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Niveau école ingénieur
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Déterminer fonction à partir de coordonnées.

Posté par
TitiD
22-09-23 à 12:23

Bonjour,
Je programme en python un module pour le programme Blender (3D) afin de concevoir des automates. Mes connaissances en maths sont très limitées. Je sais créer une fonction pour des déplacements composés uniquement de translations et rotations "imbriquées" en 3D et obtenir les coordonnées d'un point à un temps t. Je souhaite pouvoir faire le contraire donc obtenir la fonction depuis un tableau de coordonnées (x,y,z,t). Voici un exemple de ce que je fais en vidéo:

https://youtu.be/D-ogjQP_TBs?si=TS_TMLJS0JREyUKV

Dois-je utiliser une méthode de M. Fourier? Si oui, laquelle? Existe-t-il en python un moyen d'y parvenir pour obtenir la fonction exacte et non approximative tout fait? Sinon, je peux le programmer si on me donne une marche à suivre en maths. Merci d'avance pour votre collaboration.

Posté par
lionel52
re : Déterminer fonction à partir de coordonnées. 22-09-23 à 14:15

Hello, peut etre que tu veux faire de l'interpolation

Regarder ça :

Posté par
TitiD
re : Déterminer fonction à partir de coordonnées. 22-09-23 à 18:00

Merci pour cette réponse. Plus précisément, mes déplacements ressemblent à ça:

https://youtu.be/r18Gi8lSkfM?si=4S54SKn37U9v7JN8

de 5:45 à 7:30

Les translations sont identiques à la ligne jaune et mes mouvements sont semblables à ceux des sphères sauf que sur chaque "axe" (traits), les sphères peuvent se déplacer le long de ceux-ci. Je souhaite obtenir à partir des coordonnées la description des mouvements sous forme de fonctions comme indiquées dans la vidéo (additions de sinusoïdales) pour pouvoir obtenir par exemple la longueur de chaque "axe" et le nombre d'axes.

Une autre différence avec la vidéo est que les sphères peuvent être des cubes et je souhaite pouvoir obtenir sous forme de fonction la position des coins de ces cubes.

Je souhaite les obtenir sous fonction à partir des coordonnées pour pouvoir:

1. Dessiner et animer ces mouvements intuitivement (sans le faire par fonctions comme actuellement) pour le faire plus rapidement et obtenir l'expression mathématique du mouvements.

2. Modéliser l'enveloppe du mécanisme. Par exemple, si mon mécanisme est dans un cube plein, dessiner par fonction mathématique le passage nécessaire pour ce mécanisme sans jeu. P.ex: cylindre de moteur où coulisse un piston par frottement doux; le cylindre étant l'enveloppe du mouvement. Autre exemple: une sphères roulant en ligne droite donnerait comme enveloppe un cylindre dont les extrémités seraient une demi-sphère. Une sorte d'extrusion en fait.



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