Bonjour!
En cours, nous faisons fréquemment des algorithmes, mais je n'arrive pas à en trouver d'assez compliqué pour m'entraîner à la maison.
Pourriez-vous me proposer des exercices plutôt compliqué mais accessibles à un élèves de seconde s'il vous plaît?
Bonjour ,
as-tu essayé un algorithme qui ferait les transformations entier , binaire , octal , hexadécimal .
Cordialement
C'est une bonne idée, malgré que je n'ai qu'il me reste tout à apprendre des conversions entre ces grandeurs.
Je l'essaierai peut-être prochainement.
Je suis actuellement en train de monter l'algorithme simulant plusieurs jeux de dés.
Merci de ta réponse!
En plus pointu , il y a les algorithmes utilisant la récursivité (tour de Hanoï , tri partition ....) .
Quel langage utilises-tu pour coder tes algorithmes ?
salut
une proposition d'algo
tu as un repère orthonormal (O,I,J)
Tu places au hasard un point M à l'intérieur du carré OIAJ.
Il y a donc deux nombres à choisir au hasard dans [0;1].
Tu calcules la distance OM.
Si elle est plus petite que 1, tu ajoutes 1 dans une variable s.
Tu fais l'expérience mettons 100000 fois.
A la fin, tu affiches 4*s/100000 et tu essaies d'interpréter le résultat.
Algobox suffit pour le faire.
Bonjour,
on peut aussi chercher des applications "ludiques"
par exemple pour jouer au jeu des allumettes
voire d'autres jeux plus compliqués.
(bon, l'algo pour jouer au Go de façon un tant soit peu valable, faut pas y songer, mais il y a tout de même des tas de jeux "facilement programmables" parmi les jeux pas trop stupides)
deux optiques pour la programmation des jeux :
soit le programme est un "partenaire passif" (exemple du "plus grand plus petit", du démineur etc) qui est en fait juste un auxiliaire de calcul, ou une machine à tirer au sort des configurations cachées à deviner, plus le dialogue et le calcul des réponses
soit c'est un véritable adversaire (exemple les allumettes et dérivés, etc)
dont échecs, Go etc pas accessibles à ce niveau, mais les allumettes, si.
il y a alors plusieurs sortes de jeux :
ceux à issue certaine et stratégie connue (les allumettes par exemple, bridge-it etc)
il "suffit" de programmer cette stratégie connue (ce qui n'est pas forcément simple !)
ceux à issue certaine et stratégie inconnue (les échecs par exemple)
le programme doit alors explorer un arbre (éventuellement gigantesque) de possibilités pour en déduire avec une "fonction d'évaluation" le meilleur coup.
ceux où le hasard joue un rôle (jeux de cartes etc)
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