bonjour,
j'ai des difficultés a faire un exercice, le voici :
sur une planche carré de côté 1 m, on colorie le quart de disque comme sur la figure (veuillez vous référer a l'image join).
ette planche devient la cible sur laquelle on lance de fléchettes au hasard et de façon aléatoire. On suppose ne jamais rater la planche. On souhaite estimer la probabilité d'atteindre la partie colorée en jaune.
1. on se place dans un repère orthonormé (O,I,J). On choisit de simuler un lancer par choix au hasard de deux réels x et y dans l'intervalle [0;1]. le point d'impact de la fléchette sera repéré par le couple de coordonnes ( x;y).
1.1 donner un critère sur x et y permettant de savoir si la zone colorée en jaune a été atteinte ou non .
1.2 simuler plusieurs lancers a l'aide d'une calculatrice, d'un tableur ou d'un logiciel de programmation, puis estimer la probabilité d'attendre la zone colorée en jaune.
2. en écrivant la probabilité cherchée comme le quotient de deux aires, calculer la valeur exacte de la probabilité d'atteindre la zone en jaune
Merci d'avance.
ps: je possède le tableur exel mais je n'arrive pas a l'utiliser pour la question 1.2
Bonjour
C'est la quelle la partie colorée en jaune? Le noir et blanc c'est bien mais pas pour voir le jaune
j'ai réussi a faire les probabilités avec le tableur mais pour la question 1 et 1.1 j'ai encore des difficultés pour les faires
Merci pour les aides que vous pouvez éventuellement apporter
Bonjour
sur une planche carré de côté 1 m, on colorie le quart de disque comme sur la figure (veuillez vous référer a l'image join).
ette planche devient la cible sur laquelle on lance de fléchettes au hasard et de façon aléatoire. On suppose ne jamais rater la planche. On souhaite estimer la probabilité d'atteindre la partie colorée en jaune.
1. on se place dans un repère orthonormé (O,I,J). On choisit de simuler un lancer par choix au hasard de deux réels x et y dans l'intervalle [0;1]. le point d'impact de la fléchette sera repéré par le couple de coordonnes ( x;y).
1.1 donner un critère sur x et y permettant de savoir si la zone colorée en jaune a été atteinte ou non .
x^2+y^..<1
1.2 simuler plusieurs lancers a l'aide d'une calculatrice, d'un tableur ou d'un logiciel de programmation, puis estimer la probabilité d'attendre la zone colorée en jaune.
2. en écrivant la probabilité cherchée comme le quotient de deux aires, calculer la valeur exacte de la probabilité d'atteindre la zone en jaune
P=surface jaune/surface du carre=pi/...=p...
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