui arrive souvent lorsque les conditions de naissances sont moins strictes) mais où des structures intéressantes apparaissent cependant facilement. À l’origine, John Conway y jouait à la main, en utilisant un plateau de go pour grille et des pierres de go pour matérialiser les cellules vivantes.

Plusieurs structures intĂ©ressantes furent dĂ©couvertes, comme le « planeur Â», un motif qui se dĂ©cale en diagonale toutes les 4 gĂ©nĂ©rations, ou divers « canons Â» qui gĂ©nèrent un flux sans fin de planeurs. Ces possibilitĂ©s augmentèrent l’intĂ©rĂŞt pour le jeu de la vie. De plus, arrivant Ă  une Ă©poque oĂą une nouvelle gĂ©nĂ©ration de mini-ordinateurs meilleur marchĂ© fut commercialisĂ©e, ce qui permettait de tester des structures pendant la nuit, lorsque personne d’autre ne les utilisait, sa popularitĂ© augmenta d’autant.

Vers la fin des annĂ©es 1980, la puissance des ordinateurs fut suffisante pour permettre la crĂ©ation de programmes de recherche de structures automatiques efficaces ; couplĂ©s au dĂ©veloppement massif d’Internet, ils conduisirent Ă  un renouveau dans la production de structures intĂ©ressantes.

Au bout du compte, le jeu de la vie attira plus l’intérêt du grand public sur les automates cellulaires (entre autres grâce à divers économiseurs d’écran) que, par exemple, tous les travaux de Edgar Frank Codd, spécialiste reconnu du domaine et auteur de l’ouvrage de référence Cellular automata (1968)[2].

[modifier] Structures

Des structures, constituĂ©es de plusieurs cellules, peuvent apparaĂ®tre dans l’univers ; les plus classiques sont :

  • Les structures stables
  • Les structures pĂ©riodiques, ou oscillateurs
  • Les vaisseaux
  • Les mathusalems

Il existe Ă©galement d’autres structures, qui n’apparaissent pas spontanĂ©ment dans l’univers de jeu :

  • Les puffeurs
  • Les canons
  • Les jardins d’Éden
  • Les spacefillers

[modifier] Structures stables

bloc de 4 cellules.

Les structures stables (en anglais still life) sont des ensembles de cellules ayant stoppĂ© toute Ă©volution : elles sont dans un Ă©tat stationnaire et n’évoluent plus tant qu’aucun Ă©lĂ©ment perturbateur n’apparaĂ®t dans leur voisinage. Un bloc de quatre cellules est la plus petite structure stable possible.

[modifier] Oscillateurs

Grenouille

Les oscillateurs se transforment de manière cyclique, en revĂŞtant plusieurs formes diffĂ©rentes avant de retrouver leur Ă©tat initial. Des figures de ce type sont très nombreuses : on en connaĂ®t actuellement des centaines.[rĂ©f. souhaitĂ©e] La « grenouille Â» est une structure qui se rĂ©pète toutes les deux gĂ©nĂ©rations.

Elles peuvent apparaĂ®tre relativement facilement dans l’univers de jeu par l’évolution spontanĂ©e de « graines Â» beaucoup plus simples.

[modifier] Vaisseaux

Planeur.

Les vaisseaux — ou navires — (en anglais spaceships, « vaisseaux spatiaux Â») sont des structures capables, après un certain nombre de gĂ©nĂ©rations, de produire une copie d’elles-mĂŞmes, mais dĂ©calĂ©e dans l’univers du jeu.

Le dĂ©placement d’un vaisseau qui, après n Ă©tapes, retrouve sa configuration initiale dĂ©placĂ©e de A cases horizontalement et de B cases verticalement est notĂ© A - B. L’existence de vaisseaux de type A - B pour A et B quelconques a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ©e[rĂ©f. souhaitĂ©e], mais on ne connaĂ®t actuellement que deux grands types de vaisseaux :

  • Des vaisseaux de type transversal, c’est-Ă -dire A = 0 ou B = 0.
  • Des vaisseaux de type diagonal, avec A = ± B.

On prouve Ă©galement qu’un vaisseau de type A - B a nĂ©cessairement une pĂ©riode N ≥ 2(A+B).[rĂ©f. souhaitĂ©e]

On sait construire des vaisseaux de taille et de pĂ©riode aussi grandes que souhaitĂ©es, en utilisant des sĂ©ries de composants.[rĂ©f. souhaitĂ©e] Le planeur est le plus petit vaisseau du Jeu de la vie.

[modifier] Mathusalems

Les mathusalem sont des structures actives qui mettent un certain temps avant de se stabiliser. Certains, comme les "lapins" mettent plus de 15000 générations avant de se stabiliser en un nombre plus ou moins important de débris variés

[modifier] Puffeurs

Les puffeurs (de l’anglais puffer, « gĂ©nĂ©rateur de fumĂ©e Â») sont des configurations qui se dĂ©placent en laissant derrière elles une traĂ®nĂ©e constituĂ©e de dĂ©bris.[Lesquelles ?]

[modifier] Canons

Premier canon découvert.

Les canons, ou lanceurs, ou encore lances-navires (en anglais guns) sont capables de produire des vaisseaux, Ă  un rythme variable (toutes les 15, 23, 30 ou 360 gĂ©nĂ©rations par exemple, ou bien de manière apparemment[Pourquoi ?] imprĂ©visible pour les lance-navires pseudo-alĂ©atoires[prĂ©cision nĂ©cessaire]).

De telles structures peuvent ĂŞtre créées Ă  partir de puffeurs que l’on modifie afin que les dĂ©bris s’agencent sous forme de navires. Le premier canon Ă  avoir Ă©tĂ© dĂ©couvert Ă©met un planeur toutes les 30 gĂ©nĂ©rations.

[modifier] Jardins d’Éden

Le premier jardin d’Éden trouvé en 1971, par Banks, Beeler et Schroeppel.

Un jardin d’Éden est une configuration sans passĂ© possible : aucune configuration ne donne Ă  l’étape suivante un jardin d’Éden.

La démonstration mathématique se fonde sur la combinatoire et se trouve notamment dans Winning Ways for your Mathematical Plays, un livre publié en 1982 par Berlekamp, Conway, et Guy.

[modifier] Dimension et complexité

Le clown Ă©merge Ă  l’itĂ©ration 110 d’une dynamique d’un rĂ©seau amorcĂ© Ă  partir d’un U initial de 7 cellules.

Actuellement, la puissance des ordinateurs permet l’exploration de très grands espaces cellulaires du jeu de la vie. On peut alors en espĂ©rer l’émergence de structures complexes d’un haut niveau d’auto-organisation, voire d’esthĂ©tique. Stephen Wolfram et d’autres[3] ,[4] ont explorĂ© cette voie. Dès les annĂ©es 1980, le clown Ă©merge Ă  l’itĂ©ration 110 d’une dynamique d’un rĂ©seau amorcĂ© Ă  partir d’un U initial de 7 cellules formant une image de la lettre U.

NB : Le clown est formĂ© Ă  l’envers… Pour voir un clown comme sur l’illustration, c’est un U inversĂ© qu’il faut dessiner.

DĂ©tails sur la dynamique du rĂ©seau : ce « U Â» de 7 cellules (Ă©galement appelĂ© heptomino pi) Ă©volue vers une structure complexe et « organique Â» en passant par des formes très esthĂ©tiques. De plus, la structure est auto-reproductible avec un dĂ©phasage : la nouvelle structure fille (itĂ©ration 45) interfĂ©rant avec une version de la structure mère (itĂ©ration 15) en cours d’évolution. Ă€ l’itĂ©ration 110 on obtient cette belle image de « clown Â». Puis le rĂ©seau se stabilise sur une forme stable oscillante complexe[5].

[modifier] Questions mathématiques

Certaines propriĂ©tĂ©s du jeu de la vie ont pu ĂŞtre dĂ©montrĂ©es, en particulier :

  • La croissance d’une configuration est au maximum en t². Cette propriĂ©tĂ© est triviale pour tout automate cellulaire bi-dimensionnel : dans le cas du jeu de la vie, comme la vitesse de transmission de l'information est de une case par pas de temps dans chacune des 8 directions, le nombre de cellules vivantes est trivialement limitĂ© par une borne en 8t². La question serait plutĂ´t de savoir quelle est la configuration dont le taux de croissance est maximal.
  • L’existence de portes logiques ET, OU, NON[6]. Ces portes logiques permettent de coder une machine de Turing universelle au sein du jeu de la vie. Par consĂ©quent, le problème qui consiste Ă  prĂ©dire le comportement asymptotique de toute structure du jeu de la vie est indĂ©cidable.

[modifier] Calculabilité

MalgrĂ© sa simplicitĂ©, ce jeu est une machine de Turing universelle : il est possible de calculer tout algorithme pourvu que la grille soit suffisamment grande et les conditions initiales correctes.

[modifier] Simulation

Il existe un très grand nombre de programmes informatiques qui simulent le Jeu de la Vie.[Lesquels ?] Certains sont Ă©crits en Java ou JavaScript, ce qui permet de les inclure dans une page web. La plupart de ces simulateurs sont cependant assez inefficaces car ils reprĂ©sentent le « terrain de jeu Â» par un tableau bi-dimensionnel et se contentent de faire Ă©voluer les cellules en suivant les règles de Conway.

En 1980, Bill Gosper a créé Hashlife, un algorithme de simulation beaucoup plus efficace, permettant de manipuler des millions de cellules sur des millions de gĂ©nĂ©rations en des temps très courts. Cet algorithme reposait sur une idĂ©e diffĂ©rente : en effet si l’on considère une portion de l’espace du jeu relativement isolĂ©e de ses voisines, il est possible de la faire « tourner Â» pendant un certain nombre n de gĂ©nĂ©rations, puis de simplement mĂ©moriser le rĂ©sultat. Si la configuration de dĂ©part se reproduit ailleurs, on pourra alors « sauter Â» directement n gĂ©nĂ©rations pour cette partie du jeu. Ce nouvel algorithme faisait donc « tourner Â» diffĂ©rentes portions de l’espace Ă  des vitesses diffĂ©rentes, et se dĂ©brouillait pour prĂ©server la cohĂ©rence aux bordures de chaque rĂ©gion ainsi simulĂ©e. Il faisait appel Ă  une table de hachage pour mĂ©moriser et retrouver rapidement des configurations locales.

Depuis 2008, de nombreux programmes (dont le plus connu est Golly[7]) intègrent cet algorithme dans une interface graphique. Ils ont permis de créer des configurations énormes et très ingénieuses et de suivre leur évolution, insufflant une nouvelle dynamique dans l’étude déjà très riche de cet automate cellulaire.

[modifier] Variantes

Il existe des variantes du jeu de la vie, basées sur des règles de voisinage légèrement différentes (par exemple HighLife).

[modifier] Bibliographie

  • Martin Gardner, Mathematical Games. The fantastic combinations of John Conway’s new solitaire game « life Â», Scientific American no 223 (Octobre 1970), p. 120-123
  • E. F. Codd, Cellular Automata, New York Academic Press (1968)

[modifier] Notes et références

  1. ↑ Martin Gardner, Mathematical Games. The fantastic combinations of John Conway’s new solitaire game « life Â», Scientific American no 223 (Octobre 1970), p. 120-123.
  2. ↑ E. F. Codd, Cellular Automata, New York Academic Press (1968).
  3. ↑ Bernard Feltz et al, Emergence and Reductionism: from the Game of Life to Science of Life, in SELF-ORGANIZATION AND EMERGENCE IN LIFE SCIENCES, Springer Netherlands Editor, 2006, ISBN 978-1-4020-3916-4 (Print) 978-1-4020-3917-1 (Online)[1]
  4. ↑ N. M. Gotts, Emergent phenomena in large sparse random arrays of Conway’s Game of Life, in INTERNATIONAL JOURNAL ON SYSTEM SCIENCES, Volume 31, Issue 7 July 2000, pages 873 - 894[2]
  5. ↑ Jean-Claude Perez, « DE NOUVELLES VOIES VERS L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE : pluri-disciplinaritĂ©, auto-organisation et rĂ©seaux neuronaux Â», 1988, Éd. Masson Paris(rĂ©-Ă©dition en 1989), pages 261-262, ISBN 2-225-81815-0.
  6. ↑ E. R. Berlekamp, J. H. Conway, R. K. Guy, Winning Ways for Your Mathematical Plays, A K Peters/CRC Press; 2nd edition (March 30, 2004)
  7. ↑ Golly sur SourceForge.net

[modifier] Voir aussi

[modifier] Articles connexes

  • DĂ©terminisme
  • ThĂ©orie du chaos
  • Automate, en particulier automate cellulaire
  • John von Neumann
  • Machine de Turing

[modifier] Liens externes

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